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張旭淵
更新 發佈閱讀 2 分鐘


@在90年代,電腦的cpu沒有專屬的浮點數計算專區,也沒有3d圖像顯示卡的年代,天才程式設計師卡馬克,用四行程式碼的精確運算,其平方根倒數快速計算法,讓遊戲立體影像的線條正規化,因此在cpu效能還很陽春,而且沒有3d圖像卡之下,就可以用四行程式碼的平方根倒數快速計算,讓遊戲的立體影像,光影正規化,而做出那個時代別人做不出來的德軍總部,雷神之槌等,早期的3d立體遊戲。

@只用四行程式碼,就濃縮了二進位,牛頓微積分等演算法,他沒有使用3d 圖像卡,只寫了四行精確的程式碼,就可以在那個2d平面遊戲時代,做出3d的立體遊戲,,,,,,,,,,真是厲害厲害,令人敬佩!

@註解:四行精確程式碼如下:

i = 0x5f375a86 - ( i >> 1 );

y = * (( float * ) &i);

y = y * ( f - ( x * y * y ) );

return y;

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張旭淵
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@在90年代,電腦的cpu沒有專屬的浮點數計算專區,也沒有3d圖像顯示卡的年代,天才程式設計師卡馬克,用四行程式碼的精確運算,其平方根倒數快速計算法,讓遊戲立體影像的線條正規化,因此在cpu效能還很陽春,而且沒有3d圖像卡之下,就可以用四行程式碼的平方根倒數快速計算,讓遊戲的立體影像,光影正規化,而做出那個時代別人做不出來的德軍總部,雷神之槌等,早期的3d立體遊戲。

@只用四行程式碼,就濃縮了二進位,牛頓微積分等演算法,他沒有使用3d 圖像卡,只寫了四行精確的程式碼,就可以在那個2d平面遊戲時代,做出3d的立體遊戲,,,,,,,,,,真是厲害厲害,令人敬佩!

@註解:四行精確程式碼如下:

i = 0x5f375a86 - ( i >> 1 );

y = * (( float * ) &i);

y = y * ( f - ( x * y * y ) );

return y;

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