2021 12月 閱讀、觀影遊戲歷程

2021 12月 閱讀、觀影遊戲歷程

更新於 發佈於 閱讀時間約 13 分鐘

閱讀:

1.《黃土水傳》李欽賢著 國史館出版 2021/12/09

2.《銀河便車指南3 生命、宇宙及萬事萬物》Douglas Adams著 木馬出版 2021/12/10

已經不再好笑,而是深深的虛無。戰爭、毀滅,究極智慧只有一種結局

生命的智慧不在知道什麼,而是不問什麼。

3.《蘿絲瑪莉的嬰兒》艾拉萊文著 小異出版 2021/12/14

通常我都認為原著小說會比電影好看。如果電影改得非常好,那就會變成兩種不同版本、各有優點的作品。

但是這本書居然跟電影幾乎一樣,電影幾乎沒有任何改動,只是用更生動高張力的方式轉化為影像語言。

不知道是小說寫得太好改還是電影拍太好呢?

應該是後者,波蘭斯基的才華在原作之上。一個關鍵的差異在於,電影版沒讓我們看到嬰兒的樣子,而原作有描繪(據說續作還讓這個孩子長大,主情節是和媽媽的關係,超不想看)

4.《零規則》里德海斯汀、艾琳梅爾著 天下出版 2021/12/26

作為這二十年來改變影視歷史最大的一股力量,Netflix、Reed Hasting這幾個名詞代表什麼已經不用多說了。

不談美化的部分,有兩點我認為值得關注:第一是Reed Hasting這個人異常熱愛挫折和溝通,故事中幾乎沒看到他誇耀成就的部分,而是最多關注在如何面對各種難題自省。這已經進入到某種偏執的程度,非凡人可及,僅供參考。

但第二點就與我們息息相關了:打敗百視達成為最大平台、自製內容與傳統好萊塢全面戰爭、全球布局成為串流領頭羊這三大成就,並不是他最為在意的事情。

他最在意的是企業文化如何國際化。因此這本書的第二作者是研究跨國文化管理,曾寫過《文化地圖》的艾琳梅爾。

我一點都不會覺得需要向Reed Hasting學習。這種偏執異常的巨人是無法學習的。螻蟻不用想像成為巨人。但我關心的是,他下一步會怎麼撼動我們的世界。怎麼樣不被巨人踩到,以及有沒有他吃剩的食物碎屑可以讓我們養家活口。

電影:

1.《迫在眉梢》 2021/12/04

扎實的劇本、角色、表演,中規中矩的執導。一個成功由角色推動的類型片可以這麼好看。

2.《臥底》 2021/12/06

我會抄走這個創意。

3.《失控玩家》 2021/12/11

故事前提不錯,墨鏡族的規則設定很漂亮,值得參考。

但是故事主題和角色斷裂,導致整部片居然沒有一場好戲。

4.《JOJO的奇妙冒險6:石之海》 2021/12/12

漫畫我最喜歡的一直都是6,但動畫卻沒有那麼扣人心弦

5.《超速性追緝》 2021/12/12

總算看到這部片,爽翻,所謂的變態不是追求誇張的情境,而是追求怪異的連結。車禍和性愛都是兩個生活中常見之事,正因常見,所以兩者連結的違和感才會如此強烈。

奇觀不在看到未曾看到的東西,而在於用未曾有過的視角去看熟悉的事物。

6.《1/2的魔法》 2021/12/14

被動主角讓第一幕的開展溫吞和模糊,但是被動主角也讓最終的轉變和成長無比震撼。

最後高潮的切割視角,遠比任何重逢的想像來得感人。看不到的比看得到的更美,讓觀眾自己想像,這個談了無數次的敘事法則,在這部片得到極好的展現。

皮克斯雖然已經失去曾經的銳意,但依然堅守在電影敘事的第一線上。我認為這個動畫工作室,是電影時代最後的榮光。

7.《男兒有淚不輕彈》 2021/12/16

喜劇很難。一如宮藤往常電影,有佳句無佳構。

8.《復仇者聯盟3:無限之戰》 2021/12/17

第一次看得很疲憊,第二次也很疲憊。

9.《蟻人與黃蜂女》 2021/12/18

比預料的好看。漫威在大銀幕上面最大的貢獻還是喜劇風格的引入。

10.《驚奇隊長》 2021/12/18

很無聊的電影。

11.《復仇者聯盟4》 2021/12/19

終於懂教父二的意思了。這部片用一種粗暴但是有效的方式真真正正的呼應了漫長的時空。

這是一個商業鉅作完美的收官。邏輯情感布局有問題,遠比觀眾得到情感的滿足重要。整部電影用許多粗暴的方式推動,雖然如此但那就是觀眾想看的。那就夠了。

不用想出什麼新東西、新橋段、新設計,只要取悅觀眾就好。

讓我們復習一下科幻大神的祝禱文:

「遇事不決,量子力學;風格跳躍,虛擬世界;解釋不通,穿越時空;不懂配色,賽博朋克;劇情空洞,平行宇宙;畫面老土,追求復古;寫不清楚,致敬克蘇魯。」

全部用光怎麼辦?轉投奇幻。生意嘛,不寒磣。

12.《蜘蛛人:離家日》 2021/12/19

溫習的舊系列。漂亮的開局。

13.《洛基I》 2021/12/19

洛基前期是愛情電影,後期是家庭電影。

我們看的永遠不是拳擊,而是笨拙魯直的人如何面對不順遂的人生。

其實拳賽的部分不長,拍得也沒什麼特別的。

洛基系列為人稱道的永遠是訓練的蒙太奇。

就算是個走投無路的落水狗,還是想贏。

感動人的不是勝利,而是求勝。

14.《洛基II》 2021/12/20

Rocky II一開始這段話就感動我了:

Rocky Balboa: [Just outside doorway of Apollo's hospital room after first fight] Yo, Apollo?

Apollo: [In hospital bed] Yeah, who is it?

Rocky Balboa: Its just me, Rocky. Listen, could you answer me one question?

Apollo: Yeah, sure

Rocky Balboa: Did you give me your best?

Apollo: Yeah... yeah.

Rocky Balboa: Thank you.

求婚台詞:

Rocky Balboa: I was wonderin' if, uh, you wouldn't mind marryin' me very much.

Talia Shire戲演得不多,但70年代在教父演Connie和洛基演Adrian,兩個經典系列都演人妻的角色,婚禮都是重頭戲,劇中和哥哥關係都很緊密。義大利傳統女性的氣質讓她在影史上已經佔據了永恆的形象。

15.《蜘蛛人3 英雄無歸》 2021/12/29

Tobey Maguire的蜘蛛人是最經典的蜘蛛人;Andrew Garfield是最好的蜘蛛人;Tom Holland的蜘蛛人是最成功的蜘蛛人。

要拍好一部電影,需要有好的創作者。要拍好一系列的電影,需要有好的商人。

無家日最讓我驚嘆的是,Kevin Feige是一個多好的商人。他知道觀眾要看什麼,並且守護它。他知道觀眾不要什麼,不要搞砸它。

三個蜘蛛人並列的時候,Garfield是個多好的演員、多適合詮釋蜘蛛人,而Amazing Spider-Man為他設置的核心情感和Emma Stone的組合有多出色,即使壓縮了戲分被擺到最邊緣的位置,依然是最亮眼的一個。

而他們當年居然可以把它搞砸。

一連串的決策錯誤傷害了故事,更重要的是,傷害了觀眾。對,那個犀牛人是怎麼一回事,更重要的是,那個綠惡魔是在搞什麼鬼?用這種粗暴的方式去處理綠惡魔這麼重要的角色,以及--這麼廉價的殺死蜘蛛人系列這二十年來最好的女主角Emma Stone。

不僅令人失望,更令人憤怒。為了硬塞進去後續的邪惡六人組,拚了命的把一個好好的故事弄成東拼西湊的縫合怪,然後把最好的地方丟掉了。

像是蜘蛛人這種超級大IP,在做為一個作品前,首先是一個商品。商品在創作者的意念之前,首先先是使命重大、背負公司命運的重要企劃。有取有捨,這是理所當然的事情。

有時候,這些大人的理由會傷害一個故事。

但那是當大人搞錯了方向的時候。

永遠比金主、政策、公司高層、版權歸屬、延伸利益等等還要重要一萬倍的,是觀眾。

最糟的狀況,就是這些商業的決策非但沒有帶來商業利益,破壞了作品的完整性,而且還傷害了觀眾。

這種大IP之所以有商業價值,不是因為觀眾很笨,而是因為觀眾抱持著明確的期待,而Kevin Feige知道要怎麼滿足這個期待。是的,很多迎合觀眾的方式略嫌強硬,對故事的完整度、角色的成熟度、情節的邏輯嚴謹來說不是最好的,但是當那幾個情緒炸彈引爆的時候,我們就理解也接納這些難以避免的問題了。

復仇者4就是一部滿滿大人的理由拍成的片。但是調度得極好,不僅沒有被傷害的感覺,而是滿滿的感動。

於是,之後觀眾對於整個系列的情感,才會更為投入、更跟隨品牌。而不是覺得自己又再被耍一次,珍貴的情懷被廉價的欺詐,最後永遠不願意再回顧。這傷害的不是一個作品、而是一整個產業。

一個好的創作者,可以成就一個個作品。一個好的商人,可以成就一整個產業。千里馬常有,而伯樂不常有。

在一個成功作品背後,知道要怎麼把一切東西擺到對的位置--以及把不對的東西果斷排除的成熟商業思惟,是極度珍貴的才能,不但應該尊重,更應該感謝。

遊戲:

1.《廖添丁絕代兇賊の最期》 2021/12/14

廖添丁絕代兇賊の最期真是太好玩了,玩到一半忘記自己是抱著支持國產的心情買的,整個沉迷在精妙的關卡設計。

這款遊戲應該多加推廣,充滿台灣味的元素,流暢的敘事,精緻的動作和關卡,多變的武器系統。

第九藝術是當代藝術的最前線,而台灣獨立遊戲團隊也是為文化產業開疆拓土的先鋒。

所有人都該更重視遊戲。

2.《十三機兵防衛圈》 2021/12/26

應該不算有雷,但還是稍微空幾行。

終於把十三機兵破關了。不可思議的遊戲。

編劇苦熬多年,淚濕枕頭,傾盡心血的劇本果然登峰造極。這樣的故事,一輩子只能寫一次。

這遊戲的劇本就是衝著「極大成」三個字來的。

科幻中可以用的設定,推理中可以用的技法,一切都用到淋漓盡致。

這是我生平看過,敘述手法上最複雜的故事。

創作者將一個故事用起碼十三個視角,時序交錯因果交織身份交雜,打碎成一個龐大的織錦,再讓玩家一個個拼湊出不斷翻轉的全貌。謎團扣著謎團,懸念扣著懸念,建議認真想玩的集中在幾天內破關,不然我中斷一個月再玩,要重新記人物情節記得非常痛苦。

3.《汪達與巨像》 2021/12/29

汪達與巨像是一首用空間寫成的宏偉詩篇。

鮮少對話,孤絕的大地上僅有一人一馬,幾乎沒有NPC、互動道具、沒有商店和城鎮,只有一個昏迷待死的少女、一個無形的邪魅聲音,以及,在大地上行走的十幾尊巨像。

少年必須擊毀既像神靈、也像古代遺蹟,或是蠻荒野獸,頂天立地的沉默巨像。挽救少女。

我不會稱之為戰鬥,因為少年沒有與巨像作戰的能力。我們也看不出他到底能不能打。故事中沒有與之對抗的敵人或小怪。

少年只有一個過人之處,就是抓力很強。走得慢、跳得低,所有天賦全部點在抓力上。

擊毀巨像,要找到巨像身上的弱點,像蚊子一樣把劍戳下去。像是在攀爬峭壁、攻頂高山、獨闖絕境,也是宛如觀察野獸習性,克服恐懼縱身跳向巨像的冒險。

那是一個神秘、孤獨、平靜但決絕的旅程。巨像,正是把蒼茫天地間的宏大神秘、不可名狀的靈性與獸性具象化的存在。少有人性,祂們是古代遺蹟、龐然巨獸、山川林澤、天地神性的綜合體。挑戰巨像不是戰鬥,而是某種朝聖,甚至褻瀆。

故事中,沒有與之對話、互動、抒發情緒的角色。但依然有著濃厚的情感,醞釀在空間當中。汪達與巨像的孤獨和渺茫,是一首用空間寫成的壯闊詩篇。

廣大蒼茫的邊境,巨大到只能仰望的巨像。一切的感動,都用震撼人心的龐大、宏大、巨大的空間,與寄身其中的渺小少年來傳達。

少年之小與巨像之大,讓每一次巨像的腳步、少年的跳躍,巨像撼動天地的憤怒,與少年總算找到巨像頭頂,那筋疲力盡、不可思議的最後一搏,都是奇蹟、都是偉業,將感動提升到極致。

面無表情的少年,每每傳達出的,是難以言喻的勇氣和壯烈。

遊戲當然是藝術。而且是走在當代最前線的敘事藝術。汪達與巨像就是一個無庸置疑的例證。可能是最好的例證。

avatar-img
乃賴的沙龍
82會員
50內容數
收錄閱讀與觀影紀錄。
留言
avatar-img
留言分享你的想法!
乃賴的沙龍 的其他內容
2024的年底摔傷,一切都慢了下來。 同時,也緊急去助拳了一個我在這塊土地上能想到最想做的題材。 身體還未完全恢復、欠稿如山,僅簡單紀錄。 2025年,專心學習和自己相處。當好讀者、觀眾、玩家。
我出生在台灣最貧困的偏鄉之一,能夠和這麼多美好的人事物結緣,對於藝術之神我充滿了感謝。 我想,之後的人生就奉獻給藝術之神吧。 我已經跨越了盧比孔河,不用再猶疑內耗,就把這條路走到盡頭。 此生能夠和小說、和電影相遇、和遊戲相遇,真是太幸運了。
繼續和自我奮戰的一個月。閱讀量不多,在學習作品問世被觀看的煎熬。 也經歷了人事的複雜與無常。 一切都不容易,但是每個領悟和學習都要親身經歷。 前兩天鬼才入圍了。 其實我忘記當初踏進這行的時候,有沒有以此為目標? 好像沒有。感謝一切讓我成長的人事物。 未來,甘露水、大道,以及在內容產業和管
2024的年底摔傷,一切都慢了下來。 同時,也緊急去助拳了一個我在這塊土地上能想到最想做的題材。 身體還未完全恢復、欠稿如山,僅簡單紀錄。 2025年,專心學習和自己相處。當好讀者、觀眾、玩家。
我出生在台灣最貧困的偏鄉之一,能夠和這麼多美好的人事物結緣,對於藝術之神我充滿了感謝。 我想,之後的人生就奉獻給藝術之神吧。 我已經跨越了盧比孔河,不用再猶疑內耗,就把這條路走到盡頭。 此生能夠和小說、和電影相遇、和遊戲相遇,真是太幸運了。
繼續和自我奮戰的一個月。閱讀量不多,在學習作品問世被觀看的煎熬。 也經歷了人事的複雜與無常。 一切都不容易,但是每個領悟和學習都要親身經歷。 前兩天鬼才入圍了。 其實我忘記當初踏進這行的時候,有沒有以此為目標? 好像沒有。感謝一切讓我成長的人事物。 未來,甘露水、大道,以及在內容產業和管