編輯嚴選
打造觸動人心的使用者體驗。在看完《「體驗設計」創意思考術》之後

2021/07/21閱讀時間約 3 分鐘
體驗設計創意思考術,玉樹真一郎。
玉樹真一郎,曾任職於任天堂株式會社,負責遊戲主機企劃,為了回應「想觸動人心、想獲得理解、想促使對方採取行動」的願望,寫了這本書。
「人為什麼玩遊戲?」「遊戲為什麼有趣?」玩遊戲和不玩遊戲的人都有這樣的疑問,前者是好奇,後者是質疑。遊戲由設計者虛構創造,理論上不會對玩家的現實人生造成影響,然而遊戲確實可以撼動內心,究竟是怎麼做到的?
這本書將一步一步探討「製造感動體驗的方法」,也就是「體驗設計」,UX (User eXperience) Design,透過分析實際遊戲,朝著遊戲的本質邁進,書中內容皆為作者個人考察,並記載部分遊戲的故事與核心。
(第三章的教材是《最後生還者重製版》和《風之旅人》,慎防暴雷,我決定不提及任何相關內容。)
「忍不住就做下去」
直覺設計
第一個分析目標是《超級瑪利歐兄弟》,這款在1985年誕生的經典遊戲,是很好的直覺體驗,玩過的人肯定記得,沒玩過的人可能看過,在遊戲的起始畫面裡,瑪利歐「站在畫面的左側,面向右邊」。
即使現在腦海浮現的樣子有些模糊也沒關係,遊戲「最重要的規則」已經在畫面裡,沒有任何解釋和教學,紅帽子的大鬍子角色已經在等待,總之應該是「往右前進」吧?玩家直覺地明白在遊戲裡「該做什麼」。
人類的大腦隨時都想要建立新的假設、預想著未來,利用「大概是這樣做?」的想法,玩家從直覺獲得體驗,感受到有趣;設計者掌握人們共通的特性和記憶,一個又一個直覺連續發生,遊戲往前推進。
「忍不住就沉迷其中」
驚奇設計
「遊戲不是生活必需品,所以需要驚喜。」-岩田聰
遊戲有了好的開始,在嘗試和驗證直覺的過程得到愉快的心情,可是大腦重覆接受同樣的刺激,反應會越來越弱,玩家在心理飽和和習慣化之後,感受到疲憊、厭煩和無聊,要是不妥善處理,遊戲就會被關掉。
對付「意料之中」的方法,是安插「出乎意料」的體驗,使玩家的預想失準,打破先入為主的成見(對遊戲認知的成見/對日常概念的成見),那些人們本能想要的、撇開視線的、可以賭一把的、展現個性的事件,就是為此存在。
讓玩家能夠以直覺遊玩,再時不時地感到驚訝,兩種相反的體驗相互交織,解答了「為什麼遊戲可以一直玩下去?」的原因。
「忍不住就想找人分享」
故事設計
故事/敘事可分為兩個部分,「發生什麼事」的故事內容 Story,和「該怎麼傳達」的故事論述 Discourse,論述就是講故事的方法,文字、影像、遊戲都是方法。
以環境敘事(片段的情報)、節奏對比(情報的高低起伏)、伏筆(之後才會明白的情報),刺激大腦擁有的說故事本能,遊戲最終是「透過體驗讓讓玩家創造出屬於自己的故事」,書中詳細講解如何引導出必要的成長和意志。
「體驗」是和時間一同流逝的過程,設計者創造的是這個過程、以及與玩家接觸的情感脈絡,並不是直接做出「有趣」的結果。
遊戲就像人生,「去發現,去感受驚奇,去尋找意義,然後逐步體驗」,在過程中有所成長。如果察覺不到自己的成長,可以試著回到開始的地方,就像神話的英雄旅程在結束之前會返家,身在同樣的環境裡,感受自己透過體驗產生的變化。

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