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我的奮鬥:Say Hello To My Little Friend (Welcome To Vice City)

2023/02/05閱讀時間約 11 分鐘

RIP Ray

哀弔

本篇開始前,首先,我想先哀弔一位偉大演員的離去雷.李歐塔在去年,2022 年的五月,永遠離開人世,他飾演過無數,在當年爆紅,如今依舊經典的義式黑幫片,有些角色非他不可,演活了那些人「四海好兄弟」中的亨利希爾,彷彿已與他融為一體。
這次我的剪輯素材不走尋常路,而是以用「取經典電影片段」的方式,來為遊戲製作一段歌曲 MV,因此,我經常在畫面片段中,看到熟悉的身影,其中,雷.李歐塔就是,每當看見他時,都會想到,“啊,對喔,他已經不在了”,無論如何,希望他在死後的世界,依然可以憑藉自身表演特質,繼續創造出偉大的作品
Vice City

罪惡之都 (Vice City)

這款作為 R 星工作室開發週期最短,獲取成功最大的一部作品,相信是許多「我這個年紀」的人,成長過程中的重要回憶,以前還很幼稚時,只是仗著遊戲無法無天的玩法,到處攻擊遊戲 NPC,直到長大,才慢慢了解遊戲劇情,以及工作室對許多 70~90 年代經典電影的致敬
作為一款,每每出品,必屬佳品的工作室,「GTA」這個 IP 系列更是每次發布,都獲得業界銷量第一,及各種獎項的“王炸級”遊戲,說實話,我認為,它取得的現象級成功無法被複製,因為,每一種風格都是獨一無二的
近期開始學簡單的遊戲開發更加理解到,在當年,製作一款像 Vice City 這樣的作品,有多驚人,我以前就知道遊戲開發很不容易,並且,沒有足夠的人力資金及技術累積,無法做出大作,只是,自己切身下去學時,才加倍能體會到,建模,搭建 3D 場景,這些工程有多浩大
湯米溶於水

想當年

當初的遊戲設計,以今天的眼光來看,真的非常粗糙各種功能侷限,莫名Bug,還有主角不會游泳,有些牆壁能走穿出去,警察反應遲鈍,人物臉部像素低....等等一堆
但,除了我剛說的,技術層面的 “強大” 之外,它在「文藝」方面所傳達的東西,才是靈魂所在「罪惡都市」是 R星唯一一部,以 80 年代邁阿密為背景建構的故事,裡面有海量當年排行榜金曲,只要主角進入載具,廣播電台就會自動播放音樂
另外,場景的建構,比起前作,更大程度的還原了 80s 南灘的風貌,後來有出重製版,畫面有更加清晰,雖然,它重置版做得不太好,畫質還原程度也偏低
重置版

劇情 & 玩法

對於熟悉「給他愛」系列的人,都明白,給他愛的玩法其實就是走邪典黑幫劇情片那套,不斷搞事,然後破關,在後期,尤其是四代 Niko 的故事,才開始有“寫實風格”的出現,老實說,那樣的劇本比較有深度,也更能令我產生共鳴
對於以往這種「一陣亂打」的故事套路,遊戲帶給我的,最多只是一種氛圍情懷無法說出什麼有意義的東西,它對於我的啟發,主要還是 “老電影”,“金曲”的部分
關於創作這檔事,我一直都很強調自由,只要是「發自內心」的表達自己所想所感,所愛,本質上都是極具靈性的,即使內容無法滿足每個人的標準與價值觀,仍舊比起 “刻意為之”,迎合市場,造作諂媚的東西好上億倍
罪惡都市 美漫風格

Old School

稍微看過一些老片的人,如若有機會遊玩這款遊戲,都會在作品中,發現許多大量借鏡,工作室也直接表明,本作 “致敬” 取材自兩部電影,分別是「疤面煞星」與 “邁阿密風雲”
主角湯米,正是開頭弔念的雷.李歐塔配的音,至於主角搭擋“蘭斯”,則完全還原,當年邁阿密風雲中的那位黑人警察。湯米的原型,也是來自於艾爾帕西諾飾演的「東尼.蒙大拿」
因此,我才在這次剪輯作品中,將這幾部電影畫面交叉剪進來,分別有「疤面煞星」,“四海好兄弟”,“邁阿密風雲”,及一個粉絲自製的 “蜜雪兒·菲佛” 懷舊影片,整體呈現出來的感覺,如果活個那個時代,或對那些演員,作品有感情的人,看了應該會感到非常雋永
邁阿密

She's On Fire

本篇最令我有感觸的部分在這裡
當我看見當年的艾爾帕西諾,勞勃狄尼洛,蜜雪兒菲佛時,發自內心覺得,他們長得真好看,而且很有戲劇感,尤其是菲佛,那是真漂亮,但上網一查,才發現,他們有的都是我 「阿公」阿嬤 的年紀了
這才驚覺,原來,這就是我阿公那輩的人類,每一代人,在長相,氣質,談吐,表達方式上,都有著巨大差異,以及專屬於當下時空的某種印記歲月將當初的超級巨星,變成現如今我口中的“長輩”
也讓我發現,很多現在我一眼看去,白髮蒼蒼的人或許年輕時,也都有屬於他們的 “英雄本色”,在自己的人生故事中,扮演著狂妄梟雄
Vice City WallPaper

遊戲開發

這邊,我想簡單提及一下“遊戲”的部分

剪輯這趟旅程中,剛開始,我僅是隨意找題材,因此想到了高中時期狂玩的遊戲,當作剪輯素材,但,人生總是一個熱情,帶來另一個熱愛,在觀看那些遊戲視頻的過程中,我開始對「實現」一個劇本有嚮往
因此,開始尋思,該怎麼做比較好?第一時間想到的,是動畫,但稍微回過神,查找一些資料後,就發現其製作成本巨大,最後,想說,或許能先用遊戲引擎,做出簡單的敘事,劇情向遊戲,做一個初步嘗試
遊戲開發需要引擎,我沒有選擇較新穎的 Unreal 虛幻系列,而是想走“傳統路線”也就是 Unity,目前雖然還很初步,但對於建模的體驗感到疲乏反倒程式碼實現功能的部分,是我較熟悉,喜愛,且順手的
湯米的律師

引擎

有時不想聊太多“實際”的事情,是基於兩個原因,一是我很菜,我不想去誤導別人,或讓懂的人覺得我是草包,二是,自己辛苦得來的知識,無償分享給他人,這感覺,就像我大學時,辛苦做筆記,同學因為只想躺分,就千方百計想偷我的東西,那種很奇妙的「白嫖」感
畢竟,很多人煞費苦心,就只想從各地方佔便宜,對於一些很「內心」精神的東西,根本毫無興致但我後來想想如果都避開不講,好像也很難說話,總之,簡單說一下我對遊戲引擎的看法就好,(“偏主觀,都是錯的,因此當八卦看就行”)
引擎未來的用處極廣,應該不少人理解,技術更迭與下放是遲早,以後純軟生態也會改變,這東西的意義巨大,當初我去展覽時,第一次戴上不過是由學生做的 VR,在那個虛幻的海灘上,感覺我能待上一天
因此,常說的「回到過去」,“創造自己的世界”,這些話,其實不單是玄學,哲學,情緒發洩,或空話,在 2 ~ 30 年後,如果各位還活著的話,是完全可以見證它被實現,用這樣的角度看,現在大家在乎的,執著的,從就業選擇,到生活模式,感官方式,價值觀,都有可能被徹底顛覆
罪惡都市海報

渲染空間

我認為,其實這世界就是一個大型劇情向遊戲故事人類是被建模,設計,寫好的物件,但生命從石頭到神,都是有靈魂的,也只有靈性能超越限制在沒有靈性覺知的前提下,人並沒有自由意志,只是依照先天參數,與後天環境變數在活著
這也是,為什麼我不認同多數人的存在方式,因為,那都只是強化自己是 NPC然後架在這個基礎上去發展延伸,本質,就是在做「夢中夢」人腦本身在做夢時,就是以一種類模擬的方式,在憑空製造時空影像
因此,覺知的不停銳化,才是生命真實核心意義普羅大眾倡導的那些普世通則,都只是片面真理對整個方向無任何意義或幫助但銳化感知要付出的前提,以及「過度敏感」,價值觀轉變所帶來的,個體與環境之間的 “超級巨大衝擊”,往往是一般人極力避免的,因為,他們稱那為「痛苦」
湯米拿著武士刀,站在 80 年代的南灘

但其實那不是痛苦,那叫喜悅啦

罪惡都市 海報

My Artwork :

Vice City Music Video(Old Movie Version)

Movie :

Song :

Game 簡介(別人的頻道):

遊戲畫面(官方):

Logo

後記

在這之後,或許有一段時間,不會再發佈新品一方面因為不可抗力的個人環境因素,二來,是時間規劃上,有更多急著要也想要完成真正「屬於自己」的東西,等著我投入全身心的能量
關於 “偉大” ,我的想法一直沒變依舊不認同主流價值的那種暮氣,與依附群體,陪笑臉的方式,我認為老工匠精神,那種「我才是最棒的」,“要吃就來,不吃滾蛋” 的執著,才叫做卓越
藝術家,瘋子,偉人,應該說都差不多,我看見的,用身心直覺去感受,感到的是,他們擁有某方面不可逾越的執著以及在平凡人眼中的幼稚,殘缺的部分,而我理性的說,那是夢想家的圖騰
市場,大環境,乃至周遭,對這種神經病都存在極高的排斥態度但以瑜伽來看,就是一種 “創造性勢能”,只是一般人累都累死了,柴米油鹽早就磨光他們最後一絲天真幻想,因此,看這種人,怎看怎不喜歡
無所謂,其實公平說,問題是出在這些與眾不同的「怪物」身上,因為,打從走上創造,顛覆這條路開始,就注定了,在前期與世界為敵,只是,當生命本能對夢想渴望如此之強烈時無論出現什麼困難,細胞都不會告訴自己,有「放棄」這個選擇不管結果好壞,只求無悔
「悔」的定義,對每個人都不一樣,“有的人是愛一個人,有的人是登一座山”但對於怎樣就是無福消受,也從這些活動中感覺不到快樂的人勢必,就有另一面,眾人看不見,也看不懂的堅持與快樂這是那些狂人心中,永遠無法妥協的一塊
那種東西,拆開來看,類似兒童,極為單純的喜悅與嚮往這被多數人謾罵為巨嬰,幼稚,或是愚蠢亦或是不夠現實,不過,在我心中,我永遠與這樣的能量站在一起,因為,這接近於創造本身,我今生會,過去是,來生也必將堅持如此
人至少要「活」過吧就像那些老演員,也有年輕張狂的時候,或許,以現在的時代,角度來看,我只是一顆草莓,無法重現那樣為生存掙扎的生命力但那又如何?我有自己的故事要去完成活的定義,逃不開反作用力,不過,這些阻力,又未嘗不是臻至圓滿,邁向成功的助力現實永遠媒合於內心狀態,而不是表面頭腦的那些邏輯

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王道熱血
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I Got A Plan
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