策展 原來如此 第一章 為什麼要策展

2020/11/19閱讀時間約 7 分鐘
因為從小喜歡動漫;曾在台灣大然出版社、香港玉郞集團、日本角川出版社三個完全不同國情文化型態公司工作,體驗台灣、香港、日本裡不同職場文化; 工作觸角從發行、美編、行銷、策展活動等什麼都做,進而奠下更多市場策展及IP合作經驗,包括早期超商公仔及大型策展及不同通路銷售等經驗;IP當道今日,早己被多種工作洗禮的我;分享IP不同市場等相關經驗;先從策展開始吧!
「策展」這個名詞現在連電商都在用,早期動漫展都是由動漫出版社主導;一年主要活動時間點都在國際書展或暑假動漫節;動漫展展期天數都很短,通常都在三到五天,卻能創造出驚人經濟效益!例如入場人數在活動期間有60萬人以上。動漫展就像電商雙11,一場動漫展營收可以決定漫畫書配銷。早期台灣漫畫出版社因版權經營限制及保守;銷售通路有經銷商;零售商品管道也不多,多為文具店或漫畫屋等;投入商品零售都是在動漫活動時才做。隨著紙業出版銷售逐年下滑;新世代速食閱讀習慣改變;偏向動畫遊戲;大量動畫市場讓授權業活絡多元化。同時全球大型娛樂產業不斷被整合;例如迪士尼旗下擁有漫威到星際大戰等系列跨不同動漫族群喜好;再由各自IP喜好發展各自系列;例如公主系列電影等。大量透過電影、電視動畫、網路播映等;讓動畫市場作品變的更競爭;大部份IP授權都先來自動畫而非漫畫原作書;其中一個原因;漫畫本身是黑白,動畫是彩色;在授權商品上需要彩色,再者動畫在電視上播放的受眾能普及化。
為了更多商業獲利;透過授權讓作品變成不同商品。展覽本體也變成授權商品一種,因此動漫展在市場上就變的非常火熱,因為動漫IP識別度最高,幾乎每月都有。不管是知名動漫肖像或者是社群網路貼圖;都掀起一股熱潮;動漫展吸引族群已經不再是動漫宅男宅女族群;變成全家大小歡樂娛樂項目。
展覽工作經驗裡;2011年的史努比博物館開始有社群風潮;到展覽館看展上傳照片社群打卡形成讓人們覺得是件很時尚生活事;滿足網路社群裡獲得認同;對展覽內容是否有了解感興趣;似乎變的不是那麼重要,社群造就展覽不再冷冰成為全民休閒。
為什麼要策展;因為內容是王道;串流頻道賣的就是內容.展覽就是在賣內容
早期社會裡都是「市集」做交易;文創商品就是在不同市集裡販售;跟任何商業行為並沒有太多的區隔;販售商品依據商品屬性開創通路販售。策展就是創作者透過不同空間展現創作意境引起市場買家興趣;創作作品透過展覽才能吸引買家;在不同展館舉行展覽更是藝術家能夠提升身價方式,就像在不同的串流平台的影片變成不同受眾指標。其實台灣展覽門票和國外相比普遍都不高;更因社群網路影響;將創作產業視為工作;就像串流視頻成為創作通路。
台灣深受日本動漫影響;台灣動漫展幾乎都是日本動漫題材。日本每月都有大小動漫展覽開催;成為日本國民美學無形紮根。動漫是日本經濟命脈之一;它讓日本文化無形融入到全球。近年動漫展過於泛濫,展覽手法都大同小異,我個人覺得在動漫展門票最高峰時期在2011到2016年左右。
台灣2011-2016年十大漫創作展 (資料來源:文化部)
也許日本東奧在2021時可以加入點鬼滅之刃的元素,必定將東奧聲量再提高!動漫展主題非常容易識別內容;週邊商品效益都能容易拉抬;甚至在國外的一年一度聖地亞哥動漫展更勘稱為全球最吸晴動漫展;許多大明星若能因為參與演出動漫電影;出席該動漫展不但能吸引全球動漫粉絲目光,做為最佳票房宣傳;扮演出動漫粉絲心目動漫英雄;成為動漫粉絲死忠支持有助電影事業。
台灣經濟起飛時代是重視建設基礎;不管是交通、科技、製造業等都是在硬體發展;填鴨式教育沒有培養創意,創意是沒有被開發市場,隨著社群網路掘起;在硬體經濟飽和後掘起軟文化經濟。各式小型展演空間或藝廊市場掘起;創作人除透過網路發創作,小型創作展容易找到喜歡客群;辦講座暢談理念;雖然個人創作展不是大眾市場;卻不能小覷;就像微信電商,積小成大的微市場,雖有自營虧費用承擔風險;現今社群平台一站式到位的便利性;成為是現今創作者可以能自行經營市場;但也變成超級競爭。
另外互動型展覽也是這幾年超夯,把更多互動活動添加到展覽裡,現代人小孩生的少;父母親對小朋友教育娛樂肯願意花費,看準親子市場變成力爭一塊大餅。寓教娛樂互動展不再侷限在科教館或博物館等生硬校外展。在台灣旅遊娛樂休閒種類,帶小朋友去看展消磨時光是現代父母選擇娛樂之一。
展覽工作 2012 國父紀念館展機器人總動員展 典型教育兼娛樂互動展
從IP展覽到互動展的經驗過程中,科技日益進步固然是好,許多場地設備天生條件限制;也許很難做到本來科技該有效果。例如華山園區,它是一個從國有酒倉定為園區型態;它不是一個博物館或美術館等級場地。因此;考慮展品展出會不會受損或效果好不好;是會受限場地條件,展件衡量場地反而是讓展覽能夠往外授權要素.
其實展地會決定展覽的授權身價,也決定展覽客層群,就像在百貨公司設櫃一樣,國際品牌在百貨公司設櫃是會看百貨公司的屬性.

正文 番外篇:艾米 日本comic館mumu念:JOJO展
做夢能量是在日本競爭激烈動漫市場的不二法門,漫畫家必需會做夢而且堅定地做夢,不是畫教條。日本成功IP動漫能夠崎立25、30、40、50年以上都是正常,作品充滿幻想才能夠不斷被翻新。如果沒有這股力量就會被淘汱。《ONE PIECE》,《JOJO》《哆拉A夢》等都不是新作。很多年前311巨大衝擊,井上雄彥畫了微笑插畫,以微笑面對困難鼓舞人民,日本動漫帶來不僅是經濟力,而是日本艱困危難時刻裡,日本動漫能一股作氣為社會團結力量,深藏催化不同能量。
就算是2012年的展覽 再10年.20年都會期待它.
JOJO展在當年可說是日本及海外的漫迷搶票搶瘋的展覽,因為是漫畫連載25年首次在日本展覽;那次展覽展件內容氛圍,把不看JOJO的漫迷都吸引進來,JOJO展讓人驚艷程度;如果不是美術館等級的展館,會有種蹧踏JOJO展品的感覺。
荒木飛呂彥目前仍維持手繪,每幅細膩上色都是一筆筆彩筆畫,近看展件時不由得佩服作者細膩作畫技巧,尤其在現代都以電腦繪圖裡手繪作更顯得珍貴。在JOJO展陳列其工作畫枱上擺放許多歐美雜誌,每個角色如東歐人深隧輪廓,大量參考歐美雜誌、雕塑、模特兒等不同表情;作品早期BAOH(巴歐來訪者)和一般日系漫畫模式很不同。以西方面貌打造日本漫畫主角讓荒木飛呂彥作品充滿東西方衝突又交融出獨樹一格時尚前衛畫風。
2003年荒木飛呂彥曾經在巴黎展出以第五部和第六部的四十幅原畫展。2012年東京森美術館所展出原件數和呈現方式是最完整規模大型展,以第一部呈現到第七部的漫畫原畫首次展出。共分七個展區,以每部主題將原畫和漫畫原場景融合,例如第六部是以 空條徐倫為主,展區都以監獄鐵籠為真實場景,把原畫掛在鐵窗裡,重現漫畫裏氛圍,展區同時結合各種數位互動遊戲。
當時太多JOJO展文宣品都是要到當地才能拿取
JOJO展會場裡沒有像一般展覽裡擁擠週邊販售商店,因為週邊販售方式是以在賣店入口每人僅限一張的商品勾選單,勾選好商品到商店櫃台結帳領取商品。從展件到商店井然有序規劃教育消費者對展覽尊重 ( 難怪日本民眾排隊超有秩序)。
仙台番外篇
僅限仙台市發送
這是我去往石ノ森萬画館必經仙台車站所拿到(下篇會講到石ノ森萬画館),位於日本宮城縣仙台市杜王町是漫畫家荒木飛呂彥出生成長地,荒木飛呂彥在辦JOJO展覽同時為仙台繪製一份在地介紹簡章。
艾咪 IP職歴
艾咪 IP職歴
從事不同產業通路己有15年以上資歷;擁有實體及電商不同通路合作;產業領域累積領域:文創展覽業、家用品零售業、服飾電商、電子商務等,很喜歡動漫文創策展營運相關事務;希望職歴做分享交流~
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