【安利向】DQB2五周年了,還沒玩過這款蓋房子遊戲的請進

閱讀時間約 9 分鐘

  12/20是《勇者鬥惡龍 創世小玩家2:破壞神席德與空蕩島》五周年的日子(遊戲名稱太長以下簡稱DQB2)。作為這款遊戲的深度玩家,我想在這日子發布一篇文章,將這優秀遊戲推薦給沒有接觸過的人。

  遊戲的官方簡介:

  《勇者鬥惡龍 創世小玩家2:破壞神席德與空蕩島》是在「方塊」構成的世界裡,透過「創造物品」能力交織出一段段故事的方塊創作RPG。可以同時享受拯救世界的大冒險,與彷彿沙盒遊戲的創造樂趣。
  在崇尚「破壞」、敵視「創造物品」的邪教集團「哈貢教團」持續不斷擴大勢力的世界裡,身為創造師見習生的主角,將逐漸成長為一個真正的創造師。與喪失記憶的少年席德成為搭檔,一同遊歷世界,兩人的情誼也愈來愈深厚。當主角成為獨當一面的創造師時會發生什麼事!?而主角和搭檔席德之間又會有什麼樣的發展呢……?

  DQB2正如其名,是《勇者鬥惡龍》系列的衍生作品。有別於正傳系列的戰鬥冒險RPG類型,創世小玩家系列是混合部分RPG要素的建造遊戲,有優秀的劇情文本與冒險打怪要素同時,它的主打玩法依然是種田挖礦蓋房子、召集功能各異的npc建立市鎮;雖是特定系列衍生作,卻沒有入坑門檻,不熟悉勇者鬥惡龍系列的人同樣可以輕易上手這款遊戲,體會建造的樂趣;反過來說,如果本身是勇鬥玩家,那即使對建造較為興趣缺缺,應當也能盡情享受遊戲中令玩家身歷其境的勇者鬥惡龍世界觀。

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▩、蓋房子順便打個魔王

  如前所述,DQB2是一款有劇情的蓋房子遊戲。這款遊戲的進行過程大致可分成兩個階段,一是遊戲的劇情階段,另一則是劇情流程破關後的自由建造階段,這兩個乍聽彼此獨立的階段,實際卻是密不可分。這是因為,DQB2的劇情模式,說穿了其實是一個流程較長的「遊戲教學」,所有遊戲方法都是在故事推進的過程中,一點一滴見縫插針地介紹給玩家的。

  故事的開局,主角遭遇船難、漂流到無人島邂逅最初的夥伴。為了在落難的島上安居,主角必須啟程去其他島嶼收集素材並召集居民,如此一來才能一步步開拓這座貧脊的「空蕩島」。於是,主角與搭檔席德接下來的冒險,便由「收集人手&建材」為目的展開,兩人先後造訪特色各異的幾座島嶼,就地取材逐步學習建造的方法;在這過程中,他倆一次次與島民協力對抗力圖抹消所有創造行為的反派教團勢力,並逐步解開關於世界的隱藏真相、以及圍繞著席德的謎團,而越來越靠近隱身在重重迷霧後的最大反派……

  故事是很典型的主角冒險打魔王,但它的情節推進方式,完全立基於這款遊戲的建造玩法上——整篇故事,由一個又一個npc為了發展市鎮交付的建造任務串起,在完成任務的過程中,主角發掘新的材料、發想出各式各樣建材,逐步完善創造師的素養;至於故事劇情、配角的角色塑造等等,則在任務前後穿插的對話與個別情節演出中完成,遊戲方式的逐步介紹與故事劇情的逐步推進完美嵌合,玩家可以在一個緩慢卻有趣的教學中,穩紮穩打地越發熟悉遊戲系統,毫無壓力地掌握遊戲操作與建築方法,可以說這款遊戲將說故事與建造玩法結合得非常完美。

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  接連完成任務的遊戲模式有流於作業感的風險,但DQB2在這方面將平衡性掌握得很好,市鎮中的建造任務、市鎮外的探索任務,二者穿插得宜,保有相當的變化性,並且最厲害的是,製作者非常精準掌握了插入重要劇情推進與大規模對戰的時機,總是能在接連的任務似乎即將開始引發倦怠感時,為劇情引入新的爆點,立起下一階段目標,使遊玩的過程始終處在保有刺激感的狀態,這部分的處理堪稱俐落無比。

  此外令人讚賞的是,儘管劇情不是這遊戲主打的部分,文本量也偏小,它在劇情深度的營造與角色塑造完成度上卻絲毫不馬虎,世界觀與角色刻畫都足夠深刻而動人,劇情流程雖有教學目的,卻又不僅僅是遊戲教學,它就是一個獨立看待也顯得結構完整、而細節處充滿人性觸動的故事,破關後能令玩家持續回味,是個絕對可以滿足劇情黨的故事

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▩、吃喝拉撒睡的村民日常

  在劇情流程中,玩家會召集到不同職業的npc成為在空蕩島生活的夥伴,每種職業的npc有不同的能力(如料理、務農、經商)、不同的工作時間與作息習慣,島上的生態便是由這些生活方式各異的角色構成——如果說這些npc存在的意義就只是透過工作為玩家貢獻心力,那這只是一款普通的遊戲;但DQB2的npc設計神就神在,這些角色不僅僅是會工作而已,他們的日常還包含吃喝玩樂、拉屎、洗澡睡覺等活動,這些充滿人味的角色行為設計,讓生活感一下子就堆砌起來了。

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  npc的模式設計,是我認為DQB2做得最出色之處。設計一群吃過早飯後會聚集在教會做早課的村民,並沒有任何使遊戲進行變得順利的功用,卻會讓遊戲變得十足有趣,當玩家操作主角奔波著建造房子時,旁邊還有一群時間到了就會呼喝著奔進餐廳吃飯、看到盆栽會過去聞香的村民,那滿溢的生活氣息營造的沉浸感是難以形容的,這些角色不單單是從事生產活動的工具人,玩家能從他們各種小動作中感受到一股濃厚的人情味,而npc的這份活人氣息,能使玩家在建造過程絲毫不覺得孤獨空虛,並且角色與環境的積極互動,也為玩家在遊戲中的創作給予了正面回饋,從而令玩家持續保有建築的動力。這款遊戲為npc設計具有真實感的行為模式,各方面來說都是個很高明的設計。

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  並且,由於許多npc都是在通關劇情的過程中結識的,玩家對角色的故事有充分認識、經歷過與這些角色的共同作戰或冒險,先天上就會對這些角色抱持好感,於是觀察他們的日常時更會感到有趣,此處又要回扣到上一大段說的,這款遊戲將故事與建造玩法結合完美的這項優點。

  而人物建模都是Q版小人這點,同樣在npc表現上發揮了重大作用,脫離實際的人物造型,打破了正比角色的表現限制,npc可以做出洗澡、上廁所、穿兔女郎裝跳大腿舞等行為時卻不令人感到下流,這允許了製作者讓人物做出更多富有真實氣息的生活表現,強化遊戲營造的沉浸感。

  ——當然,Q版人物很可愛,這點才是最最最重要的

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  關於人物部分還有一個高明設計,就是「創造師之心」,這些小人在吃喝拉撒過後獲得滿足時,身上會掉落數量不等的愛心,在劇情流程中,這些愛心就是相當於經驗值的東西,人物從玩家的創作中得到的滿足感直接轉化為經驗值,提升城鎮的等級;而劇情通關後沒有提升城鎮等級的需求,此時累積而來的愛心,則可用以兌換遊戲內道具。也就是說,無論是故事階段還是建造階段,npc都透過掉落愛心的方式,直接給予了玩家的積極建造相應回饋,這個富有巧思的遊戲設計,給予玩家的情緒價值是非常巨大的,可以說這一作遊戲將npc與玩家連結至一個非常緊密的程度,這些被精心設計過的npc,對遊玩體驗的影響有十足份量。

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▩、勇者鬥惡龍世界的創造師日常

  有個相當值得一提的事實是,DQB2雖然是創世小玩家系列第二作,它的故事卻不是承接DQB1,反而是承接勇鬥正傳的《勇者鬥惡龍2:惡靈的眾神》(DQ2),人物與世界觀的許多重要設定都是承襲自DQ2,單論故事甚至可以視之為「DQ2的續作」;但這個「續作」,卻幾乎完全擺脫勇鬥正傳束縛,走出了獨屬於它的路子,在遊戲主打的建造玩法方面,製作方大膽捨棄了勇鬥風格,在陸續發售的幾波DLC建築組合包裡,增添大量迥異、甚至該說是違逆勇鬥世界觀設定的建材與家具,這種拋卻邏輯打破原生設定的做法,將建造的自由度與可能性大大拓展,使劇情模式通關後的自由建造幾乎完全擺脫勇鬥正傳的影子,玩家在建造上不必受到正傳美術風格束縛,結合遊戲中為建材或家具染色的玩法,玩家可以隨心所欲營造任何想要打造的氛圍、風格。在作為衍生作而開展有別原作立意這點上,DQB2做得是相當徹底。

  除了一般建築建材外,遊戲中還有磁鐵、開關等允許玩家製作機關的道具,除了能令一般建築增添更豐富元素外,喜歡製作機關的玩家也能開發出各式各樣有趣的大型機關,可以說這遊戲能滿足不同類型的建築愛好者。

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  ——以上說法或許適用於建築靈感源源不絕的玩家,如果對建造沒有想法呢?這就不得不提遊戲中「創造師鉛筆」這個令人讚賞的道具了。DQB2可以讓玩家開放自己建設好的島供人參觀,而「創造師鉛筆」這個道具的功用,就是讓玩家參觀別人的島時,可以將喜歡的建築複製成設計圖,帶回自己家讓npc幫忙建築出來。這個道具設定令人讚賞不單單是因為它照顧玩家、讓沒有想法的人也能裝飾自己的島嶼,更重要的是,官方引領了一種鼓勵玩家分享創意的良好遊戲氛圍,使這個本來就可愛療癒的遊戲,就連玩家社群也都十分友善,這種良性引導是格外值得讚美的。

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▩、實機畫面展示

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▩、即使不回去原本的世界也無所謂

  其實遊戲還有不少我沒介紹的有趣機制,但推薦文過於長篇鉅幅也不恰當,餘下東西就讓有興趣的人自行體驗吧,最後我說一點較為個人的體會。

  許多人都有一種經驗吧?就是在結束對某部作品閱讀的瞬間,感受到一種一瞬之間被作品內世界強行排出的徬徨;而在體驗故事的過程中沉浸感越高,結束體驗時這種被拋棄感也會越發強烈,入戲過度的話,甚至陷入暫時性的厭世也不奇怪。

  但DQB2不會引發這種情感。

  打倒魔王拯救世界以後,主角與夥伴們在島上安居,波瀾壯闊的冒險結束了,劇情模式迎來收尾。然而,遊戲中尚有未完成的任務、未完成的建築;其他島上結識的npc們,今日也依然在空蕩島上吃喝拉撒……遊戲內每個細節都在暗示,一切並沒有就此結束,生活還在繼續,此後平平無奇的建造生活,才是日常的開端,今後就是玩家自己譜寫的故事了。

  我認為此處時間連續性的設計確實做得無比高妙。自由建造階段直接繼承前面的故事繼續發展,遊戲本身明確向玩家傳達「即使冒險結束,今後你也依然可以留在這個世界」的溫柔訊息。所以,遊玩DQB2,玩家將會經歷一段故事,而不遭到虛構世界的拋棄,即使別人寫好的劇本搬演完畢,玩家還是可以繼續恣意沉溺在這個虛構的國度,待到心滿意足時,再自行選擇離開。

  這是一種不可多得的體驗。

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