異度神劍2破關有感(上)

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這些在地圖上反覆不停的探索,不會輸給曠野之息。要不斷的採集材料與刷怪物已經是增加遊戲時間的必備手段,身為玩家如果要反其道而行,就得放棄那些收集要素,對那些還未探索完成的地區視而不見。反之,如果特別愛收集要素的,就可以盡情的在地圖上探索,尋找看看是否還有漏掉沒探索到的地方。

這些在地圖上反覆不停的探索,不會輸給曠野之息。要不斷的採集材料與刷怪物已經是增加遊戲時間的必備手段,身為玩家如果要反其道而行,就得放棄那些收集要素,對那些還未探索完成的地區視而不見。反之,如果特別愛收集要素的,就可以盡情的在地圖上探索,尋找看看是否還有漏掉沒探索到的地方。

這款遊戲從2017年發售到現在2023年,經過陸續遊玩,終於在2023年9月中破關了。當然,破關後還有二周目可以繼續挑戰,也會增加一些新的神劍可以抽取和訓練,可說是耐玩度超高。也因為喜歡遊戲中的角色而持續破關,這也是一種成就。有很多神劍可以訓練和解鎖他們的技能環,導致有解不完的任務,主角一群人要東奔西跑到處去完成任務,自然就有活在遊戲世界中的感覺。雖說這是遊戲製造者的刻意設計,但為了培養喜歡的角色,玩家甘願這樣跑來跑去,耗費大把時間。即使已經在這過程不斷微調,以節省解任務時間,但還是省不了多少。

        另外,遊戲的重點除了眾多角色的培養之外,再來就是地圖的探索。沒有太多迷宮的設計,那就呈現在原野大地圖上,地勢的高低落差,隱藏的秘境,甚至落到雲海裡還可以再行動不會一直掉下去,都增加了探索的樂趣。更別說很多值得探索的點就算被找到了,還不一定有相對應的環境技能可以解開,以得到各種寶物或是得以進入秘境或是隱藏房間。這些在地圖上反覆不停的探索,不會輸給曠野之息。要不斷的採集材料與刷怪物已經是增加遊戲時間的必備手段,身為玩家如果要反其道而行,就得放棄那些收集要素,對那些還未探索完成的地區視而不見。反之,如果特別愛收集要素的,就可以盡情的在地圖上探索,尋找看看是否還有漏掉沒探索到的地方。

        反正就算是摔到雲海下,也不過就是重來而已,沒任何損失。如果被困住了,那就用神奇的傳送脫離被困的地點,十分方便。不過那個最後大反派教皇還活真久,本來劍主死亡就可以讓神劍回歸,但他一直活著,就可以維持這樣的現狀。所以長壽的人類才是真正的BUG嗎?什麼都不用作,還可以遠端操控眾多神劍替他辦事。

        但相對的,他的能力也沒有因為融合了許多神劍核心而變得超強,在最終頭目之前,還是像個小丑一樣的存在而已。不過,也因此大反派要從小咖慢慢往上爬,反而成為一種勵志向上的過程?準確的說,應該是一種黑化的過程。原本該是正義的一方,卻因為權力的慾望,想要控制所有的神劍和支配所有的巨神獸。

每次破關一款遊戲時,總要思考自己因此而得到了些什麼。那些名人或大師,大多不會花費太多時間在玩遊戲身上,那麼,玩遊戲本身只是純粹的浪費時間嗎?因此,總是要趁著全破的激情時刻,來思考一下,到底有何意義?如果只是不停的以最快速度來全破遊戲,相信收穫也不多。市面上的選擇那麼多,如果想玩遍各家大作,也是很困難的。在不斷的冒險旅程中,培育角色成長起來,然後擊倒最終大魔王,而玩家獲得了什麼?又全破一塊片嗎?還是終於可以玩下一片了?其實以月光玩遊戲的速度來說,市面上的遊戲量可說是近乎無限,因此必須把標準提高,才能篩選出真正適合自己玩的遊戲。

        如果任意投入一款遊戲之中,可能花費了數十個小時,得到的心得才一點點。這樣的時間利用效益也就降低許多。因此,一開始就要決定要不要投入,這道理就跟要不要把金錢用在買入某一檔個股中是類似的。先決定好哪些類型的遊戲不碰,因為這會耗損掉自己寶貴的遊戲時間,這是可以先做的。

心想事成需要持續不斷的實踐與練習,無論多麼普通平凡抑或是多麼無邊無際的願望,都可以化為文字,持續的增強吸引力法則的力量。
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查理。蒙格獨特的思考方式,是經由他在生活中反覆實踐而得出的心得,縱然知道他說的意思,但如果不去反覆實踐,還是無法完全領會。就如同月光將如何達到標準體重的方式分享出來,但如果不照著這些方法去嘗試去修改,那就無法確認這些方法到底對想要減重的人到底有沒有效。雖然,即使知道是一回事,能不能做到
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