SEGA 曾經推出過許多足以在遊戲歷史上留名的作品,《VR快打》(Virtua Fighter)系列就是其中之一。初代《VR快打》的推出,促使遊戲業界掀起從 2D 轉向 3D 的重要革命,之後的每一款續作,不僅幾乎都是當下遊戲界最頂尖技術的結晶,在遊戲內容層面也是叫好又叫座。
1993 年推出的初代《VR快打》,人物造型現在看起來有點滑稽,但在當時,自然流暢的 3D 人物動態表現足以讓人看得目不轉睛。 (圖為 Astro City Mini 收錄版本)
1994 年的《VR快打2》人物加上材質貼圖,畫面往擬真方向進化,遊戲流暢度加倍,系統的完成度亦大幅提升,在日本引起了社會現象級的爆紅熱度,SS移植版在日本創下破百萬的銷售量,是SEGA系主機在日本唯一的百萬級大作。(圖為《人中之龍7》遊戲內收錄之版本)
1996 年的《VR快打3》加入了具有高低差的場景、Escape(側移)鍵等設計,使得系統複雜度提升不少。(圖為 《VR快打3 tb》Dreamcast 移植版)
2001 年的《VR快打4》廢除高低差與 Escape 鍵,加入可以儲存玩家名稱、對戰紀錄、角色段位、裝飾道具等資料的「VF.NET」卡片記錄系統,為大型電玩格鬥遊戲帶來另一次革命。(圖為《VR快打4 Final Tuned》大型電玩版)
2006 年的《VR快打5》畫面邁入高解析度的新境界,系統再次複雜化,透過持續的遊玩能夠取得許多裝扮道具,能夠創造出許多具個人化特色的角色造型。(圖為 Xbox 360 版《VR快打5 Live Arena》)
不過隨著全球市場環境的變動、SEGA 自身的發展策略調整等因素下,在 2012 年的《VR快打5 最終對決》(Virtua Fighter 5 Final Showdown)家用移植版之後,本系列的發展就步入了「休眠」狀態,長期沒有大型的改版或者新作推出,只能作為《人中之龍》系列作中的附屬遊戲,或是讓角色們偶而到其他遊戲客串,來勉強維持住這系列的知名度。
在《電撃文庫 Fighting Climax》系列遊戲中,結城晶會作為 BOSS 級角色登場。
終於,作為 SEGA 公司 60 周年的紀念作品之一,2021 年 6 月,《VR快打5 終極對決》(Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown)問世了。本作是以《VR快打5》系列第三個大型改版《VR快打5 最終對決》為基底,採用《人中之龍》團隊的圖像技術加以更新、強化電競要素的重製版本。
對於《VR快打》系列作能夠再次推出新作,老玩家們當然是相當開心的,但也是有玩家可能不以為然,因為這並不是完全新作的 6 代;也應該有玩家認為,既然在《人中之龍》裡面就玩得到《VR快打5 最終對決了》,沒什麼必要買這款看起來差不多的《VR快打5 終極對決》吧?
在《人中之龍》、《審判之眼》系列作裡,有好幾代都可以玩到《VR快打2》、《VR快打5 最終對決》,而且畫質提升至 1080p,但僅提供最基本的大型電玩模式。(圖為《人中之龍7》)
我覺得玩家間會有這樣的想法,其實很正常,畢竟《VR快打5》的畫面,在推出當時可是業界頂級的水準,就算現在硬體隔了一個世代,也沒有達到不直接比較就可以看出決定性差距的程度。
不過將舊版的《VR快打5 最終對決》(以下簡稱 FS 版)與新版的《VR快打5 終極對決》(以下簡稱 US 版)畫面直接對照,就可以看出,US 版的人物、場景的建模與貼圖材質,幾乎都有變得比較細緻,在光影、毛髮的處理方式上,也有明顯的差異,在客觀的技術層面,US 版比起 FS 版,絕對是更加進步的。
(由 GameDiff 頻道製作的比較影片,可以很清楚的看出差異。)
但是在主觀的美學層面,改動之後的畫面風格,特別是人物造型上,五官被刻畫得更為立體、輪廓變得更深,這樣到底有沒有變得比較好看,相信不同玩家對不同角色都各自會有不同的答案。
另外,US 版也可以說是破例的,為遊戲加入了「打擊特效」。《VR快打》系列一直以來都是走擬真武打的路線,不會出現氣功、電流、火焰之類的超現實特效,直到 4 代開始才加入了擊中時的閃光,並且利用汗水、塵土、積水等自然物件的噴濺,來強化擊中時的視覺回饋,我覺得是非常高明的手法。
這次 US 版加上了比較超現實的打擊特效,喜不喜歡當然也是因人而異,但至少讓演出變得比較炫目一點,可能比較容易吸引新玩家的目光吧。
當 US 版一推出,我馬上下載下來玩,一開始確實有種「等待了這麼久,結果就這樣?」的感覺,US 版不但沒有 5 代家用版那一個人打也超級耐玩的任務模式,就算是對比在PS3、XBOX 360 上推出,同為純下載型遊戲的 FS 版,也少了執照考驗跟特別對戰等模式,能透過 DLC 購買的道具數量更是少了許多。US 版就如同日本版的標題「eSports」所示,在單人模式上並沒有提供太多內容,完全就是為了連線對戰而生的版本。
US 版的主選單畫面,從選項的比重就可以看出線上排位戰與房間對戰是主要的遊戲項目。右半邊會即時轉播高手玩家正在進行的對戰過程,是十分不錯的設計。
但遊戲繼續玩下去,我很快就把這些「感覺少了什麼」的想法給忘了,因為我已經享受在這款遊戲之中,不管怎麼說,《VR快打5》本身就是一款極佳的格鬥遊戲,US 版在系統上完全比造 FS 版製作,而 FS 版,本身就是《VR快打5》在經過多次的改版調整之後,才到達的最終改版,帶給人的遊戲體驗十分良好。
牆上有向 SEGA 經典名作《Jet Set Radio》致敬的塗鴉圖案!
《VR快打》系列一直以來,都被塑造出系統充滿深度,對戰過程變化無窮,甚至高手勝負僅僅差之於毫秒間的形象。在早期,這種形象可以說是種讓《VR快打》突出於其他格鬥遊戲的賣點,但到了《VR快打5》的時期,這種過分硬派、難以精通的形象,反而成了一種阻擋新手入門的高大門檻,讓不少玩家望之卻步了。
開發團隊當然也有意識到這個問題,事實上,《VR快打5》的 FS 版,最主要的改版內容,就是將系統大幅度的往降低上手難度、對新手友善化的方向調整,US 版當然也繼承了同樣的特性。
新手就算只會基本攻擊,應該也至少可以打到第三關吧。
這邊我也先承認一下,雖然我很喜歡《VR快打》系列遊戲,但其實從來都沒有認真鑽研過遊戲技巧,純粹是用非常休閒的方式在玩,所以我沒辦法在這邊對遊戲的系統作詳細的分析,不過就個人觀感來說,《VR快打5》其實並沒有到非常難入門的程度,至少新手只需要知道格鬥遊戲的基本規則、知道各個按鍵各自是什麼功能,就算只是拳腳跟方向鍵一直亂按,要打過 Arcade 模式的前幾關應該都沒什麼問題,接著試著試出幾個順手的招式,湊出幾種基本的招式組合,其實就足以應戰初、中階的電腦對手了,真的覺得出現瓶頸了,再到練習模式去一一確認招式,也不用在這邊一次練完全部招式,每次只要多學個幾招,讓招式組合多點變化,勝率應該就可以有感的提升。
前面有提到,US 版比起 FS 版,角色裝飾道具的數量少了許多,這是因為道具也需要配合畫面規格的變動而更新模型,短期內可以提供的道具數量當然比不上從 5 代初版到 FS 版累積下來的數量。
經過兩次 DLC 的擴充,道具數量有比剛推出時多了一些,但還是不及 FS 版長期累積下來的數量。
但 US 版也新增了獨有的角色裝扮 DLC,造型上的變動程度,是用再多裝飾道具都無法達到的。
目前本作共推出了三套角色裝扮 DLC,第一套是「傳說組合包」,能夠讓人物變成初代《VR快打》那低多邊形面數、沒有貼圖,看起來充滿菱角的方塊人風格,還提供了初代風格的 UI 介面以及格鬥場地,以及歷代遊戲的音樂,當然系統跟招式玩起來還是 5 代的規格,並不會退回初代的系統,但看起來相當有趣,而且還能夠看到許多初代尚未登場的角色,退化成方塊人之後的造型。
第二套 DLC 是「人中之龍」包,這算是非常不意外的組合,畢竟 5 代 US 版就是由《人中之龍》團隊參與製作,玩家間也一直有希望《人中之龍》角色能夠參戰《VR快打》的呼聲,雖然這個 DLC 只是讓《VR快打》的角色套上《人中之龍》角色的服裝造型,但也正因此而產生了趣味性,看看什麼角色被對應到哪個角色,從合理的對應搭配到充滿意外性的組合,誰會想到莎拉竟然變成了吾郎美呢?
再來就是 2022 年 6 月才推出的最新 DLC,「鐵拳7」組合包!《VR快打》與《鐵拳》系列,曾經有過競爭關係強烈、陣營壁壘分明的時代,不過,《VR快打》與《鐵拳》的開發者其實有一些淵源,也曾經有過幾次合作的機會。
在 Dreamcast 時代,SEGA 就曾經向 Namco 提議,表示如果 Namco 願意讓《鐵拳》登上 DC 主機,SEGA 可以無償提供《VR快打》的角色到《鐵拳》遊戲裡客串,但結果這個提案並沒有談成。
圖為《鐵拳》系列製作人原田勝弘 2019 年在推特上揭露此事的簡短說法。在其他訪談中,原田亦曾數次提起此話題,表示當時他的回應是「交由公司決定」,如果公司覺得 OK 他就會著手製作。
2001 年,SEGA 轉型為全平台開發商,宣布《VR快打4》將登陸 PS2 時,首次正式跟《鐵拳》合作,刊出相對呼應的報紙廣告來聯合宣傳。
「你還早了十年啊!」(結城晶代表性的勝利台詞) VS 「你晚了一年啊!」(指遊戲登陸 PS2 主機)
從那時起,就有不少玩家期待這兩款作品能夠實際在遊戲作品上合作,但意外的,就算後來《VR快打》與《鐵拳》的角色確實有在一些遊戲中同時登場,兩個作品之間還是沒有直接的在對方的遊戲內合作過,一直到這次《VR快打 終極對決》的《鐵拳7》DLC,才終於用這種相當另類的形式,達成這兩大 3D 格鬥遊戲的夢幻合作。
《鐵拳7》合作包的內容不僅包含了 19 名角色的特殊裝扮,還收錄了 20 首《鐵拳7》的音樂,以及《鐵拳7》風格的介面,還有兩個「鐵拳派」的特殊玩家稱號。整套換上去之後,乍看之下真的會以為這是《鐵拳7》而非《VR快打5》的遊戲畫面。
風間仁 VS 三島平八...?實際上是尚紅條 VS 陳洛!
因為《VR快打5》的角色數量與《鐵拳7》並不相等,所以不是所有《鐵拳7》人物都有對應角色,看哪些人物被對應到誰身上也是件有趣的事。
在無傷獲勝時,字樣也從《VR快打》的 Excellent 變成《鐵拳》的 Perfect。
你到底是結城晶還是三島一八還是桐生一...(消音)
在這次《VR快打5 終極對決》與《鐵拳7》合作包推出時,我也很榮幸的獲得 SEGA 台灣邀約,為本作進行評測。其實你現在正在閱讀的這篇文章,原本是打算做為影片腳本的啦,但因為前一則影片製作過程消耗掉太多創作能量,現在還處於等待身心狀態恢復的冷卻時間,等到影片慢慢做完可能就過了時效了,剛好格鬥類型遊戲比起用說的,還是打起來最實際,於是在周日,我就試著辦了一場線上對戰會的直播活動啦!
在直播中,我先從標準的大型電玩模式打起,接著換上各種服裝DLC來展示效果,然後就是開啟房間對戰了。本來有點擔心沒有人來參與,結果沒想到,不僅有觀眾捧場馬上下載遊戲來對戰,還出現了好幾位段位達到「魔王級」以上的高手玩家來加入對戰!只算是休閒玩家,段位連「鍊士」(可視為新手與老手分水嶺的級別)都還達不到的我,對上眾高手當然只有被慘虐的份,非常清楚的感受到了實力差距。
在對戰過程中遇到的一部份玩家列表,有初次遊玩的、也有許多高段位的高手。
即使如此,我依然相當的享受這個對戰過程,而且透過與高手們對戰,以及一旁聊天室裡玩家們的點評,也讓我明確知道自己在操控技術與對戰觀念上的不足之處,果然格鬥遊戲還是要跟真人對戰、旁邊還要有觀眾互嘴,這樣才是最好玩的啊!
《VR快打5 終極對決》雖然不是完全新作,而是一個用來實驗《VR快打》這個系列能不能正式復甦的試水溫作品。一推出就加入 Playstation Plus 會員免費遊戲陣容來擴大玩家基數,三波 DLC 循序漸進,從吸引《VR快打》老玩家回鍋、吸引新世代 SEGA 粉絲、到吸引《鐵拳》玩家,可以看出製作團隊對本作的發展方向具有很明確的目標性,並能夠週期性的創造話題與曝光度。
接下來的本作,又將帶給玩家們什麼樣的驚奇?而《VR快打6》是否真的會誕生呢?我將熱切的期望著。