試玩初體驗#13-《女神戰記:極樂淨土》DEMO|全新ARPG玩法,能否為老系列帶來成功!?

閱讀時間約 8 分鐘
這個主題,主要是發表我對一款遊戲作品的前期試玩體驗的感想,裡面會有大量的個人主觀觀點,想跟你分享我試玩這款遊戲的心得
《女神戰記》系列是由tri-Ace遊戲開發公司製作,SQUARE ENIX發行的一個遊戲系列。而在即將發行的最新作《女神戰記:極樂淨土》中,遊戲系統大幅翻新,從原本的連續技系統變成了現今遊戲主流的動作RPG(ARPG),這樣子大立大新的開發方向,是否能這個沉寂已久的系列帶來另一波風潮?

鎖鏈+英靈召喚的戰鬥系統,為遊戲帶來高連段打擊體驗的可能性

不得不說,《女神戰記:極樂淨土》DEMO的前25分鐘,給我的印象是非常好的。在遊戲的玩法上,玩家可以召喚英靈一同作戰,在與英靈一起攻擊敵人時,搭配一般的劍技+魔法攻擊,連段數可以快速的累積,讓玩家有確實感受到以前「不斷使出招式攻擊」的玩法, 加上平均水準的打擊手感,這種「不間斷攻擊」的感受,將是玩家最主要的核心體驗。
但如果僅此而已的話,《女神戰記:極樂淨土》就與其他遊戲相同,就只是一款普通的ARPG而已,在一般的ARPG中,玩家打倒一隻魔物後,還必須尋找另一名敵人保持高連段,尋找敵人的過程就有機會斷掉連段,讓《女神戰記:極樂淨土》想追求的「不間斷攻擊」體驗中斷,我想這也是開發團隊不想看到的事情。
也因此,讓《女神戰記:極樂淨土》的「靈魂鎖鏈」系統,是讓遊戲達成「不間斷攻擊」的體驗外,又讓本作與其他遊戲有一定程度上差別的核心機制。靈魂鎖鏈的機制上,除了是可以如立體機動裝置一般,快速移動到敵人面前外,也是在擊倒一名敵人後,尋找下一名敵人的最佳解法。
而為何說靈魂鎖鏈是非常優秀的機制,是在於它判定寬鬆到遠到天邊去!玩家不需要特定瞄準敵人,就可以用鎖鏈立刻飛到敵人身邊,甚至敵人在畫面外也可以做到這件事情,這就讓玩家在戰鬥中維持連段的難易度大大降低,也很好的達成開發團隊想要的「不間斷攻擊」的目標。
而遊戲的玩法,也就大致底定,召喚英靈->鎖鏈->劍技+魔法->鎖鏈拉向另一名敵人->劍技+魔法的循環,就會是遊戲的戰鬥的核心流程了。
至於在遊戲的美術上,不管是3D建模還是動作的打擊感及震動回饋,或者是那個忍者跑步(北歐神話!?),雖然網路上大家都對這部分有多少的怨言。角色的建模沒有比《最終幻想》好啦,表情十分的呆板啦,還是操作的打擊感很差啦,但我覺得只要角色的動作流暢、場景也做得很不錯,並且玩法底定,遊戲的核心體驗有達到,其實就很不錯了,畢竟遊戲在開發時就是會遇上很多問題,而且是老系列重新翻新,稍微容忍一下也無妨。

非常不簡潔的遊戲流程和遊戲教學

很可惜的是,《女神戰記:極樂淨土》給我的良好體驗只有前25分鐘,之後的125分鐘,簡直就如噩夢一般。
在完成教學後進入第一關,我第一個感受到的是有些在UX的流程設計上,明明可以縮減成一個流程的,卻硬是要分成很多個流程出來。
在遊戲教學的部分上其實就有發覺到,開發團隊似乎把玩家想成一個「小嬰兒」,從移動、跳躍、攻擊、鎖定目標......所有玩家能操作的東西全部都教一遍,讓我感覺「這遊戲把我都當成笨蛋?」
而這樣子所有都教的結果,就是讓整個教學的流程十分的冗長,不花個20分鐘,這些教學根本沒完沒了!
此外,這些教學很多明明可以用較為沉浸式的「非強制引導」,卻還是用了非常不聰明的「圖文式教學」強制引導去呈現,強制引導不但會降低教學品質,還會降低玩家對遊戲的印象分,因為玩家天生排斥引導,而《女神戰記:極樂淨土》做的這些圖文式教學引導,正不巧打到玩家的雷點,是非常勸退玩家的。
而在之後的遊玩中,也發現更多遊戲流程上的問題。
地圖,明明就可以將地圖做成小地圖的形式放到畫面上的,卻非要設計成要按一個按鍵才能查看地圖,這就讓玩家明明身處在一個超大的場景中,卻沒辦法在畫面上找到方向,非得要開另一個介面才能知道。在冒險的過程中不斷來來回回在遊戲畫面跟地圖畫面打轉,玩家的遊戲體驗真的是非常不好。
還有這個欠魂花,這個欠魂花!
這朵花在撿起之後,可以聽到在這塊土地上的人所說的話。請猜猜看,這一塊機制的流程會是什麼?理想的狀況的話,會是我按了按鍵之後遊戲畫面的下方就會出現一段文字氣泡框,然後花就會從畫面消失對不對?
不對!這遊戲非得要做成,點擊->進過場動畫->文字氣泡框->離開過場動畫的流程,一下子就讓撿花的機制多了好幾個步驟!如果這撿花只要意思意思撿個幾朵都還好說,但問題是光是在第一關就有28朵花要撿,光是第一關的前期內容就要重複28次這樣的步驟,這種過於碎片化的敘事, 不但影響劇情的鋪陳,還一次又一次打斷玩家的體驗。玩家都要崩潰啦!
也更不用說這個支線任務到底是怎樣設計才會變成這樣的,如果是理想上的話,第一關的支線任務如果有2個,那我可以一次接完,然後進入第一關的地圖一次解完對不對?
錯!你必須接一個支線任務後,進地圖解完完成,然後回到休息大廳,再去接第二個支線任務,再進入地圖完成。如果支線有10個的話,你就必須做十次上面的步驟。
這到底是什麼反人類設計!?

空洞、空洞、空洞的場景

雖然《女神戰記:極樂淨土》3D場景是很不錯的,但遊戲地圖太空了啦!
這遊戲不是開放世界遊戲,但卻完美繼承了開放世界設計不良的缺點,地圖上可探索的要素什麼都沒有,解謎要素也是零,地圖上只有上述提到的花可以互動外,就只有滿地的箱子可以破壞,整個第一關的世界空空如也,完全沒有探索的價值存在。
而且在遊戲設計把敘事分散到欠魂花之後,又有敘事過於碎片化的問題,玩家的遊戲體驗就是斷片的,很少有能讓玩家沉浸其中的時刻。再和上面的糟糕的流程結合在一起,整個第一關探索的過程就是一個災難!如果說在之後的關卡也是這樣的話,那整個遊戲就會陷入不斷跑圖的遊戲體驗,那會是何等糟糕的事情!

英靈機制不給玩!?劇情什麼都沒說!?遊戲體驗大打折扣!?
另外,這個DEMO版還有非常令人非常匪夷所思的事。
明明在教學上有英靈召喚可以協助作戰,但到了第一關後,這遊戲就不給玩了?WHY?
可以理解玩家在第一關可能沒有遇到任何英靈,所以沒辦法進行英靈召喚。但沒有英靈召喚的玩法,就代表玩家要一個人闖蕩這個空蕩蕩的地圖,在戰鬥的時候,也因沒有英靈召喚,沒辦法讓連段快速的累積,爽度也大打折扣,還讓打擊感與建模較不優秀的缺點暴露在外,將遊戲作品最優秀的玩法卻不讓玩家在DEMO時體驗,這種勸退流的行銷玩法到底是為了什麼?
而且!上述透過花發現的碎片化敘事劇情,也一點都不有趣!我們也沒辦法在這些敘事中梳理出一個劇情的脈絡。而主線也是走一個非常典型的北歐神話「諸神黃昏」的劇情,也不會感覺到故事有任何的心意。最重要的是,玩家在所在乎的「英靈的故事」,卻在DEMO版隻字未提,這樣怎麼讓玩家投入於遊戲中?

總結

先不管正式版到底品質如何,《女神戰記:極樂淨土》的DEMO版雖然有向我們展示了遊戲的潛力,但卻也不斷的在暴露遊戲的缺點。空洞的場景、遊戲流程上過於繁複、遊戲教學引導讓玩家憤怒、敵人過於單一、不給玩家玩最好玩的遊戲機制和劇情......所有設計都在這短短的第一關開始崩潰!
這讓可能有看點的戰鬥和北歐神話的故事世界觀完全被一大堆的缺點覆蓋了。遊戲DEMO不但沒有成功吸引玩家,還有可能勸退了不少觀望的玩家。一句話總結的話,就是這個DEMO版做的太失敗了!現在也只能冀望《女神戰記:極樂淨土》的正式版並沒有那麼糟糕了。

為什麼這款遊戲值得你遊玩?

  1. 鎖鏈+英靈召喚的戰鬥系統,讓遊戲有高爽度遊戲體驗的潛力
  2. 支持一下睽違已久的《女神戰記》系列新作吧!

為什麼你可能比較不適合這款遊戲?

  1. 空洞的場景,玩家在探索世界的時候會喪失對遊戲的興趣
  2. 太多不必要的新手教學,遊戲設計流程過於冗長
  3. 糟糕的第一關關卡設計,影響玩家的前期遊戲體驗
為什麼會看到廣告
這個主題,主要是發表我對一款遊戲作品的前期試玩體驗的感想,裡面會有大量的個人主觀觀點,想跟你分享我試玩一款遊戲的心得。
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日本大廠Square Enix所製作的新系列《神領編年史 The DioField Chronicle》於今日(22日)在各平台上架了,遊戲主打大量即時戰略的「即時制戰術戰鬥系統」(Real-Time Tactical Battle System),以及圍繞在「藍狐狸傭兵團」發展故事的奇幻世界觀。
這次試玩的作品《尼羅河勇士2》,遊戲的1代賣得還不錯,那做為續作的2代《尼羅河勇士2》的實質內容到底好不好玩呢?
此次要介紹的遊戲《Soulitaire》,是以算命師的觀點,透過卡牌預測人們未來的文字冒險遊戲,不過預測的方法,竟然是以接龍來預測!
對許多駕駛而言,「路邊停車」絕對是最難克服的課題。而這次由比利時遊戲團隊Happy Volcano製作的小品遊戲《You Suck at Parking》,就是要讓玩家體驗到,路邊停車是有多麼困難的事情!
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