老實經營還是掏空公司?最具資本主義精神的桌遊:18xx 系列

閱讀時間約 6 分鐘
18xx 是一系列歷史悠久的桌遊,讓玩家在牌桌上體驗資本家之間的爾虞我詐,扮演的 19 世紀的鐵路大亨,可以小本經營,擁有一間營運紮實,穩定配息的公司。也可以炒短線,擴產增加營收,吸引投資人進場後掏空公司,出清持股坑殺股民,再拿手上得到的現金成立第二間公司。這就是 18xx 獨有的自由度與代入感。
經典的《1830》遊玩畫面 / 出處
在我初入策略桌遊坑的時候,很明顯感受到像《工業革命》《電力公司》這種擁有高度市場互動經濟主題遊戲是我的本命作品,然而後來玩過的幾十款桌遊似乎有點找不到類似的體驗,經過了在 BoardgameGeek (BGG) 的一陣探索,找到了 18xx 這個不在主流視野中的特異存在,他有著一些讓一般玩家卻步,但重口味玩家會玩不釋手的特色:
  • 一場動輒 3~5 小時的百年鐵路發展史
  • 跟戰棋一樣的無隨機性、完全資訊遊戲,換言之 18xx 是「經濟戰棋」
  • 自由度極高、瑣碎決策點很多,需要明確目標才能做出最佳行動
  • 玩家之間的惡意可以讓喜歡「互動」的玩家大呼過癮

起源

18xx 的始祖是 Francis Tresham 在 1974 年所設計的《1829》,玩家扮演英國 19 世紀的鐵路大亨,投資公司、鋪設鐵路,最後股票市值加現金,身價最高的資本家就獲勝了,整個遊戲基本重現了從蒸汽火車到柴油火車之間的鐵路發展歷史。
《1829》 雖然評價普普,但 《1829》 獨創了公司控制權可以在玩家之間轉移的機制:遊戲反覆進行股票輪與營運輪兩種回合,玩家在股票輪中買賣股票,取得多數股份的玩家就擁有了公司控制權,而在營運輪中,由控制公司的玩家代表公司進行鋪設鐵路、跑火車、分配股息等營運決策。這個機制在將來成為所有 18xx 系列遊戲的共同基礎。
《1830》PC 版
Francis Tresham 在時隔 12 年的續作《1830: Railways & Robber Barons》把場景搬到了同一時期的美東,機制也改成更重資本操作,比起前作多了不少互相挖坑的惡意互動,打壓股價、掏空公司這些經典橋段也是在 《1830》 被發揚光大的。本作取得了重大迴響,至今仍是最受暢銷的 18xx 作品,更有趣的是除了作品本身的成功,一群死忠的愛好者基於容易擴展的機制繼續開發系列作品,成為策略桌遊圈子現象級的存在,《1829》 與 《1830》 也從兩款獨立的作品成為 18xx 類型遊戲的創始者。

系列化

18xx 核心的股權與火車機制可以說是一個沙盒,只要稍微改參數就會是玩起來體驗迥異的遊戲。另一方面,遊戲裡的資源,不論是股票、火車還是鐵軌板塊,總量都是固定的,玩家先搶先贏,讓他的遊戲平衡性來自於玩家的互動,不像某些遊戲容易平衡做得不好就退化成某一策略獨大的情況。
《Shikoku 1889》PnP 版本 / 出處
在 90 年代以後,愛好者社群自行開發了許多新的 18xx 作品,其中多半沒有被大規模發行,而是以 PnP (Print and Play) 的形式發佈到網路上,玩家可以下載後自行印出,經過漫長的手工勞作就會得到一盒專屬的桌遊了,這種 DIY 精神也成為 18xx 社群的固有成份之一。
後續的作品除了使用不同的地圖之外,也在核心股票與火車的機制上改良或是加入新的風味,於是我們可以玩到各種新的的現實資本操作,像《18EU》合併公司、《1817》放空股票……等機制,或是加入歷史事件的風味:例如《1860》懷特島鐵路在發展完走向國有化、《1882》加拿大西北戰亂給予玩家移動車站的能力,《1880》中國共產黨掌權後會關閉股票市場直到改革開放。
18xx 族譜 / 出處

近況與未來

近來群眾募資在桌遊產業的成功模式也有幫助到小眾的 18xx 能夠走向量產,2021 的《1889 Shikoku》在 Kickstarter 來到了 4362 個 Backers,這以一款 18xx 遊戲來說是難以想像的數量級了。All-Aboard GamesGMT Games 每年也會有幾款新作或是重製老作品用不錯的品質量產發行(價格也很高品質就是了…),總之現在玩家想玩 18xx 已經可以不用像往日只能用 PnP 或是購買手工小規模製作的產品了。
2020 上線的 18xx.games 是個開源的新興平台,可以在上面遊玩超過 60 款的 18xx 系列遊戲,已經變成 18xx 社群約戰的最佳去處,也有不少 18xx 設計師在上頭測試遊戲,不管是保持社交距離還是單純找不到實體咖,都是很適合的選擇。如果你是一個猶豫要不要入坑的玩家,不妨在上頭找一局《Shikoku 1889》或《18Chesapeake》這種比較短而簡單的作品來體驗看看 18xx 的獨特風味。
18xx 系列遊戲出版年份統計 / 自製
正如不插電的桌上遊戲在網路時代反而迎來文藝復興,我心血來潮在 BGG 上面爬了 18xx 遊戲的出版年份統計,驚訝發現起源於半個世紀前的 18xx 系列也還沒脫離他的成長階段,至今大約以每年 15 部作品的的速度出版。
18xx 系列啟發了後來很多打進主流市場的策略桌遊,除了一開始提到的《工業革命》跟《電力公司》,連《農家樂》作者 Uwe Rosenberg 也在他的訪談中提到 18xx 系列啟發了他對設計複雜桌遊的熱情,以《俄羅斯鐵路》系列聞名的 Helmut Ohley 其實主要作品都是 18xx 系列遊戲。另一方面,近期的 18xx 也開始更多借鑑現代歐式遊戲的機制,例如《1822》隨機設置公司出現的順序、設計各種能力不同的私人公司提供類似卡牌 combo 的遊戲性。近來策略玩家口味也有越來越重的趨勢,也許 18xx 跟主流遊戲的界限會在未來慢慢模糊掉,《City of the Big Shoulders》 將 18xx 股權機制結合現代的工人放置的嘗試就是個不錯的例子。
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