惡魔果實為《ONE PIECE》世界中的奇異水果,別稱「海上惡魔的化身」,可以讓食用者得到特殊能力。
嗨~各位線上的讀者,自從2024年至今一別又過了將近一年多未在方格子發文了。主要在於寫者自己職務角色跟先前有所不同,敏銳的你或許已經猜到,在新的職務及任務有許多從未接觸的事,需要投入更多心力及精神去了解及熟悉,這段奇遇或許之後有機會再跟大家好好分享...
依照過往慣例,這篇PLM系統功能性描述的文章,為了避免大家看沒多久就想夢周公,還是用淺顯易懂又搭配動漫舉例來說明,這樣應該會好一些吧?
使用【惡魔果實】這個動漫裡的設定來做開場,我覺得應該是很適合描述【物件初始化】這個概念。惡魔果實在航海王劇情裡的設定,代表著不同果實食用者可以擁有該果實的能力。例如:魯夫吃了橡膠果實,身體就擁有了橡膠的特性、火拳艾斯吃了火焰果實,就擁有了控制火焰的能力。但是每個人基本上,因為獲得這些能力也同樣需付出代價,就是無法游泳、無法再擁有第二種能力的限制。這跟PLM系統上的物件初始化規則邏輯相同,A物件套用了屬於A的初始化規則、B物件套用了屬於B的初始化規則,每次新建或編輯A物件或B物件的使用者,都必須遵守系統設定好的初始化規則才能正常操作。這也跟前面介紹過的【類型及屬性管理】相互呼應,這是為了讓系統上的物件能有效的分類之外,也便利於使用單位能在新建該類型物件時,減少使用者管理上的作業行為。舉例來說:物件的命名、編碼規則、存放路徑、組合值...等都可以透過該規則文件實作完成。
承上述,各個物件因套用的專屬的初始化規則,也就必須遵循此物件初始化XML規則表下訂定的內容去呈現建立該物件後的樣貌。如下幾個截圖所示:
❰ 指定套用物件類型 ❱

❰ 指定物件存放位置 ❱

❰ 指定物件生命週期 ❱

❰ 指定物件團隊小組 ❱

❰ 指定物件編碼規則 ❱

❰ 指定物件屬性組合 ❱

同樣地,因規則限制同樣的物件類型便無法同時擁有兩種物件初始化規則。這是不是跟航海王吃了惡魔果實(物件初始化規則)的海賊們(物件)很像呢?這樣的限制,除了有規則性的管理物件外,也避免系統保存著物件跟物件之間,相互受到干擾!當然,或許讀者會問,難道沒有特例嗎?就像航海王裡的黑鬍子一樣,同時擁有【黑暗果實】、【震震果實】的情況?當然,有的!不過這必須透過客製化開發才能滿足,這就需要花幾個篇幅來說明,今天先停在這裡。
PLM系統至此章說明,各位讀者應該能夠初步一窺該系統設計的精隨了。下一章,將帶領大家談談系統上設計變更(EC)是如何進行的?我們下篇待續...


