美股投資十日談
三苗
三苗
2021-02-06|閱讀時間 ‧ 約 11 分鐘
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【個股追蹤】Skillz(SKLZ)緣何兩日暴漲40%?談談我當初買入的邏輯

Skillz(SKLZ)是一家手遊電競平台公司,成立於2012年3月,去年9月宣布與空殼公司Flying Eagle Acquisition合併上市(避開IPO)。周四有報道指,Skillz將與「美國國家美式足球聯盟」(National Football League, NFL)合作,共同舉辦一場全球遊戲開發商挑戰賽,開發商將有機會開發以NFL為主題的手機遊戲。聞訊Skillz股價盤前大漲10%,稍後升幅擴大至20%,全日收市漲逾24%,翌日再漲12%。截至周五收市,Skillz本年回報已高達118.6%,市值逾161億美元。
手遊電競平台公司Skillz在2021年2月4日股價收市表現
手遊電競平台公司Skillz在2021年2月5日股價收市表現
為何市場對Skillz與NFL的合作予以強烈反應?與NFL的江湖地位不無關係。NFL的超級盃賽事依白宮傳統,是連美國總統都會親赴現場發表談話的體育盛會,NFL也是當今世界最具商業價值的體育聯盟之一。即將在7日舉行的超級盃(Super Bowl),是全美收視人口數最高的單一節目,過去平均收視人數均逾一億,而美國的總人口也不過才三億多,代表每三個美國人就有一個在超級盃比賽期間關注賽事。在超級盃賽事轉播期間放送電視廣告,更是兵家必爭之地,今年每30秒要價高達550萬美元。另外根據美國雞肉協會預估,今年超級盃雞翅消費量亦將達到歷史紀錄的14.2億隻。
不過,翻查紀錄,今次並非Skillz與NFL破天荒的首次合作。早在2019年,就有報道指NFL投資了Skillz,當時雖未披露詳細條款,但明顯Skillz與NFL的互動關係早為市場所悉,況且近期Skillz也有與超級盃球星Marshawn Lynch合作。另外Skillz也向來致力於與美國主要體育競技機構發展關係,此前就已經與Bowlero Corporation展開合作,Bowlero Corporation擁有「美國職業保齡球選手協會」(The Professional Bowlers Association, PBA),同時也是全球最大的保齡球館運營商。那麼單說NFL江湖地位多高,就不足以全部解釋何以Skillz股價聞訊狂飆。

回顧上個月買入SKLZ時的想法

真正原因待下文再行解釋,這裡先交代我在上個月買入Skillz時的思考邏輯。根據我在2021年1月31日公布的投資紀錄,當時的投資組合已有1.1%的Skillz。我並沒有水晶球,當然不知道很快就有好事發生,不然就不會只買1.1%了,還是有點扼腕。
對我來說,任何新股建倉都是先買1%左右試試水,本來手上已無閒置資金,但這隻因為有幾個自己追蹤的高手都持有,在研究過公司的營運模式和財務數據後,覺得還不錯,故特地減持其他股票換入。當然,我對它的疑慮還有很多,故之前的比例也就買到這個水平。
我自己一向滿喜歡手遊電競這個產業的,賺錢起來十分暴力。幾年前我還持有騰訊控股(0700.HK)時,印象最深刻的是騰訊光憑一款《王者榮耀》,就讓業績不斷爆發成長,在2016至2017年前後,成為推動股價不斷創高的主要動力。在2017年第一季度,騰訊總收入為495.52億元人民幣,而網絡遊戲收入則佔當中228.11億元,幾乎佔去半壁江山。業績報告當中更特別點名《王者榮耀》的貢獻。
翻查資料,讓我訝異的是直到2020年12月,《王者榮耀》仍然位列全球手遊暢銷榜榜首,吸金2.58億美元,按年成長58%。根據騰訊最新一份的財務報告,網絡遊戲仍佔其營收高達33%,是旗下四大業務(社交網絡、網絡遊戲、網絡廣告、金融科技及企業服務)的最大份額。
一般來說,遊戲產業有好幾種盈利模式。第一種是一次性購買,第二種是訂閱,第三種是廣告,第四種是遊戲內消費。一次性購買遊戲像是傳統單機遊戲,國產單機《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》都是這類,但很多都只能慘澹經營。後來就興起一種購買點卡、月卡,定期付費就可以玩的電腦網絡遊戲,早期台灣自製線上遊戲像是《神州Online》就是這類,我小時候曾沉迷過這遊戲一段時間,剛才查一查這遊戲似乎到現在還活著,讓我震驚了一下。算一算《神州Online》營運至今大概也快20年,同時代的同類遊戲應該早就倒光了吧。至於在遊戲裡嵌入廣告的,很多網頁遊戲或免費手遊都會採用這種模式,但體驗通常都滿差的,很難做得大。
至於第四種遊戲內消費,又可細分為兩種模式。第一種是遊戲內購買的道具是直接與角色強弱相關,像是購買絕世武器增加武力值之類。這對遊戲開發商來說已經是滿暴利的,畢竟遊戲內的武器充其量只是一串數據,幾乎沒有成本可言,卻可以換來大把大把的真金白銀。我以前還在讀研究所時,也玩過一段時間,自問已經算是很謹慎用錢的人,有時候一個月內也會不小心花掉一兩千台幣來買道具。要知道一般的單機遊戲通常單價也才幾百台幣而已,就可買斷隨便玩;但這類遊戲卻可以透過玩家間的競爭,讓人一不小心就幾千、甚至幾萬塊這樣砸下去。
不過,這類「給錢就贏」的遊戲生命周期並不長,通常一、兩年內就會慢慢衰落。這是因為花錢買力量在本質上就是在破壞遊戲平衡,而以破壞遊戲平衡的方式來營運遊戲,在邏輯上就難以持續。但遊戲商還有一招,就是為了顧及遊戲的「公平性」,讓早期進入遊戲的玩家待在老伺服器,再不斷開放新的伺服器容納新玩家(不然新玩家在老伺服器碰到一堆老妖怪很難出頭),以此維持平衡。但有明顯副作用,就是對老伺服器的玩家而言,因為新血都只會去新伺服器,故老伺服器隨著時間過去玩家會自然流失,慢慢死亡。玩家雖然花了許多時間和金錢,但成就無法轉移到新伺服器,否則就要從零開始。雖然遊戲商可以「併服」來延緩衰老,但通常難以逆轉,於是老玩家逐漸離開這個遊戲,或投入下一款遊戲,或最終厭倦不玩。於是整個遊戲並無法真正達成規模效應,而只能被伺服器切割成一個又一個分離的平行時空。對遊戲開發商來說,做出「給錢就贏」的遊戲也意味著必須要盡快圈錢,然後再推出下一款,如此不斷循環。
至於騰訊的《王者榮耀》,雖然也是遊戲內消費,但與上述形式稍有不同。《王者榮耀》的遊戲內消費並不會讓角色變強太多,花錢主要就是購買皮膚。很難想像這種沒有實質功效的消費,在2017年可為騰訊帶來每天逾億元人民幣的收入。而且《王者榮耀》不必為了遷就新、舊玩家而開許多伺服器,而只有按社交軟體和手機分為「微信」和「QQ」兩區,並各自再分iOS和Android兩大系統。雖然如此,兩個系統的玩家仍然可以對戰,只是不能交換虛擬物品。於是我們看到,令《王者榮耀》生命周期得以延續至今的秘訣,在於推動角色變強的元素不是「金錢」而是「競技」。
業界人士指,一個電腦遊戲營運可以三至五年,但有了電競,如《星海爭霸》,卻可達到十五年;手遊本身通常僅一至兩年壽命,但靠著電競規模組織化,就可以延長至五年,創造非常大的價值。
因此,手遊絕對是一門有利可圖的生意,而且一旦加入「競技」元素,更可將這門生意的生命周期延長。而Skillz正正就是結合兩種元素的手遊電競平台。據市場調查數據指出,遊戲市場佔娛樂產業的份額已超越書籍的1,239億美元、音樂的570億,以及電影的430億,而達到1,490億美元。當中光手機遊戲的部分已佔680億元。

疑慮及解答

當然,我只買入1%,自是因為這家公司的業務尚有許多不確定性。首先是Skillz的營運模式或多或少有賭博之嫌,與上文提到的四種都不一樣。其模式是讓玩家可付上少許的報名費參賽,一旦獲勝就可獲得大額報酬,而為了顧及「公平性」,配對方式也會將程度相近的人撮合在一起。因此不但同時兼具「手遊」與「競技」兩大元素,還將過去只能在金字塔頂端才賺得到錢的電競產業,普及到一般人,可以說是這家公司最大的賣點。
據Skillz公布的數據,其用戶每天使用時間為62分鐘,比抖音的52分鐘、臉書的41分鐘,以及YouTube的40分鐘等都還要多。而且與一般印象不同的是,女性玩家竟然佔用戶的大多數達57%,毛利率為95%,去年第三季營收成長也高達92%。以公司預計的2021年營收可達3.6億美元計算,換算現價市銷率為44倍,不算便宜了。
上述賣點和數據固然會令許多投資者感到興奮,但也是雙面刃,正如公司本身也一再強調的,政策和法律風險可能會令其業務產生不利影響。
Our business is subject to a variety of U.S. and foreign laws, which are subject to change and could adversely affect our business.
除此之外,Skillz的月活躍用戶增長緩慢也是當初令我躊躇的一大原因。數據顯示在去年第一季和第二季,月活躍用戶數都維持在260萬人,至第三季才稍稍增長至270萬。如果月活躍用戶停滯不前,那麼未來的想像空間畢竟相對有限。
因此,我當初衡量再三,就只投資1%的資金試試水。至於與NFL合作的消息傳出之後,市場之所以如此興奮,除了超級盃即將舉行成為催化劑之外,相信更重要的是市場期待透過風行全美的「超級盃」體育盛事,可以讓更多人知道Skillz這個手遊電競平台,以突破月活躍用戶數的天花板,甚至創作出幾款標誌性大作,那麼Skillz未來的想像空間就遠比現在的大,故投資者大舉買入率先押注。我個人會繼續持有,並密切關注有關數據,並可能視情況逐步加碼。
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