@在90年代,電腦的cpu沒有專屬的浮點數計算專區,也沒有3d圖像顯示卡的年代,天才程式設計師卡馬克,用四行程式碼的精確運算,其平方根倒數快速計算法,讓遊戲立體影像的線條正規化,因此在cpu效能還很陽春,而且沒有3d圖像卡之下,就可以用四行程式碼的平方根倒數快速計算,讓遊戲的立體影像,光影正規化,而做出那個時代別人做不出來的德軍總部,雷神之槌等,早期的3d立體遊戲。
@只用四行程式碼,就濃縮了二進位,牛頓微積分等演算法,他沒有使用3d 圖像卡,只寫了四行精確的程式碼,就可以在那個2d平面遊戲時代,做出3d的立體遊戲,,,,,,,,,,真是厲害厲害,令人敬佩!
@註解:四行精確程式碼如下:
i = 0x5f375a86 - ( i >> 1 );
y = * (( float * ) &i);
y = y * ( f - ( x * y * y ) );
return y;
@在90年代,電腦的cpu沒有專屬的浮點數計算專區,也沒有3d圖像顯示卡的年代,天才程式設計師卡馬克,用四行程式碼的精確運算,其平方根倒數快速計算法,讓遊戲立體影像的線條正規化,因此在cpu效能還很陽春,而且沒有3d圖像卡之下,就可以用四行程式碼的平方根倒數快速計算,讓遊戲的立體影像,光影正規化,而做出那個時代別人做不出來的德軍總部,雷神之槌等,早期的3d立體遊戲。
@只用四行程式碼,就濃縮了二進位,牛頓微積分等演算法,他沒有使用3d 圖像卡,只寫了四行精確的程式碼,就可以在那個2d平面遊戲時代,做出3d的立體遊戲,,,,,,,,,,真是厲害厲害,令人敬佩!
@註解:四行精確程式碼如下:
i = 0x5f375a86 - ( i >> 1 );
y = * (( float * ) &i);
y = y * ( f - ( x * y * y ) );
return y;