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沒有與生俱來的怪物,只有用差別對待所養出的惡魔——《人生畫廊》

更新於 發佈於 閱讀時間約 7 分鐘
開始文章介紹之前,先恭喜一下這部由台灣獨立團隊「柒伍壹遊戲」出品《人生畫廊》榮獲Google本年度Play Store 最佳遊戲!
不過先提醒想玩這款遊戲的玩家,本遊戲的風格走的是陰暗沉鬱風,並且美術風格裡頭大量使用了「蟲」(毛毛蟲、蝴蝶、蛾、蛹、繭這些東西應有盡有)的要素,所以請斟酌自己的耐受程度再考慮是否遊玩喔!

用一張張美麗的畫來包裹爛泥般的人生

《人生畫廊LIFE GALLERY》這款遊戲就是從一群大學人的畢業製作演變而來的遊戲,它有著高度可辨識化的畫風,以及足夠優秀的謎題解謎設計,和令人有壓迫感的故事劇情,都讓人遊玩之後許久,依然會對此作印象深刻。遊戲的玩法其實也相當簡單,每一張畫都蘊含著一個謎題,玩家依序解開謎題之後,透過旁白的文字補敘跟每一章畫面所象徵意義,從而推導出遊戲中的主角與他的一家人到底發生什麼事了?
遊戲中的主角是雙胞胎(甚至是連體嬰)中的兄長,哥哥出生以後缺了一隻眼睛,而弟弟也缺了一隻手,同樣都有殘缺的兩個孩子.父母卻沒有平等對待這兩個孩子,因為父母所信仰的「魚頭教」,使他們把獨眼的兄長當成了惡魔之子,深信這一切的災難都是因為哥哥所帶來,弟弟在這個家庭中越是得到父母的寵愛,主角就會越是感到寂寞和疏離。
魚頭教有個特殊的教義:「惡魔犧牲」,於是這對父母想出把哥哥當成祭品,試圖透過犧牲的方式來使弟弟得到一隻手,卻沒料到獻祭儀式卻沒讓哥哥死亡,反倒是父母和弟弟全死了。甦醒過來的哥哥決定再次執行這個儀式好來復活父母,他也成功達成這個目的,讓自己獨享父母寵愛,但活過來的父母卻無法接受這件事選擇結束生命,最終整個家庭裡只剩下哥哥獨自一人。

沒有與生俱來的怪物,只有差別對待所養出的惡魔

整個遊戲如果只玩試玩版很容易就會以為這又是個「因信仰奇怪宗教而導致家破人亡」的事件,然而玩完整個作品就能明白這個製作團隊想表達:家庭中「差別待遇」的問題,也是多手足家庭、或是像這個故事當中是雙胞胎的家庭中,孩子最容易有的心靈創傷。
「魚頭教」在本作當中被用來當成最明顯的外在歸因和增添許多恐怖氣息的存在,但實則魚頭教不重要,魚頭教的概念跟教義和惡魔犧牲都不重要,這些東西都僅僅是為了推動敘事繼續向前的存在,因為這個故事最可怕的地方就在於:就算沒有魚頭教,我們依然可能會養出惡魔,複製故事裡頭的災難。
主角是從出生開始就被當成「惡魔之子」對待,但遊戲採用了以他的視角講述了他的故事的方式,使我們同理並理解到「惡魔並不是天生的,而是因為遭受糟糕的家庭對待,才成長成讓人家破人亡的惡魔的」。
我們都明白人的心是偏的,就算是自己的骨肉也依然會有區別對待,這些事情雖然人成長以後可能可以諒解體諒父母的辛勞,但依然不可否認的是幼時會因此而感到衝擊,有些人甚至長大成人以後依然沒有辦法逃離這樣的心靈創傷,一輩子活在陰影裡,並且試圖討回公道,遊戲之中的哥哥正是這樣的存在。
《人生畫廊LIFE GALLERY》用這樣的一個故事很好的把哥哥那既陰暗又幽微的心態表達出來,如果他只是憎恨著那個比他擁有更多的弟弟,那以他的智識根本不需要繞這麼一大圈子,遊戲有一個橋段是:他將象徵自己友人的蟲蛾塞進了象徵弟弟的玩偶之中,你當然也可以解釋成汙染屍體,但我傾向解釋成這是一種掙扎,哥哥害怕父母會因為弟弟的事責怪他,也或者他也想把弟弟拖下水,讓他也變成與蟲子為伍的居民。哥哥可能自己也搞不清對弟弟愛恨的比例吧!而他也恨著父母,所以故意不復活他們最愛的兒子。(都復活兩個了,復活三個會有差嗎?)
總體來說這還是屬於一個心靈恐怖類的遊戲,裡面的解謎也不會非常困難,多觀察一下空間就能夠順利解出來,如果遊玩過程順利的話,大約一個半小時就能完成了,如果是利用零碎時間玩的玩家,建議解完關以後,在重新從頭看一次劇情,這故事最好一氣呵成看下來,對心靈的破壞力才是最大的。

《鏽湖RustyLake》與《雙峰》

喜愛玩恐怖懸疑益智遊戲的你,一定也知道的一款作品:《Cube Escape》,而遊戲商用了一系列《Cube Escape》作品來描寫發生在同一個世界觀底下的故事,而那故事我們總稱:《鏽湖RustyLake》。
《人生畫廊》這遊戲有許多地方都看的出來受《鏽湖RustyLake》影響甚巨:「一家人」、「神祕主義」、「獻祭」、「死者復活」這幾個構成主故事的關鍵詞其實都是由《銹湖RustyLake》這經典的主故事而來。我在這邊無意要指責和釐清「抄襲」或「過度借鑑」這些問題,但我想補充的是有些元素其實也並非《銹湖RustyLake》原創,而它的靈感來源同樣也來自一部經典:美劇《雙峰》(英語:Twin Peaks)。
《雙峰》其實是一部在1990年代熱播的劇集,故事講述的是一個靠林業為生的小鎮「雙峰鎮」,原本和平的小鎮上突然發生一起謀殺案,而被害人竟然是個美麗的高中女生勞拉.帕爾瑪,她的死於非命導致FBI探員戴爾.庫柏前來調查此案,在辦案過程中,逐漸揭開了雙峰鎮上每個人的故事和秘密。
《雙峰》的登場人物眾多,人物關係也相當的複雜,對觀眾來說鑑賞的門檻極高(不過1990年代這部劇創下了超高收視率,對當時只有肥皂劇可看的觀眾來說,這齣劇簡直就是寶藏.當然對後人來說更是如此)。如果把其當成母胎,無疑這個母型裡面蘊含了太多太多可以借鑑跟發展的故事了,有很多作品都受此啟發才能誕生,特別是許多恐怖遊戲的主要核心概念,如果將其解析.八九不離十,還是離不開《雙峰》。
這邊列舉幾個例子:《銹湖RustyLake》是繼承了《雙峰》之中「神祕主義」的一個典型代表;《沉默之丘2:啟示錄》這部堪稱是《沉默之丘》系列作中最優秀的作品則是承繼了「小鎮上所發生的故事」的特徵;好壞評極度懸殊的作品《致命預感2》更是過度借鑑《雙峰》,甚至達到了說是抄襲也沒問題的程度了。
關於《雙峰》以及它所啟發的各類恐怖遊戲,我推薦有興趣的觀眾可以移駕至博偉君的B站,他講解的特別詳細,這邊就先放上他講《雙峰》第一集試播集內容的影片連結:【精读】无数经典游戏的鼻祖,改写美剧历史的《双峰》试播集,也許透過他的講解,你會更能知道為什麼現代很多恐怖作品、遊戲、小說為什麼是這樣子喔!
許多作品的建構發想都是踩在巨人的肩膀之上而來,但同時前人偉大作品的影響力也容易揮之不去、使人迷失,這時不妨繼續追溯其靈感源頭,看看母型故事是如何啟發這些作品的,而這些作品又是如何汲取靈感的同時,也作出屬於自己的變遷。
祝福《人生畫廊》的團隊能繼續推出更好的作品。

延伸閱讀:《還願DEVOTION》

當然這種以因邪教而搞到家破人亡的遊戲,大家也一定會立刻聯想到的也是台灣獨立遊戲團隊赤燭在去年所推出的《還願DEVOTION》了!我之前也曾經寫了一篇專文來介紹這款遊戲,還請各位移駕到這篇文章囉:
最近赤燭推出的處女作《返校DETENTION》所翻拍成的影集*也要開始在網飛等平台開始放送了,感興趣的朋友們也可以關注FB專頁,得到關於影集的更多消息:
*並非以遊戲原本的內容,而是以遊戲故事發生的三十年後所發生的事情,來作為影集的主要內容,實際上應該看作返校第二部來看待。
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《漫漫慢談》目前主要談論日本漫畫、韓國漫畫,畫風、題材、類型、性向皆不侷限,每篇文章亦會提供延伸閱讀欄位,推薦更多類似作品可供讀者閱讀;雜談大致談論VTUBER主題、或是開某一主題的相關書單,不定時把過去已經書寫過心得的作品再度翻上來推薦。
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說實話許多推理作品很難影像化的原因就是詭計本身隱藏在敘述裡,透過不可靠的敘事者,作家得以將謎團隱藏起來,然而《ID:INVADED》這部倒是在這裡運用連續運用了好幾次這樣的手法,透過嶄新的偵探「穴井戶」與「聖井戶御代」的視角,編劇舞城王太郎完成了精彩的敘述性詭計。
對我而言這部最浪漫的地方不是劇中角色的奮鬥,而是來自於這個名偵探的設計,有名偵探的設計就表示這個毫無秩序的地方依然存在著解答,透過佳愛琉的死亡,我們得以解答這個世界,並從其中獲得前行的方向。
寫這篇來源是看到FB上同學在討論「居家隔離14天,這件事很難忍受嗎?」說真的,如果是食物充足的話、生活無虞的話,確實就沒什麼出門的必要性了,十四天還沒久到讓我無論如何都想跑出去的程度,不過那是對我而言,也許有些人就是沒辦法,或是有些人,跟這部漫畫裡的主角一樣,可以忍耐很久、很久、很久……。
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