《守夜人:長夜》的遊戲測試版批評

閱讀時間約 13 分鐘
  前幾天我分了一點時間給《守夜人:長夜》這個遊戲上,雖然說那是測試版,而且我不確定最後會修改多少東西,所以我決定把自己遊玩的影片加上自己想寫的註解放在文章以下。
  基本上就是這樣,不過我還有幾點要補充:
  一,也因為是測試版,所有內容並非最終決定(除非玻璃心工作室是動視暴雪),本人確定以下會是批評比正向內容還要多,所以如果不喜歡批評的人,請回到上一頁或轉往社群網站去看別的。
  二,以下的內容會有一個本人錄下的遊戲記錄影片,文章本身會有對應影片的時間作為參考,製作成字幕會浪費很多時間,所以我選擇不這麼做。
  三,再說一次,我玩的是最近釋出的《守夜人:長夜》測試版,所以內容並非最終決定,所以遊戲中的某些bug可能會在正式上線前就修正完畢。請不要以測試版的內容和本人批評的內容去騷擾製作群,這麼做只會讓你看起來像個渾帳。
  當你決定好要看以下內容,請做好心理準備。


近入正題,這就是我說的測試影片,請別在意我背景在幹嘛:
 
0:03    發現到遊戲不能使用滑鼠
0:09    連打按鍵沒辦法跳過開頭
0:34附近  J(攻擊)和H(治療快速鍵)的配置太靠近馬上就按錯
最後索性繼續按錯,把三個治療藥水用掉
0:58    不確定有沒有按到,但是Q(防禦)對惡魔老鼠的跳擊無法防禦
1:18附近  對屍人戰
敵人的攻擊在這點顯的非常作弊,不僅可以快速地揮擊,下一擊攻擊過來的樣子不明確之外,動作甚至看起來像是只有主角可以做出來的動作,也就是「方便又快速的攻擊」,這時我也才發現到精力條放在畫面左上角是件多麼煩人的事(UI的位置在左上角,看不到)。
一般來說全畫面的遊戲UI要往內縮一點,像這樣:
 
1:47    敵人立刻使出下揮,死亡
2:28    老鼠的攻擊不僅不明顯,而且地非常快速
2:46    老鼠在近戰攻擊的範圍內揮空
2:52左右  遊戲有FPS不穩定的狀況
3:37    敵人的快速揮擊不能擋住
3:42    拿鈀的敵人在使用重攻擊時身體向後傾,被視為迴避並使出攻擊      導致玩家死亡人在使用重攻擊時身體向後傾,被視為迴避並使出攻擊
      導致玩家死亡
4:38    空中combo,顯示出遊戲沒有決定好要走哪一個方向
  不OK的設計:敵人在你下去之後就立刻快速的使出下揮而且反應的時間非常短,就算是Metrovania類型的老玩家,以及黑暗靈魂的玩家都未必能夠接受這點。更別說是其他類型的玩家了。
  仔細想想,黑暗靈魂的怪看到玩家角色都會選擇執行的行動並不是先使出攻擊,而是先執行移動;同時,黑魂系列遊戲中擁有能夠快速攻擊的多半是玩家,黑魂二代那種遇到機會就會直接揮出一擊,也是二代為人垢病的嚴重問題之一。
 
  黑暗靈魂二代因為舉盾的動作被刻意地改慢,同時敵人的攻擊又會發生在一瞬間,這對近戰玩家造成許多問題因為每一次近戰攻擊都在冒險被敵人的動作clipping而受到不必要的傷害(同時該遊戲敵人的軔性普遍過高)。
  另一個觀點是,這遊戲中可以用劍擋住的時機或判定不明確,如果想走精力制的格擋,應該要讓吃下攻擊後的玩家角色有更多反擊機會,或是讓每一次玩家受到攻擊時,感覺到敵人的攻擊是公平而且有機會反擊或跳離的;如果想走Metrovania制的遊戲,除了要給予玩家相對高的HP之外,玩家可擁有的機動性將會決定戰鬥系統,以及遊戲關卡的設計方向。
  總體而言,戰鬥系統像是沒有做出決定說要走什麼方向,希望正式版能夠做出決定。
4:42    飛箭殺死玩家角色,這裡不確定是背景的問題還是操作失誤
導致玩家角色掉到最底下的地板
4:56附近  選單按鍵沒有任何音效,感覺怪怪的
5:20附近  我無法確定自己是否真的裝備了另一把武器
5:20    測試斧戟
6:20    cheap shot kill,
      雖然我對於敵人把我殺死感覺很OK(因為是我沒注意血量)
有關於斧戟,個人建議要重新做動作。以下這個影片是HEMA(Historical European martial arts, 歐洲歷史武術)的示範:
 
 
  斧戟其實非常有效率,而效率是來自於戳擊、應變得宜的武器使用和不需要太多轉動就可以執行的攻擊,如果你像個白癡一樣在原地轉動我還不找機會奪走你的武器......
  看出問題了嗎?斧戟並不是那種你說要掃擊就可以使出掃擊的武器,它不像長短劍或Rondel dagger(一種破甲匕首,沒有中文名稱)這種長度有限就可以快速揮擊的武器,斧戟因為長度的關係,隨意揮動會消耗更多體力。更別說遊戲中的攻擊速度和動作跟長劍沒什麼兩樣(消耗的體力也沒差多少),就只有接技的速度比較慢而已......
  就算遊戲跟現實是兩回事,但遊戲中的動作只告訴了我「誇張」和「現實」兩者,製作群並沒有決定要走哪一條路,導致斧戟的動作和劍的揮舞方式一模一樣,這跟《黑暗靈魂》系列作或Igamania的任何一個遊戲版本的精神都不一致。一方面是說也許這會是個特點,但對我來說我不能接受。
  我希望它能修改掉,或我擁有這遊戲的話可能決定再也不拿起長柄武器。幸好這只是測試版,但如果製作群是動視暴雪的時候,那就是另一回事了。
  ※動視暴雪(Activision Blizzard)可以在某個遊戲釋出測試版被人反應有bug之後,仍然把一模一樣的東西放到正式版當中,過了兩個patch(粗略換算:過了半年以上)才打算把那問題修正掉的「佛心公司」。 另一方面,死忠粉絲會幫這些遊戲企業講話,但忘記了自己是消費者,而被人用類似詞語方式揶揄。
7:29    什麼東西打到我?喔,是匕首。
      而且動作非常簡單,讓我一度以為那個棕色的東西才是主角。
  ......除了黑魂2一開始教學區域的不死流浪漢會帶弓的同時帶一把匕首之外,一般來說side arms應該是拿短劍或長劍吧?(對,這只是雞蛋裡挑骨頭)
8:33    遊戲鏡頭有追不上角色的感覺
  這其實很不OK,玩家不應該花費額外的動作去挪動角色,好調整鏡頭讓畫面維持在玩家想要的地方。
8:56    因為敵人太靠近玩家,所以火焰瓶的燃燒效果會燒到自己
9:29、10:31 cheap shot kill,是被第二下(看起來不像連續動作的)攻擊打死的
11:26    後躍剛好閃過了攻擊
17:16    分辨不清楚有什麼地方可以跳上去
19:11    遊戲背景會擋住玩家視線
19:24    被背景擋住所以根本來不擊看到攻擊落在玩家角色身上
  以前惡魔城會用這種手段害死玩家的時候我就覺得不OK了。如果想要用地形殺,至少要讓玩家覺得「喔,我真蠢」,而不是製造機會讓玩家抱怨說遊戲關卡用很賤的方式把玩家殺死。
  你想當惡魔城,那你保持這樣沒關係。如果你想當黑暗靈魂,把這問題修正掉。
19:41    AI追蹤的設定並不精確,在有高低差的狀況下回頭而遠離玩家
20:11    被藏在背景中的敵人擋住去路,不知為何敵人沒有使出攻擊
  影片雖然被截短了,但最後我這角色還是有回頭去打那隻大怪物,我想要抱怨的另兩件事情:
  一,遊戲沒有教導所有的控制按鍵。
  二,玩家從教學關卡走到BOSS,並死在它手上,會被傳送到城鎮裡,這叫規則上的不一致性(setting inconsistency)。
  第一點我還可以理解(遊戲中某些按鍵設定並沒有在遊戲中),第二點我就感覺到不太舒服,就算它在《黑暗靈魂》一代拿到王器之後的某些關卡所發生的「白龍希斯綁架事件」也會給我這種感覺。
  (白龍希斯綁架事件:第一次玩家在「不對的地點」面對白龍希斯時,會被一招打死或咒死變成石像,死亡之後會被傳送到牢籠裡面,不只不會有咒死,使用返回骨片也只會回到牢籠的篝火,是遊戲中少數打破遊戲規則的特殊事件)
  除此之外我還玩過了幾次,其中一次所有遊戲內動作全部變成慢動作(也許是設定上的失誤或動到某個設定導致倍速變成0.5),另外兩次玩的時候還是有闖到村莊裡,基本上前兩次的感想都跟我前面提到的一樣,遊戲感覺很像是在黑暗靈魂或惡魔城,但是守夜人在概念上因為兩者都有學,導致遊戲玩起來兩者都不像。
  這邊就不得不提到鹽與聖都,某種程度上看起來像是黑暗靈魂的2D版沒錯,可是真正想探討這遊戲的人,以及其他我會看的遊戲評論者,他們多半會誠實地說「呃...不太像」,而事實上遊戲的多重貨幣讓遊戲看起來也不像是黑魂,我看到的遊玩影片也是如此。如果我想要提示你該往哪裡看,也許那是你的錯......好吧,這是你自找的:

 

什麼是《黑暗靈魂》(Dark Souls),
以及什麼是《惡魔城》(Castlevania)

   《黑暗靈魂》是3D動作遊戲,加上複雜的RPG系統,遊戲最大的特點,就是在於敵人和玩家都有一套共通的動作規則,所有的動作都有各自的優勢和破綻,在什麼狀況下會依照順序做出某個動作,而不是說在無視任何規則狀況下突然反擊對方。
  沒把這點做好的《黑暗靈魂》二代也是因此被評價為最差的系列作,有些人甚至不考慮此作為正統系列作。之所以我說沒把這點做好,正是因為有些敵人在無視被攻擊,甚至是被擊退的狀況下使出快速的攻擊。
  所有遊戲中的武器都有自己的使用規則,敵人拿著什麼樣的武器就會有什麼樣的動作,玩家拿著什麼樣的武器也會有一套獨立的動作規則。而這些動作規則決定了玩家的生死,因為遊戲的RPG設定非常嚴格,我甚至可以說《黑暗靈魂》在某方面是在回憶昔日動作遊戲的榮光。
  這點在故事上也是如此,遊戲在有限的對話或敘述內容雖然挶限了許多傳達不了的訊息,卻總是能讓人為了一兩句話猜測內容,或者找出故事上另一方面的可能性。
  另一方面《惡魔城》則是完全地走「沒有頭緒」的故事,我相信可能會有某些設定,但同時也讓我覺得我大概永遠搞不懂它。《惡魔城》有分成兩種類,一種是直線過關的遊戲,此類不會有武器上的差異,就只是某些花費愛心的攻擊道具可能對某個BOSS來說比較好用而已。
  另一種則是Igavania,五十嵐孝司(略稱Iga)和他的團隊在《惡魔城X 月下夜想曲》中增加了許多垂直向的移動空間、隱藏道具和養成要素(透過擊敗敵人獲得經驗值升級玩家角色),也因為關卡像《銀河戰士》那樣的關卡設計,Metrovania一詞也隨著網路就開始流傳,泛指這類垂直與水平的複雜平台移動動作遊戲。
  《惡魔城》系列的特性是玩家會獲得不一樣的移動方式,移動方式會決定一個關卡的垂直或水平高度,相對地敵人除非被殺死,否則攻擊動作規則除了說有固定規則之外,還簡化到只有「準備攻擊→攻擊→恢復平時的動畫」,加上大量與重複的設置,玩家想農某個單位只要跳出房間再跳進去就可以了;對於製作團隊來說,多數的怪物只要能夠執行移動就可以了(因為觸碰怪物也會造成傷害)。
  這樣的《惡魔城》也因此更容易受到傷害,故玩家要能更容易獲得或儲藏回血道具,這甚至可以延伸到遊戲的經濟系統上......
  回到我說「製作群並沒有決定要走哪一條路」,就是因為《守夜人:長夜》有這兩個遊戲的影子,卻沒有把最重要的遊戲元素給弄好。也就是戰鬥系統,它似乎沒有決定好自己是要當哪個遊戲,而在2D動作遊戲中,鮮少有人能把複雜的動作遊戲技巧給弄好,因為它似乎從未存在過,或是不被人廣泛接受(TL;DR: 玩家會想要爽快的動作感,而不是每個按鍵都是挫折的開始)。
  它不應該這麼令玩家挫折,遊戲並不是用來懲罰他人的。這點又在教學關卡上更是如此。格擋擋不住大部份的攻擊,又尤其是老鼠的跳擊,給人有種格擋傷害並不值得這麼做。更別說敵人不應該在教學關卡上造成玩家困擾或挫折,應該是練習機會,卻不是發生在這測試版遊戲上。
  玩家角色的動作硬直(在角色執行動作前後,無法做出任何動作的間隔時間,又稱為僵硬時間)也無法跟敵人相比,玩家在揮動武器後的硬直就是比玩家短,攻擊發生的瞬間又比玩家短的時候,就真的很不合理了。而在村莊附近的敵人就沒有這些問題,所以為什麼要這麼做?
  我搞不懂,教學關卡可以不要這麼挫折嗎?
   這並不只是規則上的不一致,當只有遊戲允許非玩家角色能夠有這些優勢時,《守夜人:長夜》帶給人們的感覺會是:
  「光是玩就感覺自己遭受懲罰」
  「就算是擊敗了敵人,獲得的也不足以彌補」
  「我只解決了一個敵人,後面還有好多一樣或類似的狀況」
  以及「為什麼只有這個王把我角色打死了之後,才會把我傳送到其他地方?」
  這些是我對於這遊戲最直白、毫不掩飾的意見,而這些意見若是發生在一般的消費者身上,這遊戲就完蛋了。所幸這只是測試版,玻璃心工作室還有機會修正這些問題,再努力吧。
  如果你希望多看到我寫其他電玩的觀察文章,或是遊戲心得評論,請考慮在歐付寶上贊助本人持續寫作。在SOSReader上追蹤本人的寫作,書籤本人的部落格,追蹤本人的噗浪粉絲團。感謝各位願意花時間看本人文章的人們,謝謝你們。下次見。
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    評論遊戲,比表層敘述再深刻一些......
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