《巴比倫的殞落》使用FF14裝備模型,重用素材就是不求創新?

2021/12/09閱讀時間約 11 分鐘

陷入盜用素材疑雲


有外國媒體報導,在由白金工作室和SquareEnix共同開發的多人動作砍殺遊戲《巴比倫的殞落》的封閉測試中發現,遊戲中有不少裝備的模型跟SquareEnix旗下的MMORPG《FF14》的裝備非常相似。

報導一出就引起了玩家的討論,有些玩家就說要花錢買的新遊戲裡面還用舊素材很不應該,認為白金工作室不思進取只想賺錢,甚至有玩家指控白金工作室是盜用FF14的素材,對白金工作室感到失望。

以下是對比圖片,左邊是巴比倫的殞落,右邊是FF14,圖片來源為Twitter使用者@duchessdynamic

製作人雙雙出面澄清


左:齊藤陽介,右:吉田直樹
事情越鬧越大,甚至到最後連官方都不得不出來澄清,在遊戲官方網站上發布了聲明,其中包含了《巴比倫的殞落》製作人齊藤陽介和《FF14》製作人吉田直樹的評論。

齊藤開頭就說了結論﹔「的確有使用FF14的素材。」

不過不過事情經過是這樣子的,在《巴比倫的殞落》於SquareEnix內部展示的時候,吉田向齊藤提議,因為是動作砍殺打寶遊戲,道具變化性要高玩起來才會更有趣,而《巴比倫的殞落》又是新的IP,不但一切都要重頭來過,而且還不能不管預算,剛好FF14裡面又有為數不少的裝備,讓那些裝備白白躺在FF14裡面也是浪費,要不要考慮使用一些FF14的素材?

齊藤想了想覺得不錯,於是就欣然接受吉田的提案,讓部分裝備的外觀使用了FF14的素材。

而據齊藤的說法,從FF14借來的素材大部分是用在遊戲中間等級帶的裝備,如果從整體來看,巴比倫的殞落原創獨家的裝備還是占大多數。不過因為封閉測試的時候玩家大部分都只玩到中間等級,所以玩家才會覺得怎麼那麼多件裝備都跟FF14那麼像。

齊藤還表示,那些從FF14借來要移植到巴比倫的殞落裡面的素材,為了要符合巴比倫的殞落的美術風格,也有經過細部修改,而且為了表示對FF14團隊的尊重,修改過程也是一邊跟FF14團隊討商確認一邊執行。

不過齊藤和吉田萬萬沒有想到借用素材這件事情,竟然會在玩家之間引起這麼大的風波,所以才發出聲明跟玩家解釋,希望大家不要過度擔心,借用的素材只佔整體的一小部分,也且也都經過雙方討論,以及美術風格調整,接下來也會努力開發遊戲,請大家接下來也多多指教。

越滾越大的誤會導致的炎上事件


所以整個事件從頭到尾,其實根本就不是沒有問過就盜用,而只是經過同意後借用重用素材而已。

但是因為媒體報導被玩家誤會,在社群媒體上引起討論,更多媒體接著報導,導致更多玩家誤會,這樣子的惡性循環,才導致事情越演越烈越燒越旺,變成炎上事件。

玩家對於重用素材的看法


這個事件也讓我想到不只巴比倫的殞落,先前也有艾爾登法環使用黑暗靈魂3戰鬥動作的風波。
影片中0:11到0:20,展示了艾爾登法環和黑暗靈魂3相似的戰鬥動作

在這兩個事件中發現,不管是艾爾登法環還是巴比倫的殞落,玩家對於新作品重複使用以前作品的素材的看法,主要有下面兩種:
  1. 製作團隊在偷懶不思進取,沒有打算要創新
  2. 無所謂,只要做出來的遊戲好玩就好
但是不管是強烈反感還是覺得無所謂,其實或多或少,都有點認為重用素材可能不太好,有點在偷懶的感覺。

不過重用素材真的那麼不好,真的就是不思進取不求創新,那麼的罪無可赦嗎?

是不是還有甚麼以前的遊戲也有重用素材呢?

而玩家對於那些重用素材的遊戲的接受度又是怎樣?

以前也有遊戲重用素材嗎?


其實是有的。

Reddit上就有鄉民發現,Valve在1998推出的《戰慄時空初代》和2020新推出的《戰慄時空:艾莉克絲》,兩個遊戲中燈光閃爍的模式竟然一模一樣

為什麼時隔了20年的兩個遊戲,他們燈光閃爍的模式會完全一樣呢?而一樣的燈光閃爍模式,和重用素材又有什麼關係?

先了解戰慄時空如何控制燈光閃爍

戰慄時空初代是由Valve開發的GoldSrc引擎寫成,在GoldSrc引擎中,燈光元件是用一個稱為Appearance的屬性值去控制燈光閃爍的模式。Appearance是一連串的英文字母,每個英文字母由a到z代表燈光亮度由低而高,a代表完全暗,m代表100%亮度,z代表200%亮度,燈光會隨時間從最左邊字母代表的亮度,變成最右邊字母代表的亮度,不斷往復循環。

所以如果Appearance設定成:
a,那就會維持0%亮度,一直暗到底
m,就是維持100%亮度,一直亮到底
abcdefghijklmnopqrstuvwxyzyxwvutsrqponmlkjihgfedcba,則是暗亮週期漸變
mmamammmmammamamaaamammma,就變成一明一滅的閃爍效果

並且為了要省去之後每創造一個新的燈光物件,都要重新想過要怎麼設定Appearance數值,才能達到想要的閃爍模式的麻煩。開發者就把一些常用的閃爍模式的Appearance數值保存在一個資源檔案中,並為他們標號註記名稱,像是1號是恆亮,4號是蠟燭,7號是一明一滅的閃爍,之後要把燈光設定成某種閃爍模式,就直接用編號引用就好。

再知道功能會像聖火般代代相傳

儘管隨著時間Valve的引擎不斷的在進化,由開發戰慄時空初代的GoldSrc,變成Source,到現在開發戰慄時空:艾莉克絲的Source2引擎。不過就算引擎往次世代更迭,也不會從零開始完全重寫,而是以前一代為基礎,繼續往上建設新功能,而原本就有的舊功能就會像傳遞聖火一樣,一棒一棒往下個世代傳接。

前面提到的控制燈光閃爍模式的功能以及常用閃爍模式的資源檔案,就是從GoldSrc引擎開始,一路往下傳子傳孫,傳到Source2,都沒有改過。因此由Source2開發的戰慄時空:艾莉克絲,才有跟由GoldSrc開發的戰慄時空初代,擁有一樣的燈光閃爍模式。

所以事實上,戰慄時空:艾莉克絲也是重用了戰慄時空初代的素材。

不過你覺得,這個功能最早就是從GoldSrc開始,GoldSrc就是一切的原點嗎?

並沒有。

第一棒並不是GoldSrc

因為Valve的GoldSrc引擎(1998)其實是改寫自Id Software的Quake引擎(1996),而有玩家在翻找Id Software公開的Quake引擎原始碼之後,發現控制燈光閃爍模式的程式碼以及常用閃爍模式的資源檔案早就已存在Quake引擎之中,所以這項功能的起源,甚至要追溯到Quake引擎才對。而且有趣的是,Valve是在Quake引擎推出之後兩個月才接著成立,所以這段程式碼其實比Valve活了更長的時間。

那好吧,雖然繞了一點遠路,不過我們總算抵達一切的原點—Quake了吧?

並沒有。

聖火早在1993年就點燃了

毀滅戰士(1993)
事實上早在Id Software在開發開創時代的3D FPS遊戲—毀滅戰士(1993)的時候,就已經有用Appearance控制燈光明滅的功能,而且也建立了含有各種燈光閃爍模式的資源檔案,而Quake只是沿用該功能以及擷取資源檔案的一部份,所以追本溯源來說,這個功能最早最早誕生於1993年的毀滅戰士。

那麼關係就明朗了,這段跟燈光閃爍模式有關的程式碼,最早從毀滅戰士開始,再傳給了Quake引擎,之後是用來開發戰慄時空初代的GoldSrc引擎,又經過Source引擎,最後來到開發戰慄時空:艾莉克絲的Source2引擎。

這段程式碼被用了再用,用了又用,從1993到2020,活了超過25年,被Id Software用來打造開創時代的3D FPS遊戲毀滅戰士,見證Valve從遊戲開發商,變成了最大的數位遊戲平台,甚至成為跨足軟硬體進軍家機市場的遊戲巨頭,真的是什麼大風大浪沒見過了。

沒經費換一支聖火棒嗎?

可能會有人想說,為什麼不去把這個骨董級程式碼改寫一下讓遊戲多一點變化?

曾經,有個睿智的老者這麼說過,沒有壞掉就不要去修理,沒有問題就不要想要去碰,不寫程式碼就是最好的程式碼。

因為重新寫除了要花時間重新想過一次,如果想錯了還要再花時間回去除錯,而除錯往往要比寫出來花上好幾倍的時間,重寫無疑是在自找麻煩,何況這只是幾盞電燈的閃爍。

如果重用素材的話,省下來的時間和心力可以用來開發其他系統,或是讓遊戲架構更穩定。我想比起燈光閃爍模式變得不一樣,玩家應該更想要遊戲系統變得更好玩,或至少更沒bug吧。

不過雖然是說「沒有壞掉就不要想要去修理」,不過其實一閃一閃的電燈應該也算是壞掉了啦。

重用素材真的那麼不好嗎?


文章自訂摘要 (76/150)多人動作砍殺遊戲《巴比倫的殞落》中,有不少裝備模型跟MMORPG《FF14》的裝備非常相似,引起玩家討論。

其中不乏製作團隊不思進取不求創新的聲音。
文章自訂摘要 (76/150)多人動作砍殺遊戲《巴比倫的殞落》中,有不少裝備模型跟MMORPG《FF14》的裝備非常相似,引起玩家討論。

其中不乏製作團隊不思進取不求創新的聲音。
再回到一開始的問題,重用素材真的那麼不好嗎?真的就是不思進取不求創新,那麼的罪無可赦嗎?

不盡然,而戰慄時空:艾莉克絲正是最好的例子。

戰慄時空:艾莉克絲也重用了以前的素材,也且還是用了再用用了又用有20幾年歷史的素材。不過戰慄時空:艾莉克絲也沒有因此變成很糟糕的遊戲,反而還打造了更好的VR遊戲體驗,開創了VR遊戲的新境界。

不只在Steam上擁有壓倒性好評,甚至囊括各遊戲評論網站幾乎都接近滿分的評價,IGN的評論家還這麼感嘆,這是開發者把心力完全放在結合VR新技術與遊戲才能締造的成果,戰慄時空:艾莉克絲彷彿是來自未來的遊戲,其他VR遊戲可能要花上一段很長的時間才能與其並肩,但是要超越,那就不知道是什麼時候的事了。

所以並不是重用素材,遊戲就會不好玩沒有創新,像戰慄時空:艾莉克絲不就用了20年歷史的舊素材開創了VR遊戲的新境界嗎?就算有被玩家唾棄有重用素材的遊戲,其實那也只是那些遊戲的一百個缺點中的其中一個而已。事實上反而有很多玩家們心目中最棒的遊戲都有重用素材,但是他們還是在玩家心中烙印下了不可抹滅的回憶,有著無可取代的地位。

站在巨人的肩上看得更遠


就像做晶片不會從後院挖砂開始,寫程式不會從機器指令寫起,其實重用素材只是利用先人留下經過無數次測試過都沒有問題的經驗而已,而且反而可以利用重用素材省下的時間,去想出更有趣玩法,去開發更有效率的系統,去打造更壯闊的世界。

所以重用素材其實只是一種取捨,他的確犧牲了某些部分的變化性,不過為的是把省下的時間和心力用在創造更大的變化性,讓家看到過去不曾看過的景象,讓玩家體驗到過去不曾體驗過的經驗。

這樣說好了。

我們是想要玩到雖然外觀不同,但是核心完全沒有變化的免洗換皮程式?

還是外觀有部分相同,但是開發者傾盡心力精雕細琢擁有全新核心,能夠再一次在玩家心中留下一些什麼的真正的遊戲?
小劍乙己
小劍乙己
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