遊戲的開放世界架構是好還是壞呢?(下)

閱讀時間約 3 分鐘
而即使遊戲世界帶給玩家美好的體驗,仍不可以荒廢了現實世界。在跟拍到你家的影片中,有一集介紹了收藏許多任天堂紅白機卡帶的達人,大概有1500片這麼多,這還不包括其他主機的遊戲片。收藏這麼多當然是為了滿足收集的樂趣,相信也是很多玩家兒時的夢想,恨不得擁有有更多的遊戲可以玩。

而即使遊戲世界帶給玩家美好的體驗,仍不可以荒廢了現實世界。在跟拍到你家的影片中,有一集介紹了收藏許多任天堂紅白機卡帶的達人,大概有1500片這麼多,這還不包括其他主機的遊戲片。收藏這麼多當然是為了滿足收集的樂趣,相信也是很多玩家兒時的夢想,恨不得擁有有更多的遊戲可以玩。

    接續上一篇文章,換言之,在選擇很多的前提下,自己可以選擇想要經歷何種的遊戲體驗?固然開放式的遊戲架構設計得很好,可能大部分的物品都可以拿起來,甚至可以拿木桶套在NPC頭上,各種地下室或洞窟都可以進入探險,就跟探索真實世界沒有兩樣,很容易就沈浸在遊戲世界中。因為NPC也會隨著各種任務的達成及玩家的選擇而做出不同的互動,並非只是提供完情報就沒用了。因此,玩家可以盡情的去發掘遊戲中一些細微的設定,不會只是一直要往更後面的城鎮走去,反正只要買買裝備或是取得更多素材變強,然後推進主線就好。真的要解完支線任務的話,上古卷軸5有玩家花費了700小時才解完所有任務。

        而即使遊戲世界帶給玩家美好的體驗,仍不可以荒廢了現實世界。在跟拍到你家的影片中,有一集介紹了收藏許多任天堂紅白機卡帶的達人,大概有1500片這麼多,這還不包括其他主機的遊戲片。收藏這麼多當然是為了滿足收集的樂趣,相信也是很多玩家兒時的夢想,恨不得擁有有更多的遊戲可以玩。但其實仔細想想,那麼多遊戲其實也玩不來,尤其到了現在遊戲量爆炸的時代,那種單機且遊戲內容有限的遊戲已經不復存在了,每一部大作動輒一百小時起跳,就是要玩家黏在螢幕前。但遊戲內容再怎麼開放,也是要顧到現實面的,也是要分配時間去完成現實世界的任務,例如最基本的好好睡眠與進食,還有因應年紀增長的運動量,讓自己的身體不至於越來越沈重,不堪用。

        換言之,過多的遊戲量會壓垮自己,精選遊戲後再來遊玩,才能充分享受到遊戲樂趣。不然,看看別人遊玩的影片也就足夠了,不是每款強作都是自己所嚮往的世界。如果可以確定不喜歡這樣的遊戲世界,當然就可以考慮別款,如此而已,不一定要玩遍強作才行,這也不會因此而得到什麼白金獎杯。如果時間不夠,或許以後在AI機器人可以幫忙的事情上,還可以加上代玩遊戲這件事。就是不使用外掛,直接請一具機器人來幫自己練功,或是卡關的地方過關,再交給真人玩家繼續玩。這樣的方式就好像請了一位超強玩家在身旁一起過關那樣。

因為機器人不會有手殘的問題,所以可以幫助玩家過關,也可以幫忙練功。這樣的做法在單機遊戲是沒什麼問題,但在線上遊戲有PK設計的話,是不是大家的機器人都要拚手速?A玩家用的是三代的遊戲專用機械手,手速超快;B玩家用的是五代的動態視力眼球,可以預判出招,這可真是沒完沒了。開放世界讓玩家可以開發更多奇葩的玩法,可說是增進不少樂趣。但即使如此,也不可能每一款都深入去玩,時間是很寶貴的。而且縱然是強作,也都有各自的優缺點,如果認為缺點是可以接受的範圍,就可以納入考量。以月光來說,打打殺殺固然是遊戲世界常態,但月光玩遊戲的目的並不是要成為一位殺手,這樣會越走越黑暗。

         月光覺得,在選擇遊戲的過程中也可以好好思考自己要的是什麼,這是自己可以做主的。在投入一百小時以前,先看看是不是自己想要的開放世界吧!再怎樣,至少有王國之淚可以先玩好一陣子,也不用急著做出選擇!

心想事成需要持續不斷的實踐與練習,無論多麼普通平凡抑或是多麼無邊無際的願望,都可以化為文字,持續的增強吸引力法則的力量。
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  接續上一篇文章,還是要回到現實生活,解決周遭所發生的問題。理想的狀況是,透過遊戲的過程,讓自己增進對於現實世界解決問題的方式,例如對於事件的反應速度,或是手指靈活度,還是對於價值觀的思考,例如要在遊戲中成為怎樣的人?對於自己又有何意義?當然,也可以不用在乎那麼多,就只是享受著遊戲的劇情
  自從玩過薩爾達傳說—曠野之息之後,遊戲的開放世界架構對於月光而言是一大震撼,因為只要看得到的地方,幾乎都能夠到達,不用受到一堆路障或是NPC的阻擋。當然,路上會有強敵或是惡劣氣候來阻擋玩家前進,但還是有著到達的可能性,縱然提前到達也未必是有利的行為,但就是讓玩家可以在遊戲世界中自由走動
接續上一篇文章,除了肉串之外,月光另外點了烤櫛瓜串和烤杏鮑菇串。因為這些品項都是要以兩串起跳,所以月光各點了兩串,和前面點的合起來是十串,連帶服務費總金額也花了五百多元,這樣的消費是比醬串要高一些。 當然,五百多元的預算可以吃到許多不錯的食物,像是義大利麵套餐,或是牛排排餐,又或者是彌生軒的一份定
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