一句話感想:第一次讓我想不出一句話感想的複雜體驗。
以下有簡單雷,還請斟酌觀看(大雷感想應該會另開一篇)
推薦程度:
- 遊戲系統派:★★★★
- 劇情派:★★
- 綜合推薦:★★★☆
魔物獵人物語2-破滅之翼(下稱MHS2),在發售前被魔物獵人老玩家們稱作是用MHR來抬轎的一款作品。而實際上又是怎麼樣呢?以下就用遊戲系統以及劇情來稍微紀錄遊玩心得,不過本人的魔物獵人物語1畢竟只有看著翻譯影片通關,若以下內文中有任何錯誤都還請各位不吝指正!
一、遊戲系統:
(一)戰鬥系統:
這次MHS2沿用了MHS1所使用的猜拳戰鬥系統,將攻擊分類成力量、速度、技巧3種並互相克制,這其實在遊戲的發展史上並不算是一個嶄新的系統。但本次的MHS2將本傳中魔物的各種動作合理的呈現在回合制戰鬥之中。像是魔物發怒之後招式屬性的變化、各種生態習性與戰鬥中的呈現與變化都非常的好,也改善了MHS1中為人所詬病魔物招式的純隨機性。在初見魔物的戰鬥中如何去猜測、應對其動作,為本次的戰鬥系統增添了不少變化與刺激感。然而此類系統的缺點在無法直接操作隨行獸與NPC夥伴的狀況下也被放大了許多。舉例來說:雖然你已經摸清了魔物的習性,可是NPC夥伴卻總是選擇了被魔物克制的屬性行動好幾次,有時候都懷疑這些NPC是不是都是魔物派來的臥底呢?但總的來說,戰鬥系統我是感到滿意的,除了招式不像一般的JRPG那樣多以及NPC夥伴不可控制的間歇性臥底以外。
(二)隨行獸系統:
隨行獸系統其實在物語系列當中是非常重要的一環,無論是劇情或是戰鬥之中都是,但劇情我們暫且按下不提。這次的隨行獸系統,我只能說卡普空的操作大概只能用一句話來概括:「壞的我們改善、但好的我們不留。」為什麼這樣說呢?從前後作的基因系統簡單地概括說明後應當可以理解。
1. 物語1代:
◎優點:在嚴選基因後將隨行獸屬性改造成與原本完全不同獸,並且在外表顏色、招式的演出上都有著與屬性相關的變化。這樣的基改系統是非常別出心裁的,於是可以看見水屬性的角龍、冰屬性的雌火龍等等特別的隨行獸。
◎缺點:在基因的傳承上只能格子對格子,也就是說當你想要在某隻想要改造的魔物基因九宮格中的左上角嵌入一枚冰屬性因子,你只能想方設法的去農出帶有左上角冰屬性因子的魔物,才能成功地為牠增添冰屬性因子。
1代的基因改造在作為產生個人風格魔物上可以說可圈可點,而格子對格子大概也是為了讓農因基這件事變成End Game的要素才如此設計吧。
2. 物語2代:
◎優點:基因不再只是格子對格子,可以自由選擇想要嵌入的格子。在調整的自由度上可以說有了質的飛躍。
◎缺點:1代的優點直接取消,就是2代的缺點了。每一隻魔物的屬性都已經固定,已然沒有辦法再打造出屬於個人風格的魔物。就另一方面來說自由度反而大打折扣,非常容易讓角色定型而喪失了當初基因改造系統的初衷。
簡而言之,1、2代的優缺點幾乎可以說是直接互換,真的是缺點我們改善,但優點我們不留,不知道為什麼這兩件事好像在卡普空眼裡無法共存一樣。
於是現在各大論壇針對魔物的基因配置也都討論的差不多,還有誰會在意基改系統最一開始的初衷?在無法打造個人風格之下,理論上以及實戰中最有效的配置不需要多久就會被統整完畢,最後落得人手一隻制服魔物罷了。
二、劇情文本
終於來到了劇情面,直接上圖來說明這次的MHS2的劇情好了。
我想一定有人很疑惑為什麼結局是在那裏。意思就是結局有寫跟沒寫其實是一樣的。體驗版就釋出了序章,於是玩了體驗版的大家感受到波瀾壯闊的史詩感,卻在後期像是被塞了一坨屎般的不適,甚至結局根本沒有說明白任何事情。第一次看到在JRPG的劇情中,主角的成長軌跡比不上配角、夥伴除了嘴砲毫無用處,前作角色人設失憶又崩壞,整體邏輯支離破碎等等。大雷的部分到時候再另開一篇聊好了,這個劇情若不從頭梳理我看連吐槽都會跟劇情邏輯一樣支離破碎。當然,我想一定也會有人覺得還行。但本人是劇情派玩家,真的對劇情非常...重視....啊....。扯遠了,劇情方面的心得之後再說,但我個人給這次物語2劇情的想法就請看上面那張圖吧。
三、總結:
個人感想是【魔物獵人物語2-破滅之翼】其實還是可以算是誠意之作。至少在遊玩的過程中,你會動腦思考、會沉迷挖蛋、會喜歡看著那些曾經把你爆打一頓的魔物成為你的夥伴,甚至能從支離破碎的劇情中思考它想帶給你的到底是什麼?於是乎,在此還是向各位推薦「魔物獵人物語2-破滅之翼」,從不同於「獵人」的另一個角度去體驗魔物世界的風貌也是不錯的選擇。
四、後記:
各位好,因為本身工作關係,所以遊玩進度都非常緩慢。雖然早前已先後結束NS上【妖怪手錶4++】、【MH RISE】、【MH GU】的遊玩。但實際上本人認真想要紀錄的大概也只有妖怪手錶,魔物獵人本傳的部分可能就放在同一篇,畢竟魔物獵人系列除了在系統上能夠比較之外,劇情上基本等同於零就是了。以上,我們下一期再見囉!