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慾望之尾開發歷程與遊玩心得

更新 發佈閱讀 36 分鐘

在說遊玩心得前,我先把大致的開發過程寫出來吧
畢竟玩過遊戲的人可能都很好奇這遊戲怎麼會變成如今的樣子
本文會附上一些超連結但如果網址已經失效我會加上刪除線

從沒想過會在一款成人遊戲看到這種腰斬漫畫的名台詞💀

從沒想過會在一款成人遊戲看到這種腰斬漫畫的名台詞💀

開發過程

在搜尋了一段時間後,我想我大概可以解釋慾望之尾這款遊戲大致上發生了什麼
根據我自己的經驗,如果是第一次開發遊戲的人,撇開那種絕世天才
或者是那種早在最一開始就決定把過程全都好好記錄下來用來展示的狀況
(例如想把開發過程做成線上課程或是Youtube影片)
否則大多數人應該都會傾向先埋頭苦幹,好歹第一個版本有夠充實的內容才會公開
由此可以推斷大約2018到2019年慾望之尾的開發就已經開始了(甚至可能更早?)
最初BLUE BONE有幾人我不清楚,但堅持到第一個版本BETA0.1的主要成員有兩位
Asanonasu,當時的推特帳號是@Asa7333883,後來改為@AsaEggplant
Asa的職務應該為:劇情總監、主美術、文字編劇
另一位不具名成員的職務應該為:程式設計、遊戲開發

BLUE BONE規模最大的時候應該有三人,根據2019年11月18日的推文
推特帳號為@POPYZSN的馬來西亞繪師宇宙(Yuzhou)曾短暫參與
Asa在該推文說:

而Asa引用的推文中宇宙除了附上遊戲封面的草圖由他繪製的人物外則說:

😉Looking forward to it~

不過石楠花酒館的老闆在最終版本中不但沒有CG,甚至連個正式的名稱都沒有
另一位由宇宙繪製的人物則是只出現在早期的Patreon宣傳圖,並未出現在最終版遊戲裡
從這兩點就不難猜測宇宙加入BLUE BONE的時間應該非常短
而在遊戲的第一個可玩版本BETA0.1中只有簡體中文
再從宇宙的國籍判斷,我想BLUE BONE的成員都是馬來西亞人的可能性應該挺大的

總之在2020年1月27日BLUE BONE的Patreon開設(首則貼文發布於29日)
My Patreon is open! At present, some rewards have been opened!
我的資料來源備份不完整所以除了一張妮特與艾尼克的CG外就不知道內文寫了些什麼

第一個可玩版本BETA0.1則是在2020年2月16日公開
Tail of desire BETA0.1 Onedrive
原始標題備份不善所以可以辨識的只剩下這幾個字了

最終的可玩版本v1.01則是在2023年9月21日公開
tod cg update
DLsite的版本為v0.9,販賣日則是2023年1月5日
我是有多數版本的檔案還有貼文資料但就不全放上來水字數了

從2019到2023看似遊戲做了4年左右
但是在2022年6月1日的貼文 BLUE BONE to all players,Asa則說道:

Greetings, esteemed players. I need to tell you about an important decision regarding the production of the game TOD0, a game I have spent almost three years to produce, halfway through a variety of problems and challenges. My original plan was to make the game a very large game with various interesting systems and gameplay. However, after working on it for a long time, I have come to realize that I can't finish a very large game by myself. I just design the HCG, design the plot, text lines and these things have already consumed a lot of my energy. Not to mention that the game's UI icons are all drawn and made by me.

Of course I also learned a lot of things during the hard journey of making the game and learned a lot of experience. As players may have observed, there is a huge difference between the style of my drawings at the beginning of the game and the style at the end, which also leads to the game not feeling very good.

So I had a discussion with the programmer. We decided to keep some drafts of the later design of HCG, which might be used in other places. But it will not be put into the game for actual installation. About the game's overall mechanics we will also make an adjustment, we will remove the good feeling system, evil value system. We will remove the good feeling system, evil value system, and cut down part of the game's plot to turn the game into a linear RPG.

About a while ago I redesigned the image of the game character thing. I think you all know that I would like to refine the details of the characters and their personalities to create a better character. But after a few years of production, I have been dissatisfied with the design and portrayal of some of the characters, and even some of the game's plot needs to be overhauled. But if the content of the game that has already been done is substantially modified again. Why not go to develop a new work?

Thank you all for your support and company over the years. After the completion of TOD0, if the trafficking results are good, I may consider a sequel to TOD. But if it sells poorly, I may come up with another work. But no matter what, the future works may be small in volume.

According to the above plan, we still have about 3 sets of HCG left to complete about the erotic content of the game. The rest is the game plot CG and improve the game details.

從中可以得知,其實2022年5月左,右慾望之尾的開發就差不多結束了
儘管遊戲距離最初的預想還很遙遠,但至少Asa已經認為自己無法再繼續開發下去
所以他們最終妥協並試圖刪減不少任務、不夠完整的機制例如好感度、送禮和邪惡值
雖然當時尚未正式宣布,但從後續的發展來看,不難想像BLUEBONE可能早已形同陌路
他們可能在賭慾望之尾的意外大賣,玩家超乎想像的熱情可以反過來推他們一把
如果不管是繼續更新還是投入續作都需要這種像奇蹟一樣的發展
那麼幾乎可以說,Asa與程式設計之間的矛盾,可能已經到了難以調和的地步

雖然在2023年1月5日或6日,也就是上架DLsite的那幾天
BLUE BONE曾經在他們的Discord伺服器提及上架Steam的規劃

但如今看來不確定具體是什麼緣故,最終從未上架Steam過

但如今看來不確定具體是什麼緣故,最終從未上架Steam過

在2023年3月14日的 Wellcome!🍆
Asa在2022年那篇文發表9個多月後決定開設自己的Patreon
似乎進一步印證兩人不和的猜想,個人創作跟遊戲開發分開也很正常?
不過將所有線索結合我想多數人都很難如此樂觀

在2023年5月26日的 Create oc🗃️
該則FANBOX的貼文並未包含任何文字但包含了兩張圖像

Asa 5月27日在貼文底下的留言說道:

I didn't intend to make a game. These are the characters that I created, and I will draw illustrations and some story comics for them.

在2024年1月17日 About my plans for the near future
Asa在自己的Patreon中提及比較重要的資訊有:

I'm planning to develop a new game this year using some of the old foundations of TOD0 with RPG MAKER as the engine. 

But since this is the first game I've made. I mixed a variety of different sexual fetishes and themes together, which resulted in it not working very well.

The main issues centered around the age of the characters and the way their faces were drawn, as well as TOD's inability to determine if it was purely an NTR theme or a harem theme.

About the TOD sequel:
I've been keeping an eye on fan reviews and what gamers think of the game after its release. There were pros and cons, but I wasn't able to continue to improve TOD0 due to various personal factors.

In my future plans, I intend to rewrite some of TOD's settings and characters.

最後兩個一錘定音的證據則首先為2024年1月31日的FANBOX貼文:
📋What I'd like to say about the Tail of desire sequel.
Asa說道:

I've been working on new scripts and content in my spare time. It's all in the very early stages though, and yes, there's a sequel to TOD, but it's not really a sequel in name only. I'm going to redesign TOD, but maybe the name of the new version of the game that's officially remade won't be called TOD.

Anyway maybe it will take a couple of years to see a playable version, I would love to make a game with a great plot and erotic content.TOD is a big part of my own life plan. But until then, I need to make some short games to gain more experience, and also to build up capital to make the TOD I want to present to you.

其中重新設計和不沿用名稱的部份如今看來幾乎就是他早已跟程式設計決裂的鐵證
從這則貼文也可以得知這些角色大多都不是新人物而是慾望之尾舊角色的重新設計
尤其是其中4位主要角色一看就有舊角的影子

最關鍵的證據則是2024年5月29日在Asa個人的Discord伺服器中的ask‑asanasu頻道
Asa說道:

raw-image

Asa表明了他與程式設計決裂並放棄製作慾望之尾續集的想法
相關的版權也都轉移到程式設計那裡了
不難想像最初重新設計角色或是不沿用名稱的舉措可能是避免進一步的版權爭議

此外程式設計在某個時間點取得了BLUE BONE Patreon帳戶的完整權限
也在2024年5月20日發了一篇名為Sorry for the wait, I'm still painting.的貼文

從預覽內容的「背叛」一詞可以看出來雙方甚至都不做表面功夫了,關係之差可見一斑

從預覽內容的「背叛」一詞可以看出來雙方甚至都不做表面功夫了,關係之差可見一斑

我的資料來源剛好缺少這則貼文的備份,所以我甚至不確定該貼文的網址編號
綜合這些證據與國外網友的討論,可推知BLUEBONE的Patreon帳戶已經轉移給程式設計
正在開發的新作《Zombies & Utopia》自然也與 Asa 無關
此外根據某贊助者的留言可以得知程式設計似乎與另一名我尚不知身份的繪師合作
雖然我自己覺得這是挺可信的,但如果我能獲得進一步的消息會更新這段落
而且想想也很合理,雖然程式設計有一定的美術能力,不過包辦程式與美術還是很累吧
(據說慾望之尾後期的CG很多都是他去補上的)

至於誰對誰錯我想除了當事人以外沒人有資格評斷
儘管國外討論區有不少2022年Asa在Discord上狂玩《決勝時刻:現代戰爭2》的說法
但我並未見過截圖,也無從證實,也很難說這到底是開發不順的因還是果
雖然BLUE BONE的元老決裂了,雙方也一度不怎麼給彼此面子
至少雙方並未爆發大規模、毫無底線的drama,我也無意對此進一步深究

續作與更新的可能性?

至於慾望之尾是否會徹底腰斬無力回天?至少程式設計在2025年4月11的Patreon貼文
About the new game project 中6月19日的留言曾說道:

The first part is now complete. Due to limited resources, we’re currently unable to begin production on Part Two. In the meantime, we’ll be focusing on a new short-term project. There’s still a chance that Part Two of TOD will continue in the future.

儘管慾望之尾的主要構想、劇情和初期的美術都由Asa負責
但程式設計對慾望之尾這作品似乎多少還是有感情的
至少在2025年3月6日,Patreon上仍有更新美紀子的圖
成品不盡如人意沒錯,但在DLsite上以「按照銷售數量多到少」的順序
截至本文發布時,慾望之尾排名781名,顯示件數設為每頁100筆的話第8頁就可以翻到
總銷量是16187套,說實話這商業成績算很好了吧?
DLsite這麼大一個網站目前架上的遊戲一共33446款左右
這樣的銷量約為全站前2.33%,這可不是隨便做做就能達到的水準
雖然最終以腰斬收場,但結尾仍為續作留下了無限可能,續寫慾望之尾並非毫無希望
但除非程式設計想讓幾個月的付出打水漂並進一步摧毀贊助者的信任
否則,優先完成《Zombies & Utopia》絕對是當務之急

為什麼慾望之尾會落到這樣的下場?

就算不查看早期的版本,光是看最終版本,就不難發現慾望之尾最初的野心太大了
雖然在遊戲封面的草圖就已經可以看到Tail of Desire 0
我實在不認為,開發團隊一開始就只打算做到前兩章就這樣草草結束
標題中的0原先可能有其他的意思而不是把整款遊戲當成序章
太多任務與角色故事都有頭無尾,也有太多不合理的設計
目前古老的錢幣只能贈送或販賣給蝴蝶夫人,但好感度系統名存實亡
但可販售的時間短暫,到了遊戲後期卻又能取得古老的錢幣是可以幹麼?
不難想像原先第二章結束以後蕾妮婭和蝴蝶夫人應該都會再次登場
就我所知RPG Maker MV是沒有內建的存檔繼承功能
也就是如果你把一款遊戲分兩個專案做,除非你自己去研究插件或另外設計
否則沒辦法簡單的讓第二個專案去存取第一個專案的存檔
既然這有難度,何不一開始就把整個遊戲做好省掉這部份的麻煩?
顯然是最初要做的規模太大包含的內容太雜,基於各種原因開發進度延宕到不能再拖了
只好把當前的內容做最後的精簡跟整理後就這樣把前兩章上架
會這樣做真的也很合理,畢竟如果是業餘獨自開發又沒有收費的話
想拖幾年就拖幾年,圍觀群眾跑掉也無所謂反正憋出來總會有人回來玩
但慾望之尾早已在Patreon與Subscribestar上收費多年
儘管確實存在那種「更新極少卻仍有不少盼仔持續贊助」的鬼故事
可是多數人不敢去測試贊助者的忠誠度,或是有最基本的羞恥心
知道不能把品牌徹底搞砸,何況來自合作夥伴的壓力也不小
綜合這些考量,若第三章遙遙無期還不如別做免得會更難收尾
雖然明眼人一看就知道這是腰斬,但適時收在第二章,還算保留了一點體面

有可能避免這樣的發展嗎?

回顧慾望之尾的整個開發歷程,我覺得這種發展並非無可避免
我覺得對遊戲開發的新手來說有一點絕對要謹記
除非你具備相關的經驗或優勢,例如:有遊戲公司的工作經歷、觀摩過完整的遊戲開發流程、具備程式設計知識與實作經驗、有前輩或高人指引,或是性格上特別自律與堅定
否則你千萬不要以為學習可以永無止盡的學、可以不停在同一款遊戲上累積經驗
不,事情往往都不是這樣的,人在同一款遊戲上可以學到的內容其實是有限的
為什麼呢?這是因為下列幾個因素:

  1. 外部環境,開發拖太久遊戲引擎的更新與淘汰確實有可能造成困擾
    舉例來說Adobe Flash的淘汰確實扼殺了不少有潛力但尚未完成的Flash遊戲
    雖然現在仍可透過Ruffle或下載FlashPlayer遊玩
    但與當年瀏覽器內建支援相比,便利性已大不如前,環境就是變了
    就算粉絲願意麻煩點,但開發者自己繼續抱著逐漸被淘汰的引擎心裡總是會感到疙瘩
  2. 喜新厭舊與惰性,人性容易對相同的題材感到厭倦
    想想你日復一日年復一年的鑽研同一個作品,這時你冒出了新的點子
    你覺得大多數人會怎麼做?好好把新點子記下來,趕緊完成原先的作品
    才能全力投入新作品的製作?還是乾脆有時間有心情就偷做新作品
    甚至是直接把未完成的舊作擺一邊去?有創作經驗的人都知道
    選擇後者的可能性往往更高,我自己寫文常常都寫到90%就擺在草稿跑去寫新文了💀
  3. 經濟壓力,人活著就是需要錢,如果人人家裡都有黃金、石油能盡情做自己想做的事
    那當然想做多久就做多久,但大多數人沒那個命,完全做興趣的不求收入就罷了
    可是多數人就算不想全職做遊戲肯定也希望自己的投入可以有所回報
    要是看著自己Patreon、FANBOX、Subscribestar或類似的網站每月收入越來越少
    你急不急?如果你沒開贊助網站是無職在做,有上架才有收入,你急不急?
    急了那還能夠有耐心把作品做到盡善盡美嗎?還是差不多就好?
  4. 人際壓力,不管是自己產生的壓力、玩家或贊助者帶來的壓力
    又或者是合作夥伴帶來的壓力,短期壓力是可以提升效率
    一旦變成長期壓力就會嚴重影響情緒與健康,雖然是有不少方法可以減輕壓力
    但除了放棄、擱置或完成遊戲以外,我不認為有什麼方法可以真正中斷壓力來源
  5. 缺乏成就感,開發過程拖得太久那無論完成多少內容始終是半成品
    不管是客觀上還是情感上都如此,當代的遊戲隨便一款拉出來,就算砍掉三分之一的內容,但遊戲豐富程度跟預計遊玩時間應該都還遠超1985年的《超級瑪利歐兄弟》
    但不管是玩家還是開發者本身都不可能因此感到滿足或是覺得「這完成度夠高了啦」
    無論釋出多少版本更新,有多少來自玩家、贊助者的回饋
    半成品的標籤就像是幽魂一樣會嚴重干擾開發者的判斷能力
    「我還沒完成,還可以修改」這種念頭就像飲鴆止渴那樣
    稍有不慎就可能讓遊戲的方向越來越偏差,最後到達難以挽救的程度
  6. 失去衝勁,人什麼時候最有衝勁呢?絕對是剛開始和快結束的時候
    在開始的時候充滿了無限的可能性,有許多的期待
    然而隨著作品初具規模,人終究要慢慢變得務實
    開始意識到有一些想法無法在這部作品中實現
    人不可能好幾年都保持同樣的衝勁,尤其當作品越做越大
    加入的內容越多,卻發現離真正完成仍然遙遙無期時,更容易產生挫折與倦怠
  7. 難以將經驗、知識內化,雖然開發的過程一定是越學越多經驗越來越豐富
    然而因為始終沒有完成,那就會缺乏停下來回顧的機會
    哪裡做得好、哪裡失誤、哪些技巧真正有效
    如果永無止盡的投入其中就很難有反思的時間與空間
    而且也不一定可以獲得來自玩家的回饋
    舉例來說要不是因為我本來以為慾望之尾有好好完結
    不然我還真不一定會現在玩這遊戲也不一定會寫這麼多
    假設BLUE BONE真的有幸看到我這篇文,並從中獲得什麼益處
    那也是多虧他們有先把遊戲收尾,而不是一直在WIP才能讓我寫這篇文
    不只是遊戲開發,在許多創作甚至是尋常的工作也一樣
    儘管有例外但大多數人在大多數情境都是如此
    很多時候只有「結束」才能夠帶來更完整的成長

所以我認為撇開我先前提及的特例,其實不限於遊戲開發
只要是創作領域的新手都應該謹慎觀察自己的狀態
每天可以投入多少時間、可以持續幾天、效率什麼時候會開始變差
為了順利累積經驗,應該從眾多點子中挑選自己較有把握完成的來實作
並控制開發的規模,不管是限制整體的開發期間,或是設定遊戲的目標遊玩時數
選擇一種自己認為比較可以避免開發無限延長、點子無限膨脹的框架
先求有再求好,舉例來說規定自己第一款遊戲只能花六個月的時間來做
這樣你做完一個月後,大致就能估算自己六個月內可以完成多少內容
無法完成的部分就該忍痛割捨,避免開發時間無限延長
或是規定自己第一款遊戲的預計遊玩時間是兩小時左右
可能做了三四個月左右請人或是親自試玩發現完整體驗差不多要花一小時
那就按照這個基準去開始將遊戲收尾等等
儘管聽起來不太浪漫,但若想把事情做好,就必須更加理性

遊玩心得

那我覺得慾望之尾究竟是怎麼樣的一款遊戲呢?

優點:

  • 戰鬥不拖沓
  • 畫風對我胃口
  • 劇情還算有趣
  • 有我喜歡的性癖
  • 多數人物還算討喜

缺點:

  • 未完成
  • 性癖大雜燴
  • 部份讓我感到排斥的劇情
  • 按著Z跳過對話的速度不夠快
  • 有不少浪費玩家時間的冗長情節
  • 意義不明的系統讓玩家遊玩體驗嚴重分心

提到人物的部份會有一些劇透,大概要玩過才會懂我在說什麼各位自行斟酌
先從我認為是優點的其他部份開始吧
我對大部份RPG製作大師製作的NSFW的日系RPG的標準很低
戰鬥不要搞得太複雜、冗長我就可以接受了,沒有什麼多餘的期待
而和最初版本相比,最終版的戰鬥確實乾脆許多,大部份的情況用對招式就可以輾過去

畫風各有千秋,剛好我喜歡慾望之尾中的畫風
雖然我對阿嬤級的熟女通常沒那麼感興趣但不得不說芭娜爾剛好在我的好球帶中
我想這大概也是我為何對波比那段特別反感的原因之一吧

對我來說慾望之尾建構了一個還算有趣的世界觀
儘管天罰讓絕大多數男性都死去了,然而只剩下女性世界仍然充滿了各種陰謀與謎團
聖教和魔人軍團之間的關係和他們目的是什麼?慾望的源頭是怎麼一回事?
表面上看起來好像是四神中的天使降下天罰消滅了男性
而武神剝奪了慾望神的力量,並將其流放到人間,但真是如此嗎?
很不幸的這同時也是缺點,除非Asa或程式設計願意在續作推出前先透漏當初的構想
否則這些未解的謎團全都跟著被腰斬,至少幾年內都不可能有解答了

第一章的人物描寫比較公式化,溫柔年上女性、傲嬌颯爽大姐、放蕩阿姨
第二章開始的人物描寫算是有進步吧,最大的問題是開始趕工
所以哪怕部份人物的描寫開始進步但因為篇幅縮短也很難留下什麼深刻的印象
也有人物性格重複的部份,例如除了外觀、背景故事外
除了外觀與背景故事,若只論個性和角色定位,我真的覺得波麗娜和凱瑟琳沒啥區別
本性都很傲慢,一個在檯面上使壞一個檯面下使壞,最終都被男主制裁也沒機會洗白
李美蘭也不遑多讓,短時間內出現三位性格類似的角色真的會膩
除非遊戲本來的設計就是主打一大群惡女先囂張後被教訓的題材(但也不是嘛)
否則如果讓我來的話,這部份一定會修正讓女反派之間有更顯著的區別
此外不確定是受到腰斬影響、作者沒想好或是什麼緣故,一部份情節的描寫也很怪異
例如露達既然對奇麗斯特印象不好,還在蟲母戰之前看到奇麗斯特與紅翅魔人狼狽為奸
結果解決完礦洞事件不快跟艾尼克說一聲,拖到掠奪者要塞陷落以後還跑去喝酒
只說了無從考證的精靈王室八卦?喝酒喝到失去判斷能力就讓艾尼克把妳帶回別墅?
有腦幫尻,沒腦提醒事有蹊蹺最好別回別墅過夜?艾尼克被算計女王真的要負九成的責任
撇開露達個性比較保守、自利的那一面,這一處的描寫得很扣分
我當然知道第二章的重點就是要讓艾尼克落入奇麗斯特的掌控中
但不讓露達降智的方法很多,就不確定是作者功力本就如此還是趕工才弄成這樣
女王可以俏皮可以有反差,但不能蠢不能連最低程度的穩重和該有的謹慎都沒有吧?
此外像是奇麗斯特根本也沒有在對艾尼克掩飾她對波麗娜另有打算
而且還對艾尼克說關於波麗娜的悄悄話,玩家還被蒙在鼓裡不知道他們說了什麼
結果後來艾尼克怎麼像是失憶一樣突然才開始覺得對波麗娜做的事太過火?
又是因為腰斬所以先前的鋪墊也沒刪乾淨才這樣嗎?
總感覺這段悄悄話的劇情應該放在「特殊服務」劇情前才會合理一點
奇麗斯特本身也很微妙,我在想會不會原本沒打算洗白她?
不然露達宿醉、艾尼克獨自去找鎮長那段,還讓她奸笑不就有點前後矛盾?
此外先不管最初的規劃,至少從最終版本來看是將奇麗斯特定調成
老謀深算、刀子口豆腐心、為達目的可以不顧他人感受但動機是良善的嚴師角色?
不過不知道是因為腰斬還是其他緣故,最終成效對我來說不太好,不算喜歡也不算討厭
首先她是不是比其他角色更謹慎?對,而且我認為露達清醒以後可以和乳龍去救場
也許就是她有十足的把握就算露達真的聽到了什麼而慫恿艾尼克快逃
因為有凱瑟琳佔地為王的緣故,再加上自己幾乎控制了整個區域
所以艾尼克他們真的想跑也跑不到哪去,一聲令下躲在哪她都可以揪出來?
不知道作者是否有考慮到這一點,有的話我是應該誇讚一下
但如果真的要凸顯奇麗斯特不能只有如此,尤其是她要處理的對象普遍都很愚蠢
這就更難顯示她的謀略究竟有什麼令人驚豔的地方
而且在最關鍵的這個天使派來凡間的天選之人、神之子、唯一的男性人類艾尼克上
她就只下了一個紅翅魔人也可以隨便解除的死亡契約?
艾尼克驚覺被利用以後情緒就不太穩定了,原本她旗下魔人那麼多就不派一兩個去監視?
回憶篇雖然讓玩家知道她也有可憐之處,但說難聽一點這關我屁事。
她過去的遭遇很坎坷不能讓她現在的行為就比較不那麼糟糕啊
不管背後的動機是什麼,她就是欺騙艾尼克還把他打一頓又逼艾尼克做很多違心的事
如果我是艾尼克,我知道我墜機差點死掉、行程延宕都是她在背後搞鬼
然後經歷這一大堆事情以後,你讓我知道她其實沒那麼壞、過去很坎坷
我可能會稍微不那麼憤恨但我還是不會覺得她有恩於我什麼的啊
找紅翅魔人算帳順手救人這都還可以理解但公然對帝國的將領說謊這就有點太聖人了吧
再說了她到底最終的目的是什麼?如果是要依靠艾尼克順勢脫離聖教
在這過程一邊磨練艾尼克,一邊解除周邊區域的隱患讓艾尼克協助鄰里
那她還是做得太超過了吧?而且如果脫離聖教本來就是目的但要先藏著不讓紅翅魔人知曉
那怎麼還遵照聖教的指示馬上懷上被動過手腳的巨精
(不知道巨精被動手腳沒啥好指責的但這整個行為的邏輯就很奇怪)
難道她本來是期待整件事告一段落,告訴艾尼克真相以後還要艾尼克等她生完再啟程?
又或是奇麗斯特本來還另有打算?雖然不確定腰斬的影響有多大
但很顯然不少段落的描寫混亂到一種讓人困惑的程度

性癖我大部份還可以接受,但也有很不喜歡的部份像是第二章波比那邊
但就像Asa自己檢討的那樣,其實一部作品不管是遊戲、漫畫或動畫
性癖真的不是越多越好,除非你想做一款像《上古卷軸V》那樣本身就有高自由度
本體就足夠豐富還支援各種Mod,可以讓性癖河水不犯井水的史詩大作
否則什麼都想來一點、誰都想討好的結果,往往就是什麼都不夠深入,誰也討好不了
如果說女配角都像陽光鎮鎮長、伊蓮娜那樣沒有對艾尼克暗送秋波那就比較沒差
但一方面讓大量女角頻頻對艾尼克示好,又同時有避不開的純愛和NTR情節
要知道性癖再廣的人,也很難上一口吃純愛下一口就馬上吃NTR好嗎?
如果說選項夠自由,想純愛可以純愛到底,想NTR可以NTR到底
清楚讓玩家知道自己的選擇會出現什麼段落,然後遊戲破關開全CG
我想在這方面的批評會少很多,如果無法駕馭這種自由度那就該二擇一
有些性癖是可以兼容,但純愛跟NTR之間互斥的程度是最劇烈的
很多玩家、讀者、觀眾重視整體感,這種不可避又互斥的性癖會把整體感粉碎掉
而這也加劇了人物性格割裂的感受,我想應該不只是我
大多數有認真看劇情的人應該都會覺得有點疙瘩
好像女角上一秒的目標只有艾尼克,但下一秒又來者不拒
順便提一下,DLsite的那個母親(Mother)標籤跟艾尼克沒關係
雖然我懷疑原本艾尼克有機會跟天使恩愛,但前兩章艾尼克確實是唯一的人類男性
所以像我一樣好母子題材這口的各位,要是你對長的不清秀的亞人屁孩無感就別期待了

我自認算是對遊戲標準比較寬容的人,像是配音、Live2D之類對我來說是錦上添花
如果有很好,沒有也就算了,但我非常重視設計邏輯
我極端討厭一些意義不明,或單純給玩家製造困擾的設計
在整個過程最讓我感到煩躁的就是沒事就要玩家等到深夜
說真的,既然腰斬了,我覺得最該砍掉的不是好感度,而是時間系統
我知道最初BLUE BONE的野心很大,但把整個故事講完短時間內是不可能
也選擇要在一個合適的地方打住,那他們真的應該要回頭調整時間系統的相關內容
否則玩家在不知道全貌的情況下自然會擔心「拖太久會不會錯過特定事件?」
結果好不容易玩到第二章結束才被甩一巴掌跟你說
「抱歉啦我們遊戲沒做完,所以什麼年份、月份還有經過日數根本沒影響呦😘」
說實話我在那邊貪時間拚到帳面時間17日通關卻發現是這樣真的是有火到
當然我也可以理解可能是牽動太多的內容不好修改吧
但我真的是寧願他們乾脆把時鐘鎖死,一到那種需要深夜或是需要到早晨時的段落
相關的NPC或物件就可以跳出選項讓玩家決定要不要切時間
例如在沒深夜的時候相關劇情結束後直接在附近擺個物件互動以後詢問
「要跳至深夜嗎?是/否」深夜門鎖住除了開鎖也可以問「要跳至早晨嗎?是/否」
或乾脆在對話中直接顯示黑畫面就跳到深夜,讓玩家可以接著玩,而不用另外去找床
雖然這種便利過頭的設計馬上就可以意識到似乎不太對
但也好過玩家被騙了整整第一章,直到第二章開始慢慢看到趕工、腰斬痕跡
才發現自己誤上賊船還好一點吧🙃不然直接在遊戲開頭寫著

本遊戲慘遭腰斬,部份系統對遊戲後期沒有影響不用擔心

這好像也沒有比較體面啊。

和這一點相互呼應的就是真的有太多要玩家等到深夜或是強制要你去睡一覺的橋段
每次出現這種段落我都不是鬆口氣,只會覺得「又來了🙄」
雖然已經開始針對缺點在黜臭了,但我還是要回頭誇一下
任務書的設計其實不錯,如果一直有維持住第一章的水準
那其實光靠任務書的設計就可以避免「讀檔斷層」的困擾了
(這算我自創的詞吧?Google沒看到有人這樣用,總之就是簡化了「雖然讀取存檔,可是離上一次玩隔了太久以至於玩家想不起來上次到底玩到哪的現象」)
偏偏第二章以後任務書的設計越來越隨便
這些等深夜、睡覺的橋段實在也無助於避免、改善讀檔斷層
此外本遊戲按住Ctrl或Shift無法快速跳過對話,只有長按Z可以加速
但完全不想看對話只想跳過的時候又太慢,我經常要用CE改速度
如果這些小瑕疵都改掉就好了,真的是有種恨鐵不成鋼的感覺

結語

慾望之尾這款遊戲仍然有值得討論的內容,例如各版本的差異、具體刪減了哪些內容
但我為了這三篇文已經耗費太多時間精力,再拖下去DLsite的五折都要結束了
實在不想花了那麼多時間,結果文章又放在草稿裡遲遲沒完稿、也沒發出來
雖然短期內這系列文章可能不會有太大的更新
不過我還是會花一點時間整理一下手上擁有的版本
可能文章中某些部份還會更新?但應該是不會再開第四篇,除非回響真的好過頭
如果有誰看完了我的文章也對各版本的內容感興趣可以透過Facebook粉專聯絡我
我是可以分享檔案讓有興趣的人也能來挖掘,那就這樣了,我們下次見

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熱砂銀行第三分行的秘密保險箱
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喜歡故事中耀眼的主角、反派是人之常情,但那些在背後默默耕耘的邊緣小人物也值得大家的關心,歡迎大家一起來看看屬於他們的故事