※部落格版:點此前往 《駭客入侵:人類岐裂》(Deus Ex: Mankind Divided)在2016年8月23日上市的前後,都有發生過幾次議論,或我直接說它是由發行商製造出來的宣傳災難(Public Relations Disasters)也無訪。 其一就是「遊戲預購階段性獎勵」,Square Enix決定把遊戲裡的某些客製化內容拔出來,當作是預購獎勵,內容物包括角色外觀、額外的任務、原聲帶和畫集,以及提早四天拿到遊戲。如果你不知道這問題在哪裡,就是一般無法提前買到遊戲的玩家,將不會收到這些內容,而那個提早四天只代表著遊戲發行商「在遊戲需要時間製作」這理由上「說謊」。 晚購買遊戲的消費者將被視為二等公民,剛好映證了遊戲中想要傳達的故事:當一家資本企業沒有被檢查到他們在做什麼,他們很容易就會濫用自己的優勢來獲得更多利益,同時造成他人的麻煩。好在的是,在接受到各方面的批評之後階段型預購獎勵最後取消了。 其二是發生在遊戲發售之後,消費者發現到《駭客入侵:人類岐裂》有另外一個遊戲模式和小額付費遊戲機制,而小額付費是在遊戲上市之後才出現。先拿到遊戲做遊戲評論的媒體和獨立Youtuber頻道,沒辦法事先得知小額付費能買到什麼(因為選項是無法選取閱覽)。但問題是為什麼要額外塞一個遊戲(或模式,看你怎麼想)藏在一個全額付費遊戲的後面? Square Enix的理由是「怕玩家無聊」。想想看一個玩家在玩《駭客入侵:人類岐裂》的時候會感覺無聊的意思是什麼,我不需要你動腦想,所以直接給你答案:鬼扯蛋。 但我在當時也有其他想法:冰凍三尺非一日之寒。Square Enix在這幾年間究竟發生什麼事?這件事直到最近才出現線索。 以下是Super Bunnyhop的影片字幕記錄 ※警告:有鑑於一部份人把「未審先判」當成是標準思考模式,故在此提醒:本篇在講述的不是西方Final Fantasy是好是爛,因為這些遊戲從未發行過,或你將會獲得本人善意提醒:請詳細閱讀內容、理解文章內語境後再討論。 影片:https://www.youtube.com/watch?v=Wl6mG3U4vaY 首先,就是這篇文章其實並不是一般本人原本要做的寫作,事實上這比較像記錄,所以對某些人來說這些內容可能有點混亂,請見諒。也因為這個文章是搭配影片使用,所以在聽不懂的狀況下請參考本人的翻譯內容。 原本我的打算是想要上傳或編輯字幕到該影片上,但因為Super Bunnyhop的Youtube頻道和影片並未開啟社群功能(也沒辦法關掉),所以我只能暫時把自己做的字幕記錄放在這裡。請注意我沒有要求 George Weidman合作或任何網路上的交流,因為我不是他的Patreon而且我也沒有付他錢,所以這些工作只是我個人的記錄,並希望分享給需要的人們,讓人們能夠輕易理解這一次的深入報導究竟是什麼樣的故事。 以下是英文注意事項。 Clarification, Caution and Notice: This Blog, this article and my translate/localization work at Super Bunnyhop video(Super BunnyHop Super Channel Super Sleuthing Spectacular Fiasco)'s subtitle script record, is not a collaboration or any other sorts of association with Super Bunnyhop but video(https://www.youtube.com/watch?v=Wl6mG3U4vaY). The subtitle script record I made is my own work, and not asking any permission at all.(sorry) So if George Weidman was angry about my work that I cannot notice or asking at my side, it will be my fault and can/might/could be asked for removal by George Weidman without notice a.k.a. Who-is-responable-about-all-this-mess-he-create-and-not-allowe-me-to-put-subtitle-into-his-video, also a.k.a. Super Bunnyhop.(Even though I might give some screenshots of any kind of communication, if that goes "well"...) Sorry for inconvenience. Please understand my rudeness. 0:05 (請參考關於此影片釋出後, 在影片敘述中的錯誤修正、撤銷、後續報導) (譯者:仙山居士/有閒者之居) 0:09 (用一疊白紙敲打桌面) 0:10 我即將複述的故事是根據幾些(不具名)開發人員 0:14 是那些「我不想要代表整個工作室發言」 0:16 卻感覺到付出了幾年的努力一氣丟進了排水溝 原因是來自於不可理喻的辦公室潛規則 0:21 對一些非常有才華的人,於一個非常有才能的工作室, 在不影響到他們人才潛力尚未開發至最大的情況下 0:31 我有不具名的來源 我有間接的證據 0:35 所以為了我自己 請大家我即將說的話視為特定的謠言 0:21 非常有才華的人,於一個非常有才能的工作室, 在不影響到他們人才潛力尚未開發至最大的情況下 0:41 我覺得我個人的名聲來自於 精準且勤勉的事實考據 0:46 至少在涉及特大秘辛報導時 應能為此故事帶來一些可信度 0:49 此次事件,給本人其資訊 是來自於其計劃案的各種職位和其觀點 0:55 且儘管彼此並不知情,彼此之間並無聯繫 0:59 而且也不曉得我在做的研究是關於當時的計劃 1:04 他們全都餵給我相同的資訊 1:07 互相矛盾或無法查證的主張已被省略 並且我希望你們能夠理解我的能力僅限於此 1:14 因為在此 《Super Bunnyhop超級頻道超級偵探隆重呈現(業界)醜聞》節目上 電玩遊戲是一門嚴肅的生意 1:21 所以事不宜遲, 以下是本篇故事 1:24 (動畫開始)於2011年後半 Eidos-Montréal工作室正沉浸在歡樂的氣氛中 1:28 《駭客入侵:人類革命》現代(Eidos) Montréal工作室 獲得了創記錄的高分 (譯註:在2009年因為Eidos Interactive被Square Enix買下, 連帶使Eidos-Montréal也歸於Square Enix旗下) 1:32 而且團隊也對下一個計劃抱著巨大希望 1:36 開始著手進行一個全新的角色扮演遊戲的構想, 是來自於遊戲製作人(因為前面提到的成功)去渡假時夢到的 1:41 該計劃有很大一部份的靈感是來自於《Final Fantasy》 1:45 而團隊被賦予其計劃成為《Final Fantasy》, 事出於它獲得Square Enix社長和田洋一的祝福 1:51 他曾經私下親自拜訪並提供商業上的建議 1:54 在這幾次會議的其中一次, 和田洋一決定開始談Eidos-Montréal開始做這個新RPG 2:00 當作是下一個旗艦3A級的《Final Fantasy》 自從《Final Fantasy XIII》得到糟糕的評論 以及《Final Fantasy IV》有個糟糕的開始 2:05 導致他不太信任現有的日本工作室 2:09 (*西方的《Final Fantasy》計劃*) 從那刻起,該計劃就成為了計劃W(Project W) 建立在第一部西方《Final Fantasy》的崇高野心之下 2:15 《駭客入侵》的核心團隊試著把 計劃、美術和一些基礎的遊戲設計組合起來 2:18 在一個超級秘密的工作室藏身在他們的高塔中 (※譯按:多半是「隔壁有個空間沒用到」) 2:21 直到2012年他們往日本出差一趟 2:23 向十二位《Final Fantasy》系列歷來的遊戲導演 推銷他們的遊戲 2:29 所以想像一下,如果你願意 2:31 一個史詩宇宙歌劇角色扮演 專注於西方粉絲第一次接觸《Final Fantasy》是什麼感覺 2:38 Nova計劃,又稱為W計劃 是一部科幻宇宙歌劇 2:41 *澄清:不是實際的遊戲美術* 發生在一個視覺上獨特的碎型宇宙 2:46 其創造出一個萬花筒般的多彩外層空間 而不是空洞的黑暗 2:51 搭載高科技引擎 能夠實現無縫(指無過場動畫)的起飛和著陸 遠比《無人深空》更早嘗試這麼做 2:58 我們的英雄追逐著 一位失落於銀河中的舊愛,名為Nova 3:02 直到他與一位25歲的蛇蠍美人傭兵形成一個三角戀 並引導我們走入完整傳統RPG長度之冒險的岐途 利用這三個主要角色之間的張力 形成一個充滿娛樂性和視覺上的華麗動作派對 3:16 「聽起來波~讚的對吧!ㄟ、耶↑↑對吧大伙們?」 3:20 它(這計劃)被駁回了(動畫結束) 3:23 自從向日本(製作人們)推銷失敗之後 計劃W當時仍然繼續待在開發階段 這一次是被視為原創IP「Nova計劃」 3:30 僅管過往那些有貢獻的路障造成該計劃 於2013年中期進入了軟性廢案的狀態 3:35 發行商像是微軟和索尼不想接下 這件昂貴且冒險的計劃 3:40 反而比較偏好安全一點像是《駭客入侵》與《古墓奇兵》的續作 換句話說就是Eidos-Montréal與其花費時間開發新遊戲 都比起做他們的原創內容好 3:50 *咳咳* (註:《駭客入侵》與《古墓奇兵》是原Eidos Interactive開發的原創IP) 所以,那些以前沒有被揭露出來的東西現在都秀給你看 3:54 現在是時候插入一些真正的新聞在畫面上了 3:57 局勢(和猜測) 4:00 Square Enix的社長替換是一切終結的開始 包括那個令人困惑的支持W(計劃)也終將不再存在 畫面上的新聞「Square Enix總裁和田洋一隨著『巨額損失』退位」: https://www.gamespot.com/articles/square-enix-president-yoichi-wada-resigns-amid-extraordinary-loss/1100-6405925/ 4:07 接替他的人是松田洋祐 主張是恢復日本IP的昔日榮光 同時給予西方IPs的卻是充滿麻煩的輔助 4:18 即便當時和田(洋一)有給西方(W計劃)祝福 別忘了《Final Fantasy》在日本可是筆大生意 4:23 (與主題無關的Near: Autoramen機) 4:24 一大塊《日本環球主題樂園》的地區以此為主題 有餐廳以此為主題 它相關的周邊商品到處都是 4:31 而和田(洋一)認為的「外國人也可以做的出Final Fantasy」想法 並沒有和其他日本執行長所共享 4:38 所以回到2013年,Stephane D'Astous 總經理 和Eidos-Montréal創始總裁 一位非常參與和開發人員一起出席頒獎典禮 決定退出 4:49 報導內提到對Square Enix國際分部溝通不良感到挫折 4:53 「缺乏領導、缺乏鼓勵和缺乏溝通這些明顯證據, 讓我無法正確執行我的工作」他這麼說: 畫面上的新聞「前Eidos Montreal領導設計者因『不可和解的分歧』而退出」: https://www.mcvuk.com/development/exeidos-montreal-head-resigns-over-irreconcilable-differences 5:01 「我發現到我們(譯按:指Square Enix和Eidos-Montréal) 的不同是無法和解,不幸但最好的決定卻是分道揚鑣。」 5:07 自從他們於2011年完成了《駭客入侵:人類革命》DLC 駭客入侵的核心開發團隊花了一年的時間在計劃W 直到它被取消開發為止 5:15 而《俠盜》的開發團隊也存在著他們特有的麻煩, 對局外人來說,於2013年Square Enix 年度財報上的缺口 在「巨額損失」上他們就像是幫忙貢獻了一部份 5:27 造成他們將全公司資產重新調整,重組其層次節構 然後這《超級沒什麼人知道兼要完成它超級昂貴》的超級秘密計劃 只好被丟出框外 5:38 (資產重整)讓那工作室在那看似沒什麼生產力的一年裡 沒有對日本人展現出該有的良好形象 5:42 即便《人類革命》是Square Enix表現不好的幾年中的一個亮眼成績 5:48 旁證(巧合?) 5:49 所有証據都指向松田(洋祐)和Square Enix 對西方子企業的參與減少 與更多的和田(洋一)個人涉入大相徑庭 5:57 這裡是一張《駭客入侵》美術指導人員 Jonathan Jacques-Belletête(左) 與和田洋一(右)於2012年出差一趟日本的照片 6:04 雖然這不是公佈的(消息),但它也不是秘密 這是在他(Jonathan Jacques-Belletête)個人的Tumblr 6:09 同時在前一個月他部落格也轉貼著一篇 關於碎型在科學幻想的宇宙科技的背景,看起來像這樣 6:16 這樣、這樣、這樣 6:18 或這樣 6:19 大約在這段時間內他也在激勵自己的粉絲 說有個重大的宣傳即將宣佈 6:23 但它從來就沒發生過 6:26 但在此消息發生時,該計劃案的開頭(見影片)見光 最早可追溯至2009年 而《駭客入侵:人格岐裂》還要再等2.5年後才會宣佈 6:34 同時在網路上關於此(計劃)的故事 跟我手上所拿到的資訊吻合 6:37 就是這篇在Siliconeras一篇關於未發表的Eidos Montreal計劃 (與為了W計劃在2012年的出差之旅)是同一個時間 畫面上的新聞「新的Eidos Montreal遊戲專注在探險者尋找一條拯救愛人的方式」: http://www.siliconera.com/2012/05/10/new-eidos-montreal-game-focuses-on-an-explorer-searching-for-a-way-to-save-his-love/ 6:42 就像這遊戲也只獲得了唯一一家媒體報導 另一個則是由Dark Pixel Gaming製作的Youtube影片 提到了與紐西蘭的Weta工作室來幫忙 影片中提到的另一個影片「《Final Fantasy XV》,為什麼花這麼多時間?第三集」: https://www.youtube.com/watch?v=sjY1UJ-P8DM 6:52 Weta是製作《第九禁區》和《哈比人》的特效藝術 雖然我寧可承認我的消息來源沒有提到它,直到...... 猜猜看我在誰的Tumblr上找到許多篇章是關於Weta工作坊 於紐西蘭2012年的冬天(Jonathan Jacques-Belletête) 7:07 這整篇故事是為什麼我剛開始提到 我為什麼沒有太多證據且證據是旁證 7:12 但我希望我的主張有特殊針對性 且吻合現有的資訊元素 能夠提供我(所說的話)一些可信度 7:19 我事實上真的渴望看到在此影片推出後 關於此遊戲的真正美術流出 7:24 但我覺得比起這個遊戲被取消 「取消的本質(背後思想/動機)」才是真正的大故事 7:30 信不信隨你,這樣的故事在以前 就發生在一個被取消的遊戲,代號為堡壘(fortress) 7:36 來自瑞典開發者Grin於2009年的一個嘗試計劃 同時他們也是獲得Square Enix 製作西方《Final Fantasy》(XII)番外篇的祝福 7:44 只是這計劃的原意是用在較小的計劃 設定Ivalice世界觀的《Final Fantasy XII》番外篇 影片上的報導「藏在堡壘後的故事,一個Final Fantasy遊戲卻從來都當不成」: https://www.gamespot.com/articles/the-story-behind-fortress-the-final-fantasy-game-t/1100-6431036/ 7:49 付出了一整年的努力在此里程碑上 7:53 (「這不夠Final Fantasy,他們這麼說;它看起來不像是Ivalice」) 卻一再地被以控訴這些(遊戲)概念不夠Final Fantasy的理由 被Square Enix老闆駁回提案 7:59 我在想這是不是也發生在「這裡」...... 8:01 Grin穩定地走向破產 只因為花錢花在這個計劃上 同時該遊戲永遠不會發售 8:06 在W計劃這次案件上(Eidos Montreal)存活下來 但,相關的所有藝術工作和元素都被依照要求銷毀 8:14 當和田(洋一)給予Eidos Montreal他個人的接觸和許多的信心與信賴 讓他們能夠有機會(讓W計劃)扮演其傳統日本系列 8:20 松田(洋祐)的指令是來自於透過困惑的中間人傳達 8:24 在日本做出讓系列作繼續「日本」下去 並持續地帶給西方合夥人一連串的麻煩 8:31 所以在2013年, 當日本方面正在清除、復活和重新設計《Final Fantasy Versus XIII》 變成下一個應該變成的重要FF,也就是真正的《Final Fantasy XV》 8:41 Eidos Montreal《俠盜》重啟作被扔進了開發地獄裡 這都要感謝小辦公室政治,把員工劃分區塊並讓生產陷入泥沼 與W計劃的遭遇毫無違和 8:52 隨後,為了大勢著想工作室面臨請人走路 和諸多計劃隨之取消 畫面中的新聞「在《駭客入侵》和《俠盜》後的工作室取消了他們的新遊戲」: https://kotaku.com/sources-studio-behind-deus-ex-and-thief-cancels-new-ga-1455404946 新聞二「大批資遣發生在《俠盜》開發者Eidos Montreal」: https://kotaku.com/big-layoffs-at-thief-developer-eidos-montreal-1536315021 8:57 但無論如何,控制國際管理的Square Enix手指頭 在《駭客入侵:人格岐裂》有更直接的證據 9:03 一個在遊戲評論者口中還不錯, 但受苦於銷售欠佳和被新聞善意提醒說「匆促的結局」 以及惡名昭彰的小額付費機制 9:12 報導解釋說Square Enix這次於倫敦支部給出了許多混亂的指令, 包括把遊戲分割成前後作, 9:19 把開發資源分配放進小額付費交易驅動的第二遊戲模式 (註:影片中提到的影片,來源直指Square Enix 是在遊戲計劃上繳的前幾周要求放進去第二遊戲模式) 影片上的影片,Jim Sterling「Square Enix如何持續地在《駭客入侵》中插手」: https://www.youtube.com/watch?v=oVbj4GuuZTA 影片上的網站The Jimquisition: http://www.thejimquisition.com/ 9:24 《人類岐裂》在開始製作的時間點 是另一個被放棄的合作案 這一次是《FF 15》的團隊和Avalanche Studios於2015年宣佈說, 兩者會合作開發遊戲中的車輛和開放世界的技術 畫面上的新聞「《正當防衛》(Just Cause)創造者Avalanche投入《Final Fantasy XV》的開發」: https://www.usgamer.net/articles/just-cause-dev-avalanche-to-pitch-in-on-final-fantasy-xv 9:36 隨著時間間過,沒有人再次聽到相關消關消息 Avalanche也無法在任何一部份的片尾名單上找到 關於此部份,Avalanche Studios雖然跟Final Fantasy XV的開發團隊真的有坐下來討論過,但並沒有任何紙上合約,也因此遊戲官網上和遊戲內的工作人員名單才沒有合作商的logo標示在其中。之所以有這狀況,是因為Avalanche Studios有在會議上說到他們(的遊戲)是怎麼使用LOD Syetem,Final Fantasy XV的開發團隊就利用這次會議的資訊來開發自己的系統。 所以技術上而言,與其說這是廢棄案,不如說是Final Fantasy開發團隊在合作簽署會議上學到了需要的技術......然後就沒有然後了。 資料來源: https://kotaku.com/an-in-depth-q-a-with-the-director-of-final-fantasy-xv-1782282444 9:42 然後...是IO Interactive面臨危機 在2017年發現自己在Square Enix的行列中徹底砍掉 原因是《刺客任務》(Hitman, 2016年)這續作 因為被分割成好幾個章節而賣的並不好 Super Bunnyhop有個影片主要是講到《刺客任務》(2016)為什麼失敗: https://www.youtube.com/watch?v=yqAF2j_X-_c 9:54 只因為Square Enix無法給予一個 讓工作室能夠符合實際狀況來工作的截止期限 畫面上的新聞「殺手陷於危險之中,因為Square Enix打算賣掉IO Interactive」: https://www.pcgamer.com/hitman-in-jeopardy-as-square-enix-plans-to-sell-io-interactive/ 新聞二「《刺客任務》的工作室IO Interactive遭受資譴」: https://www.pcgamer.com/hitman-studio-io-interactive-suffers-layoffs/ 新聞三「Square Enix希望《刺客任務》『繼續走下去』」: https://www.pcgamer.com/square-enix-wants-hitman-to-carry-on/ 新聞四「IO Interactive走向獨立,保有《刺客任務》的『完整控制』」: https://www.pcgamer.com/io-interactive-goes-independent-has-complete-control-of-hitman/ 最後影片上的圖片敘述寫著:原先《刺客任務》要計劃在2016年早期發出兩部份的遊戲,最後遊戲變成了六部份,散落在2017一整年中。 9:59 如果你想要從他處找出個概述說低落的效率是件大生意 或是來自於大出版商的插手管控 或日本人的自尊與傳統主義,在扼殺電玩方面的努力 10:10 以上這些例子,包括Eidos Montreal 都在展現大無畏的精神做出好遊戲 即便如此他們也不得不忍受許多(生意上的)鬼扯蛋 我為什麼要寫這篇文章 一般來說,這類的遊戲的新聞在台灣,只會有少數流進主流網站上,要不就是因為它已經造成了巨大的關注,然後網路上已經把各種消息傳的到處都是,主流網站才會跟進,另一方面就是這些資訊未必對這些發行商有利,對某些主流網站來說激怒遊戲商並不是件好事,他們不是會視而不見,不然就是佯攻。 再說,如果某個遊戲發行商不會花心思在他的合作夥伴上,那麼也會很容易發現到他們不一定會在乎玩家或消費者的感受。 某種程度而言,我並非不相信這影片故事是100%的傳言。不只是因為太真實,而是Square Enix幾年下來的營運方針真的就讓消費者會感覺到「他們似乎沒有要把遊戲經營好」。《Hitman》(2016)、《Thief》(2014)都有這些問題,《Sleeping Dogs》和其工作室的續作也是如此。就算《尼爾:自動人型》(Nier: Automata)也是如此。 影片中沒有提到《尼爾:自動人型》,那麼我就在此補充,首先PC版的推出,全亞洲都在禁止發售的狀態,最後決定說「好吧我們要上市這遊戲」已經是在遊戲發售之後的事;有版權的是Square Enix,但有資料可做修改更新的是Platinum Games,那麼遊戲要怎麼推出修正更新檔,又尤其PC版跑起來有許多問題? 答案是「不」。就這樣。直到今天,PC版從來沒獲得任何一次更新檔。 但DLC仍然照賣。 也許這只能看見Square Enix的一部份面貌,但是這些跡象不只是代表某種失誤(mistake),最可怕的它是持續幾年下來的管理失當(mis-management),而且還伴隨著遊戲銷售的成功。有成功或賺錢的狀況下,要求對方反省是件很難的事。 我唯一只能祈禱它不要出錯。但這樣的希望可能像跟蚊子拜託不要叮我一樣,達成機率渺茫的同時,蚊子也未必能理解我說的話。 喔,還有我不好好地標記字幕開始與結束的時間,原因是其實是因為我做這些翻譯做到後面發現到我根本不用標的那麼仔細。 如果你希望多看到我寫其他電玩的觀察文章,或是遊戲心得評論,請考慮在歐付寶上贊助本人持續寫作。在SOSReader上追蹤本人的寫作,書籤本人的部落格,追蹤本人的噗浪和粉絲團。感謝各位願意花時間看本人文章的人們,謝謝你們。下次見。