<p><strong>遊戲開發日誌Vol.008</strong></p>

2018/07/02閱讀時間約 4 分鐘
晚安,我是製作人Logan,又到了每個禮拜聊聊開發進度的時間了。
上個禮拜我們花了比較多的時間在處理場景和新編輯器,今天也會讓大家看看目前內部在建構場景的工具長什麼樣子。不過礙於一些我們希望保留的驚喜,這次只會給大家看最基本的部分。
畢竟,我們的程式夥伴為了要完成建構這麼高自由度的世界,花了不少苦心,也有用上一些比較特別的技術,這部分就等日後遊戲完成後再將開發的小訣竅與獨門技術分享給大家吧。
新的內部編輯工具和已經連續加班三天的主企劃電腦
這張是我上禮拜二偷偷從主企劃背後拍下來的照片,會貼這張給大家看主要是想要展示一個很重要的改變,那就是,我們終於可以用簡單的圖形工具建構有高低差和中空的場景啦!
有過遊戲開發經驗的朋友應該都能了解,如果沒有工具的輔助,要搭建一個可供互動的場景與物件是件多麼費力的事情。更別提你現在看到的每個方塊,我們都能進行互動和破壞。
當然實際在遊戲中,我們還是會根據場景和遊戲需求去做一些規範,不過,或許我們也會設計一些夠瘋狂的關卡,像是你能夠把整個地板掀起來,然後一舉殲滅上面的敵人之類的。(沒錯,身為一個優秀的指揮官,掀掀地板之類的可是必備技能啊'w')
至於用這套簡單的工具能拚出怎樣的場景呢,下面就截幾張我自己隨便亂拚的場景給大家看看吧。
簡單建構的草原素景
這是用最基本的地塊拼出來的草原素景,基本的高低差和光影都能在編輯器中看見,這讓我們未來在建構場景的時候可以馬上確認基本的效果和氣氛是否正確。配合攝影機的運作,如果未來要做一些戰場上的事件和演出時,我們也能從多個角度確認角色和怪物是否運作正確。
加入另外一種素材,簡單的草原和土牆景
這張則是我們加入了一個新的土牆地塊簡單搭建的草原和牆壁景,會想和大家分享這張圖的原因,也是讓大家了解我們如何平衡開發資源和遊戲世界的豐富性。
就和所有的獨立開發團隊一樣,我們沒有太多的資源,不管是金錢、人力甚或是其他可用的人脈管道。但做為一名創作者,加上又背負了《迷霧國度》這樣一個招牌,我們是不允許做出枉顧品質的作品的。
所以,在遊戲的各種開發層面,我們都絞盡腦汁的去思考,如何用最有效率也最有品質的方式去完成《迷霧國度:傳承》這作品。資源少從來都不代表品質差,重點在於我們如何投入有限的資源在真正的刀口上。
以現在展示給大家的場景為例,會希望程式先投入時間去製作視覺化的編輯器,除了讓企劃能更快速且精確地建構場景外,日後不管是編劇、企劃和美術在打造整個遊戲世界或劇情演出時,都能夠更直接地看到想要展示的結果。
這會大大節省未來我們開發的困難,也能更精確地打造編劇心目中的遊戲世界;同時美術在製作各種物件或角色時,更可以不透過程式,自己就將素材匯入遊戲世界中,直接確認視覺上的設計是否需要調整。
製作團隊的現況示意圖(無誤!?)
同時這也是為什麼我們會將地形給地塊化的原因之一。因為透過這樣的方式,就好像大家在玩Minecraft一樣,就算只有有限的素材,但透過使用者的美感和創意,能夠建構出夠好又夠有趣的作品。
加上我們所預計要繪製的物件和地塊數量也不再少數,我們相信這足以讓我們的編劇和企劃去搭建一個生動且易於說故事的遊戲世界,並能夠精省我們的開發能量,進而在遊戲系統、角色和特效等其他方面讓整個作品更上一層樓。
未來隨著編輯器的功能越來越完善,我們也會再繼續和大家分享有關我們使用編輯器開發的心得。如果大家喜歡今天的內容的話,也歡迎留言讓我們知道,或著點一下網誌上方的追蹤,追蹤更多有關《迷霧國度:傳承》的最新消息。
最後也和大家預告一下,這個禮拜三我們將會再介紹一個《迷霧國度:傳承》中的職業,這個職業將會有更多與地形和物件互動的技能,同時從下個禮拜開始,我們的開發日誌將會調整到禮拜五發布。
至於週間的時間嘛,我們另外還有些計畫,就請大家耐心等待,下個禮拜我們會再透漏更多消息給大家的。
那麼這禮拜的開發日誌就到這裡了,大家掰掰,晚安,我們下週五見。
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赫米兔工坊負責人、遊戲製作人。期望透過好的故事與體驗建構屬於這片土地的娛樂文化。現致力於《迷霧國度》系列相關IP的拓展。對《迷霧國度》系列遊戲有興趣的朋友,也歡迎追蹤遊戲粉專:https://www.facebook.com/mythofmist/
記錄《迷霧國度:傳承》遊戲的開發與製作秘辛,希望能用這樣的方式與玩家分享我們的努力和喜悅。
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