教學活動遊戲化常見的4個問題

2021/02/16閱讀時間約 4 分鐘
今天,看到講師界大前輩王永福分享自己關於教學研究的心得。裡面剛好講到一些遊戲化的部份。由於自己實踐教學活動遊戲化已經很久了,分享幾個常見的問題給大家。
前輩提到的遊戲化要素主要有PBL(Point, Badge, Leaderboard)競爭、獎勵。這三個要素,是許多講師在進行課程遊戲化時,最常用到的方法。同時,也是我在觀察他人課程的重點一。我注意到,由於對遊戲化認知有限,且較少具備遊戲設計思維,以至於許多遊戲化方案在規劃和執行上,常常因為設計不良,變得多餘沓雜。

#點數(POINT)

作為將學員的參與與付出的即時反饋象徵,最常見的問題就是講師濫發點數。認為只要給點數可以激勵就行了。事實上,我常常看到,講師給的點數往往沒有原則,無法充分反應學員的付出與努力。又由於設計一套原則和架構的重要性,常常被忽視,導致講師往往要倚賴最容易被挑戰的方式:講師個人評斷來進行裁決(挑戰雖然可以被視為師生互動的一個象徵,但有可能花費太多時間處理,耽誤了原本課程的進度,或是學員對講師的信任感)。
如果把點數看成貨幣,大家都知道,貨幣一旦喪失信任,它能夠反應的價值,就會變得紊亂不堪。如此一來,這個貨幣價值貶值,只是基本。通貨膨脹,而導致講師本來想激發的參與行為,受到質疑或放棄。就變得本末倒置了。

#獎章(BADGE)

PBL的概念不難理解。但就連PBL三個要素要充分實踐,都很困難。其中,最罕見的是B。沒有事前設計過得PBL系統,要出現B是非常不容易的。因為,講師要在課程中加入B,代表講師要事先對自己課程想要追蹤的績效,有充分透徹的理解才行
因為,就算是最休閒的手遊玩家都知道一件事,就是Badge的設計,往往不是反應單一指標。很多玩家行為,都可以被設計成Badge提供給玩家。除了透過視覺反饋、意外性、非物質獎勵或物質獎勵,這幾個特性來建構B的存在感之外。最主要還有可蒐集性,來驅動玩家更願意對遊戲內容進行更多探索。

#排行榜(LEADER BOARD)

相較於B,L和競爭、獎勵是一體的,也是比較常見的遊戲化方式。但是,在現場看到的狀況,L其實也常常變成曖昧不明、可有可無的存在。
原因就在,講師沒有定期更新不同組別之間的績效狀況。有的講師甚至在課程結束才幫大家統計積分狀況。這樣一來,所謂的競爭就好像你在充滿戰爭迷霧(剛好最近很多手遊都在用世紀帝國當作廣告題材,趁機復古一下)的情況下,拼命升級,而沒有去刺探其他玩家的狀況一樣。如此一來,就容易出現黑暗時期的民兵走到別人家裡,人家準備好一堆帝王時期的遊俠等著你。
排行榜定期更新還有一個意義就是,要實現遊戲具備即時反饋這個特性。因為排行榜是提供玩家修正自己遊戲行為很重要參考依據。如果講師設計的活動,想透過排行榜來激勵學員,卻沒有即時更新的話。僅僅是透過課程的互動來提醒學員,又沒有良好的點數發放規則。那麼除非內在動機很高的學員,否則內在動機較低的學員,很容易就離開講師企圖用來激勵學員的遊戲化方案。

#競爭

目前,在全世界最大的桌遊資料庫平台BGG上面,排名第二名的桌遊是Pendamic Legacy: Season 1。它是一款典型的合作遊戲,在全球疫情大爆發的情況下,玩家各自扮演不同的防疫角色。玩家就是要透過這些角色的能力,通力合作,幫助全球免於傳染病得威脅。言下之意就是,玩家之間並不存在競爭關係,有效的合作才是致勝關鍵。
舉這個例子是要說明,不是只有組內的合作,才叫做合作。如果我們把每個小組設計成一個角色,透過明確的任務設計與分配,讓每個小組都可以互相合作,而不一定是競爭關係。透過這樣的方式,來驅動每個組內成員的動機。事實上,在設計教學活動時,預設一個共同的目標,激發全體學員來進行對抗,仍不失為一個好辦法。
以上是看到有前輩在討論相關的概念,借題發揮,分享一下自己的看法。當然,如果只是評論別人的作法,自己卻毫無建樹,相當不可取。如果你想知道更多有趣的玩法,其實我一直以來,在我課程中,都有設計不同的教學遊戲化方案,有興趣的朋友可以在裡面發現一些有趣的規則。實際上,有些規則我也拿來做成正式出版的桌遊囉!例如:《選書師》
https://pse.is/3bww2l

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岳讀遊戲|阿岳
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