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<超酷的企業研究>那個工作室MAPPA!進擊的巨人最終篇要出啦!

閱讀時間約 12 分鐘
MAPPA,那家動漫迷一聽到都興奮不已的公司,燃燒經費,獻出心臟,出產了那些廣為人知的大作,像地獄樂、進擊的巨人、咒術迴戰等作品,而因為最近終於終於,進擊的巨人The Final Season(完結後篇)要出了,所以索性得來研究一下這家誕生出各種神作的,超級動畫工作室。
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懶人包

  • MAPPA(株式會社MAPPA),成立於2011年6月,由MADHOUSE(株式会社マッドハウス)的前社長丸山正雄成立
  • MAPPA的六大部門,製作部、CGI部、導演部、動畫部、版權部、企劃開發部
  • MAPPA三大強項-高質量、對作品的敏銳度、龐大的製作體系
  • MAPPA不只承包動畫,也開始獨立出資,如鏈鋸人
  • MAPPA有過勞、高工時等不良傳言
  • MAPPA的目標是,聚集廣大的人才,並憑藉持續產出的創造力,汇聚众多人才,成為能夠參與全球競爭的企業

MAPPA的起源

MAPPA(株式會社MAPPA),成立於2011年6月,由MADHOUSE(株式会社マッドハウス)的前社長丸山正雄成立,所以名字MAPPA其實就是日文Maruyama Animation Produce Project Association」(丸山動畫製作策劃協會)的第一個字組成的。

MAPPA創辦人丸山正雄

MAPPA創辦人丸山正雄

MADHOUSE株式會社(株式会社マッドハウス) 1972年10月成立的日本動畫製作有限公司,作品如超好看的死亡筆記本、我覺得顛覆王道漫畫的一拳超人等,其他沒看過,不贅述,但公司在2011年股份被收購後,已成為日本電視台的子公司。
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一開始只是為了製作《謝謝你,在世界的角落找到我》而設立的公司,結果大紅大紫,之後就開始成為製作各式電視動畫的工作室。




謝謝你,在世界的角落找到我(この世界の片隅に) 改編自河野史代同名漫畫的動畫電影。主角鈴,為從廣島嫁到吳市的普通女孩,故事描寫鈴在二次大戰期間,於戰亂中的生活。電影榮獲第40 屆日本電影金像獎(日本アカデミー賞)最佳動畫電影、電影旬報(キネマ旬報)年度最佳電影,導演片淵須直也因為此電影,成為第一位獲得藍絲帶獎(ブルーリボン賞)導演獎的動畫導演。

2016年4月,MAPPA社長則由另一創社人的大塚學接任,也是現在的社長。接任丸山社長職位的大塚學,也有其個人色彩。大塚學是從Studio 4°C工作室出身的,他們的作品大部分我都沒啥看過,但其中遊戲王、蠟筆小新,這種耳熟能詳的作品,也都有Studio 4°C的參與。

Studio 4°C 可參考https://filmaholic.tw/films/65167950fd89780001254100/

MAPPA的六大部門

製作部

製作部


製作部

負責管理動畫製作所需的時間表、預算和質量,此外也是各部門間的橋樑




CGI部

CGI部


CGI部

細分由六個部門(3DCG、美術、後期製作、拍攝、剪輯和設計)組成,負責所有數位作業,是MAPPA最大的部門



導演部

導演部


導演部

製作分鏡藍圖及負責指導創作過程




動畫部

動畫部


動畫部

負責手繪和電繪。除了繼續繪製各種角色設計圖外,也會有內部繪畫培訓來進一步提高繪圖的張力



版權部

版權部


版權部

負責公司作品的智慧財產權管理、營運、產品企劃、活動規劃、宣傳和廣告




企劃開發部

企劃開發部


企劃開發部

與國內外的合作夥伴制定企劃,負責整個前期製作,包括企劃、選定創作者等製作流程。此外,與其他部門合作,也讓海外製作公司和個人創作者參與制作,力求使每部作品都有更加多樣化和豐富的表現

 

MAPPA是一家什麼樣的工作室?

社長大塚學

社長大塚學


一家始終追求"新"的製作公司

有我們喜歡的東西,有我們想要表達的東西......

從這之中所誕生的那種想創作的心情,就將強烈的能量體現在了作品的個性及強度上

社長大塚學


為啥MAPPA那麼強?高質量、對作品的敏銳度、龐大的製作體系

高到可怕的質量

高質量,可以說是觀眾一想到MAPPA,第一個會想到的。

高質量可以從很多面向做探討,第一個一定是從我們的視覺上的體驗如何開始,從視覺上來說,包括角色設計、流暢的動作表現、背景的精緻度等,很多分鏡,都會讓觀眾如同在看一場大製作的電影,能深入故事其中,像是最知名的兵長砍猴,每次在短影片上看到,都會忍不住重複撥放。

編劇上,對原作的掌握、節奏的快慢,有沒有表現出原作的高潮迭起;配樂上,是不是有對到劇情的情緒、選用的配樂合適度。

而以我自己來說,我覺得好的作品的定義很簡單,看起來很流暢很精緻,細節滿滿,然後還原看漫畫這樣的感動。

劇場版 咒術迴戰0

劇場版 咒術迴戰0

對作品的敏銳度

MAPPA的另一個優勢是對作品的敏銳度。從《坂道上的阿波羅》,一個帶有文學色彩的作品;帶有恐怖色彩的黑暗幻想作品《異獸魔都》;MAPPA的原創作品《勇利!!! on ICE》;王道的《鏈鋸人》、《呪術廻戦》、《進擊的巨人》等。在MAPPA紅了以後,當然有大大小小的作品委託接踵而來。大部分作品通常不是他們自己的原創作品。

但也因為作品訂單的多元,MAPPA可以比較作品間的製作成本大小,研究作品的內容,而哪一個作品最適合MAPPA反而是最重要的,大家都想做的作品,除了將進一步強化MAPPA的特色,也會共同提高MAPPA的聲譽。

MAPPA對作品的篩選,除了成本、熱門程度以外,最重要的篩選標準很抽象,標準是是不是應該由MAPPA來做的作品,如果是的,MAPPA都會有一種這作品就是應該要由MAPPA來做動畫這樣強烈的情感,或許是這種情感會有感染力,影響了導演、編劇、繪師,甚至是所有人,就直間接地提高了作品的完成度。

能夠讓製作人或監督打從心底覺得「有趣」、或是「想要嘗試」的作品。在此之上,作為MAPPA要進行的課題,每個作品有著其如同分工一般的作用。 社長大塚學

龐大的製作體系

不但高質量,同時MAPPA產能也很強。大部分高質量的工作室在同一時期能製作的作品數量不高,因為這些以品質為導向的工作室規模並不一定很大。在工作室裡,內部可能只有幾個製作團隊,一年能發行的作品數量最多也只有幾部,甚至為了保持高質量,這些工作室的思維是,不擴大規模,而是限制製作的作品數量,可能怕的就是一旦擴大了規模,就會喪失了一開始的品質,像很多拉麵店,紅了之後開的分店,跟總店的味道就不同了,不知道為啥。

MAPPA則是反過來,積極的擴大MAPPA的製作體系,在仙台、大阪都成立了MAPPA的工作室,也針對一些動畫電影會成立對應的子公司,目前MAPPA的工作人員,擁有超過350多名員工,已經到了可比擬那些歷史更悠久的工作室的規模,每年都能推出將近10部作品。

進擊的巨人The Final Season(完結後篇)

進擊的巨人The Final Season(完結後篇)

丸山正雄大叔及大塚學

就如上面所述,因為丸山大叔是Madhouse 退下來的,經驗可是相對豐富,同時,在人脈及人才的招募上,也是不同凡響。

來自Madhouse,製作《勇利!!! on ICE》的山本沙代;因為被丸山看中,所以招募進了MAPPA,製作《呪術廻戦》的朴性厚,但這兩個目前好像都不在MAPPA了,哈哈哈。而製作《進擊的巨人最終篇》的林佑一郎也是由丸山大叔所招募進來,可謂MAPPA人資長?

業界的異例,MAPPA獨立出資製作鏈鋸人

鏈鋸人

鏈鋸人

日本和美國的動畫製作公司的不同之處在於,美國從動畫的製作一開始,就是砸重金,把它當作跨國的業務來進行,承擔了極大風險,但如果動畫賣座,報酬也是數倍的回報,像迪士尼在做作品時,動畫製作、週邊、宣傳等業務,所有都自己來,但報酬當然也都歸迪士尼。

而日本在動畫製作上,則是會先想到風險,如果不賣座的話怎麼辦,因此在日本工作室中,就會有所謂的製作委員會制度

簡單來說,製作委員會就是找一堆公司來出錢贊助動畫製作,如玩具公司、電視台、廣告公司等。製作委員會是合議制,就算工作室通常是作品導向,想還原原作,但來投資的公司們都想賺錢,所以往往可能犧牲的是作品本身

製作委員會 有興趣可參考本篇https://www.openbook.org.tw/article/p-63554及https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5677334

如果工作室不出資,只當動畫業務的承包商,那作品大不大賣就跟工作室一點關係都沒有,這也是為啥MAPPA想獨立做鏈鋸人的關係,第一當然是贏者全拿,第二則是不會有贊助廠商的干預問題,動畫的風格、音樂和聲優等一切,MAPPA都可以自己決定。

以100%獨立出資製作的《鏈鋸人》,當然也存在風險。然而,MAPPA的目標就是進一步成長,所以願意接受這樣的挑戰並承擔風險

MAPPA在製作動畫初期,也是跟其他工作室一樣,是不會自己出資的。但到了後來,對作品會開始5%、10%以上的投資,可能是發現自己做的作品都賣得不錯吧哈哈哈,而鏈鋸人則是第一次MAPPA所進行的完全獨立投資作品。

但結果鏈鋸人的表現呢?或許和MAPPA想的事與願違,鏈鋸人的動畫表現不盡理想,精緻度不夠,劇情刪減,也獲得了「過譽」、「沒有原作味道」等評價,收到兩極化的評論,而且藍光DVD的銷售方面也不佳。

對於這樣的成績,社長的大塚學表示財務狀況得到完全的成功(大賺錢?哈哈哈)。而動畫表現方面,則還需要加強。

熱情的工作室還是過勞的地獄?

當然,MAPPA也不是都沒有負面消息。

有離職的動畫師,在Twitter中表達了離開MAPPA的原因。工作室的工作安排極不健康,同時多個作品進行,嚴重加班。此外,剛入門的動畫師,不論作畫或訓練,都需要時間,再加上多部作品的進行,就像在工廠工作一樣,低薪工時高,讓許多員工都有過勞的問題。

但這種低薪高工時問題,似乎不僅是MAPPA的問題,而是整個動畫產業的問題,本身就在高壓的環境下工作,只能說MAPPA不是特例,但也不代表MAPPA不需要改進這點。

此外,也有像動畫師的名字沒秀在製作名單上,或是酬勞談不攏等問題衍生,只能說人紅還真是非多。

MAPPA的未來

MAPPA的目標是,聚集廣大的人才,並憑藉持續產出的創造力,汇聚众多人才,成為能夠參與全球競爭的企業。 社长大塚學

大塚學雖然說了,未來當然不會每個IP都像鏈鋸人一樣獨立出資,畢竟風險很高嘛,像從鏈鋸人來看,自己出資又要兼顧品質,畢竟還是不容易吧,或許MAPPA也還在學習,也還不夠成熟。

但MAPPA的品牌已經在動漫迷心中不可動搖了,這是無可撼動的事實,想到MAPPA就能期待這個作品,而未來是否能挾帶產業經驗,跟維持一樣的高品質,當然也不能操死這些動畫師啊,希望真的能帶給我們更多超讚的作品,期待進擊的巨人最終篇!!!


資料來源

https://www.tokyoartbeat.com/articles/-/mappa-chainsawman-2022-12

https://zh.wikipedia.org/zh-tw/MAPPA

https://www.toy-people.com/?p=80475

https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=201476

https://blog.myvideo.net.tw/post-attack-on-titan-mappa-4-animation.html

https://www.4gamers.com.tw/news/detail/52175/mappa-new-cgi-studio

https://realsound.jp/tech/2022/10/post-1141127_3.html

https://www.openbook.org.tw/article/p-63554

https://realsound.jp/tech/2022/10/post-1141127_3.html

https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5677334

https://www.ttshow.tw/article/97483

https://zh-tw.epicdope.com/%E5%8B%95%E7%95%AB%E5%B8%AB-mushiyo-%E6%8F%AD%E7%A4%BA%E4%BA%86-mappas-%E5%9C%B0%E7%8D%84%E8%88%AC%E7%9A%84%E5%B7%A5%E4%BD%9C%E6%A2%9D%E4%BB%B6/

https://hypebeast.com/hk/2023/6/jujutsu-kaisen-gege-akutami-concerns-animators-working-on-season-2-of-the-anime

https://research.taicca.tw/article/e9b1e4c8-3bac-3259-bdb5-7c8b991c6c35














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