[遊戲設計] 抄襲或致敬?

閱讀時間約 2 分鐘
玩遊戲久了,就會想要自己設計遊戲。當然工欲善其事,必先利其器。要作遊戲之前,自然會想要找遊戲設計的書來看看。Open Design出的這本The Kobold Guide to Board Game Design就是跟遊戲設計有關的書。這本書由Mike Selinker編著,召集了不少知名遊戲設計師來撰寫文章,教新手遊戲設計師如何設計並出版自己的作品。其中鼎鼎大名的Richard Garfield也寫了一篇Play More Games。
Garfield認為好的遊戲設計師,應該玩愈多遊戲越好。不用擔心你會抄襲其他遊戲的創意——那是資深玩家或者遊戲評論家的事。玩愈多遊戲,從中汲取遊戲之所以好玩的精華,是遊戲設計師不可或缺的養分。
一旦你停止玩別人的遊戲,閉門造車,設計出來的遊戲就會變得枯燥乏味。因此,玩別人的遊戲,越多越好,甚至過去古老的遊戲都能帶給你一些靈感。
作者以大富翁舉例,雖然它的機制已經過時,但其設計有它當時的時空背景。即使不討論為什麼買賣房地產會讓你變成大富翁,也能夠從其他遊戲設計中找到它受人歡迎的元素。
首先,它是最早幾個採用購買建築來生產資源觀念的遊戲。現在看起來簡直是基本中的基本,但對當時的玩家來說是很新奇的創意。
其次,玩家會被其他玩家淘汰出局。對現在遊戲來說,被踢出遊戲是相當忌諱的事情。但是對於大富翁而言,淘汰出局也是遊戲吸引人之處。
第三,遊戲在其他玩家回合也不會很無聊。有些最棒的遊戲時刻發生在其他玩家的回合。
這讓我好奇,對於新一代的遊戲設計師來說,什麼叫做過時的遊戲設計?又是什麼原因造成這些設計過時呢?
最後Garfield也以自己的遊戲King of Tokyo舉例,強調若非Yahtzee,這個遊戲不會誕生。但是中間還有很多相關的遊戲啟發,像是Catan Dice Game等等。
Jeff Tidball的Pacing Gameplay則是用戲劇的三幕來看遊戲的結構。像為什麼Mage Knight Board Game感覺比Mistfall有趣,因為MKBG的難度會隨著遊戲的進行加深,但Mistfall你可能一開始就抽到倒數第二關的小魔王。其他有趣的東西還很多。
對於本書有興趣的讀者可以先看看這本書的目錄:
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