從《L4D2》回顧過去遊戲體驗:淺談玩遊戲的價值

閱讀時間約 4 分鐘
L4D2嘉年華關卡,也許不是打得非常好,但從每次的體驗中都可以看到自己在進步。
  很久沒打L4D2,昨天和朋友臨時來了一場,朋友說:「你也衝得太快了吧!」
  「我急著送頭啊。」
  這應該是我第一款射擊遊戲,老實說剛開始玩的時候,玩得並不好,殭屍來的第一反應是:跑!彼時不管是角色死亡或者是殺完屍潮,都需要暫停、緩和一下顫抖的手,擦擦汗。
  有點誇張,可是那時候腎上腺素飆升、熱血沸騰的感覺真的很美好。
  後來玩《Metro:Last light》加上劇情,常常會過度沉迷陷在與怪物鏖戰的情境當中,一個段落大概要死三、四回以上才能夠抓到訣竅應戰通關,但通關後的感覺真的不是日常生活可以給我的。
《死亡擱淺》山姆被開諾爾風暴捲進二戰戰場的遊戲畫面截圖。
  玩得越多、越久,隨著遊戲技術的不斷精進,越來越多的遊戲仿真效果和體驗越來越好。以我玩到一半,讓我沉迷送貨的《死亡擱淺》為例,在因為開諾爾風暴捲進二戰場景後,如果山姆在戰車砲擊時,離戰車太進,遊戲會直接讓玩家體驗到角色耳鳴的感覺,且完全聽不到周遭的環境音,不論是講話的聲音還是敵人的腳步聲、子彈射出的聲音,完全聽不到。在真實戰場狀況下這是有可能的,因為砲擊或爆裂的聲音產生的巨大聲響確實會讓人耳鳴或者喪失聽覺,其他包含揹過重的貨物需要平衡、太累會滑倒等等,相較傳統遊戲無限子彈、填裝彈藥沒有延遲等,更多了一份真實性。
  有人或許會將此類具有射擊性質的遊戲視為暴力,從戴夫・葛司曼教授的《論殺戮》一書也有提及到這種遊戲的作用機制及影響。實際上透過大量的射擊性遊戲達到的是「去敏感」,包含對用「槍射擊人形物(或者人類)」的本能牴觸,以及壓抑應對危險時的逃跑潛能等等,從現實層面上似乎和真實士兵的殺人訓練沒有什麼差異性,以書中的範例,射擊練習使用人形靶位,比起傳統圓形靶更可以增加士兵在遭遇敵人時開槍的速度與意願,而人形敵人恰好就是士兵訓練中的「人形靶」。(書裡有提到相當多的範例以及從真實案例切入的專業觀點,有興趣可以自己去找來看。)
  總地來說,雖然玩這類遊戲看上去確實帶來負面影響,從我觀察自己的行為模式以及心理狀態來看,也符合後來書中所談的狀態,包含對於殺敵人(人形)沒有牴觸、不受劇情影響有罪惡感等。
《Metro:last light》,地表核塵暴後的末世射擊遊戲。因為之前的截圖丟失,只好放張敵人仆街的照片意思意思。
  看到這裡大概會有人覺得,遊戲會使人暴力,好像一點好處都沒有,而且筆者自己也承認了這一點。但實際上,儘管他有這些看上去偏向負面的效益,但我必須得說,以我個人的觀點來看「遊戲是一個可以在極度安全的狀況下,體驗日常以外人生,並累積經驗」的很棒的方式:譬如玩L4D2,必須要熟悉地圖、怪物特性、各種武器的功用以及資源分配(控制子彈數量等),如果和朋友線上同樂,還考驗著隊伍組織及團戰協作能力;《Metro:Last light》雖然是走劇情向,但孤狼行動更考驗的是玩家對於環境道具、敵軍分布、臨機應變,以及有限資源下求生存的能力;《死亡擱淺》體驗一個人在廣大地圖上送貨的能力(誤),其實死亡擱淺比上面兩款遊戲更擬真,所以與其說能培養什麼能力,不如說累積所謂的經驗比較實在一點,包含前面提到的戰場體驗、搶資源體驗(搶驢人們搶來的貨),以及如何在各種地形架設設施的能力,但我在死亡擱淺體驗到最多的比較像是人與人之間的關係及連結,有一陣子很難過的時候我都會去送貨,送一送收到來自其他時空山姆以及NPC的反饋,覺得好像又可以面對明天的工作了(小島讚)。
《死亡擱淺》山姆騎機車橫跨雪山山頂送貨照。
  小小的總結一下,我還是很喜歡遊戲的原因在於,他給我應對了各種困難的經驗、勇氣和信心,畢竟現實層面,應對的事物多變,不可能總有人願意給你犯錯和嘗試的勇氣。遊戲打不過,頂多就是從來;生活上犯錯,也許就無可挽回。所以當我沒有勇氣或者需要練習的時候,我就會回到遊戲裡去從他人的故事或者體驗裡找答案。
  遊戲不是罪惡之源,相反地我希望有更多人可以從遊戲裡找到自己想要的東西,並都像我一樣擁有一段美好的時光。
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以復卦為名,取名復齋,象徵週而復始的文字。 如果你也喜歡聽故事,且聽我娓娓道來。
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