那個曾經屬於我們的松崗時代

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一間代理商,如何試圖掌握命運,卻終究被時代推著走

很多人第一次認識松崗科技,大概都是從一個遊戲盒開始的。

對我來說,是 2001 年左右,《暗黑破壞神 II》的實體包裝盒。

元祖暗黑二代的實體包

元祖暗黑二代的實體包

那時候為了玩遊戲,我和同學幾乎天天往網咖跑。

AI模擬當年網咖

AI模擬當年網咖

不是不想在家玩,而是那個年代,我們用的是撥接上網。

撥號介面

撥號介面

一連線,電話就佔線;速度慢到讓人懷疑人生。 更別說那個上線前一定要忍受的刺耳數據機聲。

56k 數據機

56k 數據機

在那個網速只有 56K 的年代,

最怕的不是怪物,而是家裡電話突然響起。

所以,為了那一關傳說中的「乳牛關」,

《暗黑破壞神II》的乳牛關

《暗黑破壞神II》的乳牛關

我常常等到深夜十一點,偷偷溜去網咖。

直到有一次離開網咖時,我注意到門口《CS》的立牌角落,

戰慄時空

戰慄時空

印著熟悉的四個字──松崗科技。

那一刻我才意識到,

原來《CS》和《暗黑 2》,是同一家代理商。


1976-1992|從電腦書開始的基礎

時間回到 1976 年。

那時候,個人電腦在台灣地區才剛剛萌芽,

1979年電腦剛在台灣萌芽

1979年電腦剛在台灣萌芽

松崗已經成立了。

許多老玩家都知道,松崗一開始並不是遊戲公司,

而是一間出版電腦書的出版社。

松崗電腦圖書資料股份有限公司LOGO

松崗電腦圖書資料股份有限公司LOGO

在那個資訊匱乏的年代,

不管是學 Basic、還是 C 語言, 桌上幾乎一定會有一本到兩本松崗的書。

IBM PC 電腦入門與BASIC

IBM PC 電腦入門與BASIC

可以說,松崗先教會了一整個世代怎麼「用」電腦,

後來,才教我們怎麼「玩」電腦。

這條出版通路,

成為它日後跨足遊戲代理最關鍵的根基。



1993-2000|代理之路的起點

進入 90 年代,松崗發現一件事。

大家不只愛看電腦書,

更愛玩電腦遊戲。

於是,他們利用既有通路,

引進第一款代理遊戲《X戰機》。

1993年松崗電腦圖書發行,星際大戰:X-WING(封面-正面)

1993年松崗電腦圖書發行,星際大戰:X-WING(封面-正面)

這款遊戲在當年被稱為怪物級大作,

不是因為畫面,而是因為容量高達 7.2 MB。

在硬碟只有 40 MB 的年代,

星際大戰:X-WING,遊戲 5.25 吋磁碟片 6 片

星際大戰:X-WING,遊戲 5.25 吋磁碟片 6 片

這是一個需要勇氣的選擇。

但松崗成功了。

隨著光碟時代來臨,

《交通巨人》、《地動天驚》、《午夜狂飆》等歐美作品接連登場, 松崗一步步站上台灣遊戲代理界的核心位置。


2001|網咖時代的巔峰

如果說 2000 年只是暖身,

那麼 2001 年,是真正的封神之年。

暗黑破換神2

暗黑破換神2

《暗黑破壞神 II:毀滅之王》

網路截圖《暗黑破壞神 II:毀滅之王》

網路截圖《暗黑破壞神 II:毀滅之王》

《絕對武力》

網路截圖:絕對武力實體包封面

網路截圖:絕對武力實體包封面

這兩款遊戲,幾乎壟斷了全台網咖。

左手暴雪,右手 Valve,

松崗掌握了整個單機連線市場。

那是它最狂妄、也最輝煌的年代。

但也正是在這個時候,

松崗開始意識到一個無法迴避的現實。

代理做得再成功,品牌終究不屬於自己。


2002-2004|關鍵轉折:從代理到「想掌握命運」

在最風光的時候,

松崗做出了一個讓業界震驚的決定。

他們賣掉了最穩定、最賺錢的圖書與商用軟體部門,

松崗科技Logo

松崗科技Logo

正式更名為松崗科技。

這一步,等於親手切斷了退路。

表面上看,是為了專注遊戲;

實際上,則是一次豪賭。

而這場賭局的核心,

正是「不只做代理」。


松崗不是沒想做遊戲

那些被忽略的自主研發嘗試

很多人回顧松崗,只記得它代理了什麼。

但事實上,

松崗很早就知道,代理做得再好, 終究是在替別人養品牌。

於是,2004 年,

他們推出了第一款自製線上遊戲《亂舞三國 Online》。

這是一款 Q 版風格的作品,

試圖在當時殺戮氣息濃厚的市場中, 找到一條不同的生存路線。

它沒有成為霸主,

但它是一個清楚的訊號── 松崗開始嘗試掌握自己的命運。

接下來的幾年,

他們不斷加碼。

投入高成本的《SK Online》,

以及美術野心極強的《東風 Online》。

後者甚至嘗試結合東方武俠與蒸氣龐克,

在當年的台灣市場中,這樣的嘗試並不常見。

只是,現實比想像殘酷。

當《東風 Online》推出時,

玩家的注意力,已經被剛崛起的《英雄聯盟》徹底吸走。

不是沒有想法,

而是市場已經換了一條跑道。


2005-2009|夾縫中的維持

面對實體市場萎縮,

松崗開始「兩條腿走路」。

一邊是免費制線上遊戲,

另一邊,則繼續與 Valve 合作, 推出《橘盒》、《惡靈勢力》。

惡靈勢力

惡靈勢力

橘盒DVD封面

橘盒DVD封面

表面上仍有亮點,

但內部其實承受巨大壓力。

因為他們很清楚,

沒有真正屬於自己的核心產品, 這條路終究走不遠。


2010-2018|轉型混亂與終章

網頁遊戲、手遊、平台、品牌。

APP01、Ucube、免洗網頁遊戲輪番上陣,

APP01 市集

APP01 市集

Ucube產品-極速快車手 Drift City Mobile

Ucube產品-極速快車手 Drift City Mobile

卻沒有一條路真正站穩。

資金被不斷消耗,

品牌定位逐漸模糊。

2018 年 11 月,

松崗科技正式解散。

沒有盛大的告別,

只是一間陪伴台灣遊戲產業四十多年的老公司, 靜靜退場。

2018-松崗結束營運(AI圖片)

2018-松崗結束營運(AI圖片)


那個屬於我們的松崗時代

回頭看,

松崗不是什麼反派,也不是失敗者。

它只是走在一個,

被時代快速翻頁的產業裡。

它抓住了網咖時代的紅利,

也努力嘗試過轉型與研發。

只是,有些時候,

不是不夠努力, 而是時代不再等人。

直到今天,

每當聽到那句「Fire in the hole」或「Go Go Go」, 我還是會想起──

CS(絕對武力)

CS(絕對武力)

那個曾經屬於我們的,

松崗時代。


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