【認真玩】《蒐靈祭》:糯米椒炒豆乾

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不知道大家有沒有在一些餐廳裡吃過這道小菜?看起來很像炒小魚乾和豆乾的時候,不小心加了太多辣椒。沒試過的人還以為,要吃這盤小菜,沒有啤酒或是愛吃辣的習慣,恐怕一輩子沒機會嘗試吧?!直到好奇心說服了自己,初嘗入口後,沒有預期的辛辣,多了濃郁的椒香。香酥的小魚乾和扎實的豆乾,和著豆豉的醬香味一起入口,各種味道、口感和香氣的交織在口中,此起彼落地,刺激著我們的味蕾。
圖片來源:https://icook.tw/recipes/157264
抽象遊戲的核心就像糯米椒,有著辣椒似的外表,在外觀上勸退了不少客人。但是和著豆豉、小魚乾和豆乾,人們才知道他的美妙滋味。
桌遊發展到今天,許多人對抽象遊戲抱有一定的距離感。一方面覺得抽象遊戲沒有主題,不夠滋潤。另一方面認為,抽象棋類太吃經驗,容易被老手慘電。不過,一直以來,除了既定的抽象遊戲鐵粉以外,許多出版社也在抽象遊戲的「顏質」上,煞費了不少苦心。例如席捲2017年的《花磚物語》(Azul)以及後來的續作,或是2018年台灣國產的《馬約利卡》(Majolica)。都在桌遊市場上佔有一席之地。可以說,有了「顏質」以後,抽象遊戲的魅力更顯相得益彰。
圖片來源:https://boardgamegeek.com/image/4481862/majolica
圖片來源:https://boardgamegeek.com/image/3718263/azul
《蒐靈祭》(Soulaween)也是一款高「顏質」的抽象遊戲。有趣的是,在這樣的外表下,糯米椒的風采並沒有消失殆盡。抽象遊戲應有的本質,仍然在這樣的作品當中,展露無遺。而且,就像糯米椒一樣,即便擁有糯米椒的外貌,在味道上,它顛覆了人們對辣椒的刻板印象。《蒐靈祭》中,玩家不再持有特定顏色的棋子,要更靈活地切換自己的思維和視角,方能找到突破的機會。在顛覆的過程中,給玩家一種純粹、清香的「椒味」。令人回想起還沒接觸桌遊以前,光一個五子棋就可以滿足我們的時光。
2016年的《聖托里尼》(Santorini),開啟了我們對抽象棋類的變化上,更多元的想像。即便有些玩家認為,那些角色不過是錦上添花,無損於它作為抽象棋類的本質。但那些錦上添花,正巧符合了當代桌遊的幾個賣點:個人化、選擇多元化。讓玩家在每次遊戲中,都享有專屬個人的特權。同時,每次遊戲中,對手的能力也不一樣。透過這些方式,玩家在每次遊戲中所面對的挑戰不同了,遊戲體驗也產生了些許的變化。從而玩家可能願意花費更多的時間,去探索這些角色,增加體驗這款遊戲的機會。這些特性的終極目標,除了賣點以外,都在訴求「耐玩性」。並冀望透過這些特性,讓玩家願意多玩幾次,從不同的面向來感受遊戲本質上的韻味。
圖片來源:https://boardgamegeek.com/image/3310216/santorini
和《聖托里尼》不同的是,《蒐靈祭》沒有海量的配菜,就只有豆乾、小魚乾和豆豉,三樣配菜而已。三種類型的角色,都有各自的擅場與特色,既不浮濫,又顯致命。遊戲多了更多層次,角色間的互動也激起了不同的火花。於是你想試試,糯米椒和豆乾一起吃,或是小魚乾單配糯米椒,甚至在上面放上一顆醬味濃郁的豆豉配著吃。最後,口中留下各種食材的驚嘆號,令我們思忖著到底還要不要吃正餐。儼然是一道吃一盤覺得不夠過癮,吃太多又覺得白飯不夠的小菜。
簡單來說,以抽象遊戲來說,《蒐靈祭》算是一款表顯的相當輕快、耐玩的作品。再加上角色特能的變化,在原本就很耐玩的基礎規則上,又增添了更多的變化性。若是很久沒有試過這樣的小菜,或許這款遊戲就是那款激發食慾,卻又令人唇齒留香的作品。看到這,如果你餓了,不妨快去點一盤來試試吧!(怎麼歪樓成食記XD)
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嗨你好!我是阿岳。過去這一年來,因緣際會之下,已經協助策劃了10幾場元宇宙展覽活動。對元宇宙的活動企劃、策展、遊戲化等,都很感興趣。這個專欄中,我會紀錄過程中的問題、想法、反思、解決方案等。如果你也有興趣,歡迎一起來聊聊!
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創新是設計的起點,但創新不等於設計。時下的桌遊的確在某些機制上、規則上、概念上都有所創新。但只有創新,無法變成新遊戲。或許,「所有的創新都非原創」這樣的概念,可以作為一種辯護的說詞。但是,別模糊了這句話真正的意義。這句話說白了,就是參考前人的成果,改進、演繹出新的風貌、意義。
取捨的過程總是令人糾結萬分,但取捨讓人更願意珍視那些留下來的美好。而掙扎的過程除了帶給我們更多想法,勢必也留下了一些故事。我還蠻期待可以和大家交流一下,關於桌遊「收與拋」的故事,因為那是成為玩家的必經之路啊!
念規則其實是一段既「刻骨銘心」又「泯滅人性」的過程。因為人類總是樂於「體驗」遊戲,而不是「學習」遊戲。所以,就算是有人教你,你還是會不由自主地,想拿出手機來滑兩下,一面在心中想著,自己會不會被貼上「不尊重教學者」的標籤。沒辦法,理解規則的過程中,就算沒有手機,還是太過「不人道」了。
桌遊有辦法讓玩家感受到驚悚電影的氣氛嗎?這是個有趣的問題。是因為桌遊「太純」的關係,導致要達到這樣的效果很困難嗎?這也很難下定論。光靠機制有辦法塑造出這樣的遊戲嗎?我想,這是一個非常值得設計師們去探索的問題。
如果大家跟我一樣,對於一般戰棋遊戲存有時間過長的焦慮,那麼《迷你二戰》可說是一道小巧玲瓏的開胃菜,雖然吃不多,卻以戰棋的韻味,紓解了我們對戰棋的好奇心。
你可以想像,那箱積木幾乎沒有任何積木是一樣的,玩家找到什麼就用什麼,看看最後可以拼出什麼名堂來。《殖民火星》還有去年的《水底城市》都有這樣的特徵,幾乎每張卡片都不同效果。
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