骨灰集散地

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聊聊新遊戲《超級機器人大戰DD》設計上的優缺,並從遊戲製作者的角度,去看《機戰DD》可行的改良方向。喜歡機戰,想看專業分析的朋友,歡迎來看看唷。
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玩了不少財團B的作品,其實讓人感覺到的是沒有一個專業的營運PM。
大家第一眼看到《決戰富士山》時,絕對會被其流暢的人物動作所驚豔,就好比在一堆酸梅中看到一顆牛奶糖。早期的電腦硬體配備非常貧乏,以小教授三號來說,CPU 只有 1MHz,記憶體只有 64KB,因此要在這種環境下設計出內容豐富、速度流暢的遊戲,完全要考驗程式設計師的功力。
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骨灰站長竟然出現了!