傳說中的黃金鄉:電玩的女性市場

2022/06/06閱讀時間約 9 分鐘
Unpacking遊戲畫面。

前言

我想我可以如此摘要當事貼文:遊戲要從手機轉換到Steam發行了,但加入願望清單的人數遠少於粉絲對貼文的讚數,因此想要請教如何宣傳。
「這就跟早幾年培養女生玩手遊一樣,是漫漫長路。」有論者這樣作結。
「Steam上的女性向遊戲好像沒有賣好的例子。」有成績的業者針對自己熟悉的平台如此說道。
「把設計改成熱門BL的路線吧!」默契十足一搭一唱的留言還有:「可以換個思考方向,要不要針對男同志行銷看看?」
「乙女遊戲愛好者主要是女生,女生愛玩電子遊戲的比例又比較少,愛玩電子遊戲的女生又喜歡乙女遊戲的群體又更少了。」乍看之下好像在畫圖好填入數據計算交集,其實只是原地畫圈畫得煞有介事,要是我也能這樣寫作,論文應該會有三倍長。
注意到這樣的討論時,我花了一些時間確認自己有必要釐清自己不快的緣由,並本著「不能只有我看到」的初衷為文以記之。
令人無法消受的原因之一是女性群體之中還有女性尚待教育、市場還未開發的論調。再者,即使是業界先進,也只能從自己熟悉的唯一一個平台,對他們自己不屬於的群體提出假設,卻被提問者當作事實的陳述。相較之下,「女性向」這個大方向與其下「腐向」、「乙女向」兩個分類的混用,這種通常來說應該放到最前面講清楚的議題,變得像是放到註腳隨大家查閱與否的順帶一提。
Unpacking遊戲畫面:遊戲中很殘酷的一環是跟男人同居時,主角的獎狀就只能掛在馬桶後方,或收到床下。

定義的話題

當然「向」作為後綴表達目的與對象的用法,說出「成人向」的瞬間應該可以替不少人解惑,但其實類似的手法也可以在大麵炒、白菜滷等招牌上看到,再不然也能默念一句「字的順序不影響閱讀」,揣摩出這個些詞彙的意思。
雖然沒辦法說「女性向」就意味著為女性量身打造,但業者的目的是賺女性市場的錢應該也不證自明,這就是類似少女漫畫之於少年漫畫的劃分方式。這種需要對招牌跟顯而易見的事實多加解釋的情境,到區分「我想看男角跟男角談戀愛」跟「我想享受跟周圍角色之間的戀愛氛圍」時,難度還節節升高。
明明以戀愛為主軸的作品並不必然有後宮的標籤,通常在角色設計上也會儘可能多元,這些不特別討論女性市場的時候跟呼吸一樣自然的共識,到這個話題就會自動歸零。我們得從不是所有女性的喜好都相同開始,可能還得介紹受歡迎或常見的設定,甚至掏心掏肺分享自己的偏好,試著從腐得起來可能有個前提在,解釋怎樣是發展得較早的乙女向,即「以女性為目標消費者的戀愛模擬遊戲(陳莞欣,2015)」,怎樣又是較晚進但是爆發性十足的腐向,表示以男性間的關係為賣點。
這一連串的觀察與經驗,還會開枝散葉到諸如女性讀者喜歡少年漫畫不會把少年漫畫定義成少女漫畫,官方配對以男女為主的作品也可以吸引到腐女受眾,以及男性可能也會說鳴人跟佐助才是一對云云,然而這都還沒有到企業經營者眼裡最核心的問題 — — 女性市場在哪裡。
他們就在那邊笑笑地看著你。噗浪About-Us 頁面。

女性的社群

都說女性占玩家的近一半,女性消費力驚人的傳聞也不是只有一兩則,那他們在哪裡?
除了窩在論壇的專板之外,循諸如主題粉絲專頁或噗浪偷偷說這種匿名的討論,跟著風向不僅很容易鎖定格外出風頭的人,有時候也會發現同好社團,甚至隱密如通訊軟體的群組。在這幾處,比起其他地方,更容易感受到「我沒有大買特買是不是代表我不夠喜歡」,即使摳門如我都會想說是否應該至少表達一下我的支持,而這種支持,排除二次創作,也就大多以周邊商品這種能夠彰顯給別人看的形式表現,如果有贊助的機會與管道,爭相贊助的行為自然也會帶動業者的收入增加。
原本我不怎麼受到紅色角色固定站在畫面中間,性格十之八九是穩定的王道路線,深藍色通常與眼鏡劃上等號,再安排個明顯的弟系跟一個低調的綠色角色構成的畫面吸引,也覺得拜託喔女性向就這樣?但時代畢竟還是在前進著,不論有沒有這個老套的代表色分配,這類作品的強項還是發展了出來。不管是用IP、角色設計、美術風格還是有意思的玩法,拉住人流之後再把本來只是路過的人拖入文本、挑戰關卡以至於進一步消費的坑都不遲。
在我誤闖過的群組中,這些作品的內容是真的稱得上引人入勝,常見到遊戲的同好群組之中還另有連結,導向以角色為名、用角色扮演的方式經營網路生活的小天地。而在這些交流之外,交易又得另開一個頁面,以免不同性質的訊息互相覆蓋。交易包含二手轉售、揪團代購,甚至比代為排隊更進一步,有代人進主題餐廳用餐,主要目的是替人取得杯墊等紀念品的服務。這種代飲食的服務,根據近期剛好看到的討論,合理的標價並不是以紀念小物的成本為起點去抓,而是用餐點的標價為基準進行斟酌,因為「餐點只是小物的贈品」。
在這樣的描述之中,我可能不小心讓代購看起來只是替人出門或跨區購買,居中賺取價差而已。在這個服務的外觀底下,其實有許多人為了確保藏品的完整性,以「套」為單位購買周邊商品。這個買法也許源於難以在諸多款式之中抉擇,後來則可能為了攤分運費或在社群中拆售給不同需求的社群成員,朝一次多買幾套之路發展。除了交易資訊力求清晰以避免後續的糾紛之外,有時候也會看到這樣的主揪追著沒有完成交易手續的人跑,追不到還得煩惱如何找到能取代這筆訂單的其他買家,我想若是要靠著熱度輕鬆賺錢,大可以不用選擇這門生意。如果整套的周邊之中還有隱藏版商品,甚至隱藏版不只一款的時候,為了免於運氣的捉弄 — — 喔!我想這就是不少熱門作品的財富密碼。
若是想成為社群中的大人物,卻沒有二次創作的才華,也沒有把代購經營得堪比盤商的打算,這個生態系之中還是有一些門路可以選的。在受到追星文化影響的社群之中,粉絲會為了特定節日下廣告,對於負責籌措的個人來說,這有點像是個表達自己具有代表性的機會,而參與這類活動對社群來說是一種交流或表達支持的途徑,對於業者來說這則是免費的廣告。我猜,有這麼個燈箱、看板或公車廣告,總是有帶來一定的曝光吧。
然而若看不到聚集的地方,也意識不到行為模式的差異,社群等於不存在,市場也就只會是傳說中的黃金鄉。
來源:https://pixabay.com/images/id-977454/

一個大平台不是全世界

其實手機這個載體常見歸常見、普及歸普及,手機遊戲跟主機遊戲有所不同也不是很難以取得的認知。而光是手機的系統就有兩大品牌,跨出手機這個載體要轉型的時候,Steam自然也不是唯一的選擇。
回顧文獻,憑地圖說話,這段堪稱大迷航的冒險或許有20年的歷史。在陳莞欣的《初探乙女遊戲性別意涵》中,有「電玩與性別研究:被電玩文化排除的女性」一項,提及主打女性的電玩若銷量不佳,市場就會再度認為女孩不玩遊戲,再次導致女性被電玩市場排除。此處所引用的專文發表於2003年底,文中指出SONY以消費模式作為指標劃分市場,甚至言明主打硬蕊遊戲,與行銷策略中性或性別均衡的宣稱對照,懷疑SONY實際上是否真的有意吸引女性消費者(Kerr, 2003)。當年SONY的方針,若放在近年,用完整版的2021臺灣玩家行為調查報告觀察,我也可以明言以消費頻率當門檻、用hardcore當賣點,這樣的座標定下去,SONY在臺灣肯定不會航向所謂性別比例均衡的玩家社群。
當有人篤定說出某某類的遊戲賣不好的時候,身處目標客群之中,那種感覺是既被當成提款機,卻同時受到否定的。我不會請求企業經營者走訪我所屬的社群、逛逛社群常用的商店,那豈不像是邀請殖民者來我溫暖的家鄉砍樹、開礦,資源耗盡還要設立賭場再剝削我們一輪。
Unpacking遊戲畫面:搬回老家之後又掛上的獎狀,我想應該是主角很珍惜的物品吧。

認識自己是安身立命的第一步

……其實,在這麼多思緒之中,埋藏最深的想法應該是原本發文討論的遊戲確實值得花個三五百塊買下來,但在刷卡之前,我期待將遊戲做出來的人知道,他的文本不是空有字數。故事開頭的異想天開,與路上的輕快氣氛,至今仍是獨一無二的。
我無權代表黃金鄉把所有寶藏放在島上開走,但我也無法在我不懷抱期待的情況下,站出來說請多多愛護這尚未完成的遊戲。

參考文獻

陳莞欣(2015)。初探乙女遊戲性別意涵。國立臺灣大學新聞研究所碩士論文,台北市。取自https://hdl.handle.net/11296/nkvcp2
Kerr, A. (2003, November). Girls/ Women Just Want to Have Fun — A Study of Adult Female Players of Digital Games [Paper presentation]. Proceedings of the Digital Games Research Association (DiGRA) Conference, Utrecht, the Netherlands.http://www.digra.org/digital-library/publications/women-just-want-to-have-fun-a-study-of-adult-female-players-of-digital-games/
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