音速小子經典回歸!《索尼克 起源》遊戲介紹評論

更新於 2022/08/08閱讀時間約 43 分鐘
「音速小子索尼克」是由 SEGA 推出,有著世代象徵性的經典電玩角色,可愛與帥氣兼具的造型、充滿個性的態度,搭配鮮明的畫面表現、以高速移動為賣點的遊戲性,相當受到玩家喜愛,是 Mega Drive / Genesis 主機能夠在歐美市場獲得成功的巨大功臣,索尼克也就成為了 SEGA 的吉祥物,並且持續推出續作。
不過在最近這一兩個世代,《音速小子》系列遊戲的品質與產量相當不穩定,使得這個 IP 的影響力明顯衰退,反倒是好萊塢改編的電影,從一開始的不被看好,翻身成為評價與票房雙贏的成功之作,在第二集裡電影裡,更在故事與場景等元素上,與遊戲原作有著更直接的連結,不僅老玩家看了懷念,沒接觸過原作的觀眾,也可能會興起想玩看看《音速小子》遊戲的念頭。
正好《音速小子》系列在 2021 年,來到了 30 週年,SEGA 就藉此時機,發表了《索尼克 起源》合輯,收錄《音速小子》、《音速小子CD》、《音速小子2》、《音速小子3 & 納克魯斯》,這四款 MD 與 MD-CD 主機上的本傳遊戲,並且在 2022 年的系列 31 週年紀念日上,正式發售。
註:「Sonic the Hedgehog」近年 SEGA 的官方中文翻譯訂為「刺蝟索尼克」,但本文基於玩家間長期的使用習慣,當指稱「遊戲名稱」時,採用「音速小子」做為遊戲譯名,僅在《Sonic Origins》這款遊戲上,使用官方中文名稱《索尼克 起源》,當指稱「遊戲角色」時,亦採用「索尼克」做為角色譯名。


這不是模擬器


應該會有不少玩家覺得,《音速小子》系列遊戲已經移植過非常多次,還有需要再翻炒一次合輯嗎?
確實,在 SEGA 的復刻移植產品線裡,《音速小子》是從來不會缺席。不過,因為一些複雜的因素,《3 & 納克魯斯》自 2011 年的 Steam 版之後,就長期沒有移植紀錄,到了《索尼克 起源》,才終於讓該作睽違十年再次移植,同時這也是歷年來,第一款同時收錄了系列 1 至 3 代與 CD 的合輯。
另一方面,這款合輯還肩負著讓新世代玩家認識《音速小子》系列起源的責任,因此在部分遊戲規格上,有朝著現代化遊戲的標準作調整,並加入了一些新要素,讓新世代玩家們更容易接受這些舊作遊戲。
事實上,《索尼克 起源》並不是使用模擬器來呈現舊遊戲,而是跟《音速小子》系列在手機上的版本,以及 2017 年的《音速小子 狂熱》一樣,採用了專為像素風捲軸遊戲打造的「Retro Engine」製作,即使遊戲的影音表現是幾乎保持 MD 遊戲的原貌,但在技術層面上,可以說是接近重製版的程度了。
首先,《起源》的主選單做得相當精緻,每一代遊戲的背後,都可以看到 3D 建模的遊戲場景,還原了每一代遊戲的場景特色。
選擇遊戲後,可以看到每一代遊戲都有全新繪製的開頭動畫,這些動畫延續《音速小子 狂熱》的風格,繪製得相當精緻可愛,也更完整的交代了故事背景,像是塔爾斯為什麼會追隨索尼克、納克魯斯為什麼會跟索尼克作對等等,原本只寫在說明書裡的設定,這次都是透過動畫來呈現給玩家。當每一代遊戲破關後,也都會有新的結尾動畫。
遊戲內容方面,有分「紀念模式」與「經典模式」兩種規格,紀念模式的遊戲畫面,是 16:9 的寬螢幕比例,這可不是單純把原本 4:3 比例的畫面拉寬而已,而是確實拓展了遊戲畫面的顯示範圍,視野變廣後,能夠一次看到更多前方地形與敵人的動向,對玩家更為有利。
另一個重要的改變,是取消了時間限制與生命數,可以無限次數的重複挑戰,也有提供自動存檔功能,能夠從關卡的起點或中繼點接續遊戲進度。
而原本的加命機制,包含加命道具與 100 枚金環的獎勵呢,則替換成新的消費道具「硬幣」,能用來解鎖一些額外要素,更重要的用途,是當「特別關卡」挑戰失敗時,能夠消費硬幣來再次挑戰。
原本的加命道具被硬幣所取代
特別關卡是《音速小子》2D 系列作的傳統,玩法與一般關卡十分不同,成功過關可以取得「混沌翡翠」,是否收集到全部的混沌翡翠,決定玩家在遊戲破關時,會看到的結局好壞。
由於有限定觸發條件,一輪遊戲玩下來,能夠進入特別關卡的次數很有限,加上特別關卡的難度並不簡單,玩家如果沒有玩得很熟練,很難達到全數成功過關,這次的紀念模式只要消費一枚硬幣就能重來一次,真的是讓挑戰壓力減少很多的德政。
紀念模式裡,索尼克可以施展出原始版本沒有的「著地衝刺」動作,在跳躍時、落地前再次長按跳躍鍵,落地的瞬間就會使出旋轉衝刺,這是《音速小子 狂熱》才首度導入的動作,能夠讓索尼克在關卡裡更加順暢的行動。
另外,在紀念模式裡,還可以選擇使用原作沒有提供的角色來進行遊戲,1 代可以使用塔爾斯或納克魯斯,CD 可以使用塔爾斯等,因為角色性能的差異,而讓遊戲有更多不同的攻略方式。
即使遊戲畫面看起來除了寬螢幕化之外,圖像都沒有重新繪製,但其實有不少細部的呈現方式,經過了調整,最明顯的,是角色的防護罩,在原始的 MD 版 1 代裡,是用網點方式繪製,呈現假性的半透明效果,到 2 代,則是用快速閃爍來創造另一種假性半透明色效果,在 Retro Engine 的版本裡,就都是用真正的半透明色搭配閃爍效果來呈現。
其他還有一些假性半透明物件,像是《CD》裡的探照燈、 3 代天空關卡的雲,都從網點變成了真正的半透明色,還有,當散落的金環要消失時,也有加上半透明淡出的效果。
不過像瀑布這種縱向條紋式的圖像,就還是保留原始的樣貌,沒有更改成半透明。
另一種細節調整,是部分物件的表現方式,1 代第一關 BOSS 戰,那個晃動的金屬大球,在原版遊戲裡面,圖像角度是固定的,Retro Engine 版本,加上了圖像會隨著晃動角度而迴轉的效果,彌補了 MD 硬體不支援物件迴轉特效的缺憾。
還有些物件,像是 3 代特別關卡入口那個大金環,則是用上了更多的畫格數來描繪,讓動態看起來更加流暢,像這種物件表現效果的強化,在《起源》裡還可以找到不少例子。
除了技術層面的改良,在演出上,還增添了一些小細節,例如 3 代最一開始,納克魯斯初次登場的場面,原版遊戲裡,納克魯斯在撞翻索尼克後,是單純站著不動一陣子,在《起源》版裡,則擺出了準備出拳迎擊的架式,然後,原本塔爾斯是從天而降,《起源》改成了從後方追趕上來。
MD 原版的《音速小子3》開頭
又例如 Ice Cap Zone 的開頭,索尼克被積雪掩蓋的橋段,新加入了索尼克抬頭查看積雪的小動作,跳出積雪時,也多出了一點雪花噴濺的特效。
總之呢,《起源》版本的遊戲,特別是《3 & 納克魯斯》,做了很多調整,上面只是一部份的例子而已,雖然變動幅度都不大,但因此顯得很自然,彷彿遊戲本來就長這樣子,卻也能夠為老玩家帶來一點意外的新鮮感,一般模擬器絕對達不到這樣的效果。
至於「經典模式」,就是比照原始的 MD 版遊戲,以傳統的 4:3 比例呈現畫面,在系統上,也回歸傳統,只能選擇原作角色進行遊戲,並且採用生命數、接關次數的機制,一旦耗盡了就得 Game Over 重頭再來,特別關卡當然也沒有原地再次挑戰這種好事了,比起紀念模式,遊戲的困難度大幅提升。
不過經典模式依然是用 Retro Engine 重現的版本,而不是使用模擬器,前面提到的畫面細節與演出差異,在經典模式裡,也一樣是更動後的版本。

各代遊戲介紹

接下來,就簡單介紹四款收錄遊戲,首先是系列的開山之作──初代《音速小子》。
本作當初在開發時,被賦予的任務不只是要捧出一個招牌角色,遊戲還要能夠彰顯 MD 主機的強悍性能,因而創造出了以速度為特長的主角索尼克,光是普通的奔跑還不夠,遊戲裡還充滿了高高低低、不是單純平面的地形,甚至還有 360 度迴轉、彷彿雲霄飛車軌道的路徑,充分誇耀了 MD 主機的高速捲軸處理能力。
索尼克還可以發揮他身為刺蝟的特性,將身體捲成球狀來攻擊敵人,讓玩家即使在面對敵人時,依然能保持前進的動量。
遊戲另一個關鍵的設計,是路上可以取得的加分兼保命道具「金環」,索尼克在持有金環的情況下受到傷害不會馬上掛掉,但身上的金環會全數噴出,不僅展現了 MD 主機一次可以顯示大量物件的運算能力,更重要的是,玩家可以在金環消失之前,將它們拾取回來,再度回到持有金環的狀態。透過這種即使不小心失誤依然可以馬上重整態勢的機制,鼓勵玩家更放膽的往前衝。
相對的,如果身上沒有金環,就等於是在死亡的邊緣冒險,玩家在這時就必須謹慎行動,直到再次取得金環為止。這也使得玩家遊玩時的心理狀態,會在「持有金環的餘裕感」與「沒有金環的緊張感」之間交互切替,留下印象深刻的遊戲體驗。
但另一方面,這樣的遊戲特色,可能也讓很多人對《音速小子》產生一種刻板印象甚至偏見,認為遊戲只是無腦往前跑,然後莫名其妙地衝到終點過關而已。
事實上,對多數的《音速小子》系列作來說,大概只有第一關會符合這種印象,特別是初代,在全部的遊戲過程裡,只有大約一半的關卡會讓玩家有高速移動的機會,另一半關卡,則充滿了需要謹慎行動、等待時機的地形與機關設計,更不用說裡面還有會讓玩家速度與機動性大幅降低、惡名昭彰的水底關卡了。
在 MD 版的初代遊戲裡,索尼克可以在衝刺過程捲成球狀移動,但原地蓄力後球狀突進的「旋轉衝刺」動作,是要到續作才導入。因為這動作實在太實用,後來初代移植的時候,通常都會追加這個能力,這次的《起源》也不例外。有了旋轉衝刺,玩家對於角色的移動速度就有著更高的主控權,對遊戲的步調和動作性有明顯改善。
當索尼克持有 50 個以上的金環,關卡終點會出現一個巨大金環,跳進去就可以進入特別關卡,玩法是要讓索尼克在一個大型的迴轉迷宮中移動,設法取得混沌翡翠。
由於 MD 硬體並不像超任那樣,支援圖層的迴轉特效,因此這個特別關卡的設計,也具備了一定的性能展示意義,向玩家們證明就算 MD 硬體不支援,單靠軟體運算,也有能力做到這種全畫面迴轉的效果。
實際上,這個迴轉效果,是靠巧妙的視覺設計,加上部分物件繪製了很多個角度的圖像來達成,因此流暢度當然還是比不上真正的迴轉處理,不過在《起源》裡面,就真的是用上了圖像迴轉運算,使得特別關卡的流暢度大幅提升。
整體來說,初代《音速小子》畢竟是系列第一款作品,遊戲風格還沒有完全確立,步調較為緩慢,系統設計也有點陽春,有許多「初見殺」型的陷阱,要完美破關的難度更是相當鬼畜。但作為一款平台式動作遊戲,這依然是一款佳作,甚至後面的關卡都不管,第一關「Green Hill Zone」,真的是在電玩歷史上留名的經典關卡,包含畫面與音樂都堪稱是 90 年代流行文化的象徵符號,我有時候回頭去玩這款遊戲,都只是為了享受第一關帶來的爽快體驗而已。
接著,是推出在 MD 機能擴充裝置「Mega CD」上的《音速小子CD》。照發售時序來說,2 代比《CD》還要早上市,但兩者其實是由不同的團隊並行開發,沒有明確的先後順序,在這次的《起源》裡,是將《CD》定調為在 1、2 代之間發生的故事。
《音速小子CD》是系列作中,第一款採用 Retro Engine 重製的遊戲,在 2011 年的時候,曾經在 Xbox 360 等平台上單獨發售,但那時候的版本因為版權問題,片頭、片尾曲拿掉了 Mega CD 版裡,由宇德敬子演唱的歌聲,只剩下純音樂。
在《起源》裡面,歌聲被放回來了,而且《起源》收錄的動畫,有再做數位修復處理,畫質比 2011 年版還要好,當然也遠勝 Mega CD 原始版那被壓縮到只有 16 色 15fps 的品質。
Mega CD 版《音速小子CD》開頭動畫
然後,當初日版與美版的《CD》,採用了完全不同的配樂,在《起源》裡面,兩個版本都有收錄,可以自由選擇。
因為 Mega CD 提供了遠高於卡匣的容量與額外的運算性能,《音速小子CD》得以呈現出更多樣的演出,像是第一關開頭那具有偽 3D 視點轉換效果的垂直衝刺坡道,就是其他幾代看不到的設計。
不過,最讓我印象深刻的,是在本作裡,按住上鍵再按跳躍鍵蓄力,可以使出比一般跑步更快速的超級衝刺 (Super Peel Out),我真的覺得索尼克雙腳變成「無限符號 ∞」衝刺的姿態非常帥,可惜在系列作中採用的次數並不高。
《CD》在遊戲機制上最大的特色,是時空跳躍系統。在關卡中,有著標示為「過去」或「未來」的指示牌,當索尼克碰觸到指示牌,並在短時間之內維持高速移動,就可以發動時空跳躍能力,到達過去或未來的時空。
遊戲裡每個關卡,都有「過去」、「現在」、「好未來」與「壞未來」四種版本,玩家的任務,是回到過去破壞蛋頭博士的邪惡裝置,迎接欣欣向榮的「好未來」,反之,如果沒有回到過去破壞裝置就抵達關卡終點,關卡就會變成充滿破敗感的「壞未來」。
時空跳躍系統讓遊戲的關卡攻略深度大幅提升,不過,要發動時空跳躍並不是那麼容易,在關卡內很容易因為敵人或地形的影響而緩步下來,導致時空跳躍能力失效,而且穿越後,還要四處尋找機關,對於只愛高速動作而不愛探索要素的玩家來說,這樣的設計是有些惱人的。
還好,《起源》新加入的「著地衝刺」能力,能夠讓索尼克著地後依然保持在時空跳躍的啟動狀態,因此掌握好這個操作可以讓穿越時空的難度大幅降低。
當然,玩家也是可以不理會什麼穿越時空的機制,只管衝到終點,這樣子也是可以破關,但就無法達成好結局的其中一種觸發條件了。
「壞未來」之下充滿破敗感的場景
好結局的另一種觸發條件呢,是要完成特別關卡,收集到全部的「時光石」,本作的特別關卡,也是為了展現 Mega CD 硬體性能而設計,採用了 3D 圖層迴轉效果,玩法則是要在時限內,擊毀漂浮在關卡內的所有飛碟。
不過,即使物件有做擴大縮小特效,距離感還是不大好抓,而且只要跑到跑道外,就會狂扣時間,難度相當的高。還好 Retro Engine 版執行起來比 Mega CD 版流暢許多,挑戰起來比較舒適一些。
比起其他幾代,《CD》不但遊戲機制較複雜,場景美術與關卡編排也多了點詭譎、狂亂的風格,可能是《起源》收錄的遊戲中,給人感受最獨特、評價最兩極的一款。
相較於充滿異質性的《CD》,《音速小子2》走的就是正統王道路線。
2 代的基本玩法比起 1 代沒有太多改變,但是關卡總數大幅提升,每個關卡的規模也更大更廣,有著更多的路徑分歧,也比較少強制玩家慢下步調的地形設計,大多數關卡都會至少穿插幾段可以高速移動的路徑。
2 代加入了索尼克的夥伴塔爾斯,他會在遊戲過程中,作為索尼克的跟班一同行動,塔爾斯除了讓電腦自動操控,也可以交由 2P 玩家操作,但畫面的焦點仍是放在索尼克,也就是 1P 玩家身上,2P 玩家只能擔任配角,還好,塔爾斯即使受傷或者被遺留在畫面外了,只要過陣子就會自動歸復。
這設計有點像是要讓吵著要玩卻又技術不好的弟弟妹妹們,可以有一定的參與感,卻又不會對 1P 玩家的關卡進行造成太多影響,或者,雙方也可以配合彼此的步調前進,創造共同過關的遊戲體驗。
2 代的特別關卡,是在通過檢查點的時候,持有夠多的金環就能夠進入,挑戰機會比 1 代多了一些,玩法是要在管道中不停前進,收集到指定數量的金環,以獲得混沌翡翠。
這個管道的 3D 效果在當時也是 MD 畫面表現的一大突破,需要高超的程式技法與匠心的畫面設計才有辦法達成,在《起源》裡,這個特別關卡的強化程度應該是最明顯的,改成真正的 3D 繪製,流暢度跟圖像細緻度都大幅的提升了。
MD 版《音速小子2》特別關卡畫面 (圖為《Mega Drive & Genesis Classics》收錄版本)
1 代跟《CD》完成所有特別關卡,影響到的只有結局好壞,2 代讓混沌翡翠的功用性更加強烈,當索尼克集滿 7 顆混沌翡翠,並且持有超過 50 個金環時,就可以發動變身,成為超級賽亞...呃,超級索尼克!
超級索尼克不但呈現無敵狀態,還會進入速度更快的飛行姿態,不過這個狀態會快速消耗持有的金環,當金環用盡,就會回到普通狀態。超級索尼克讓關卡攻略變得充滿爽快感,自此成為系列作的必備要素。
在 MD 版裡,變身的方式是連按兩次跳躍鍵,《起源》則改成要按專屬的變身按鍵,避免掉為了使出新增的著地衝刺動作而不小心就變身的狀況。
2 代除了可以雙人一起闖關,還新增了上下分割畫面的對戰模式,雙方不僅要比賽誰比較快到終點,分數、金環數、擊破的道具箱數量也都會列入勝負的評比項目。
Retro Engine 版的《音速小子2》,還有一個很重要的特色,就是追加了隱藏的關卡「Hidden Palace Zone」,這個關卡原定要收錄在 2 代裡,但到了開發後期,製作團隊考量這個關卡玩起來不大流暢,加上卡匣容量不敷使用,於是將本關卡刪除,沒有放進遊戲成品中。
後來,2 代的開發中測試版,檔案被流出到網路上,玩家們在測試版中,發現了製作到一半的 Hidden Palace,因而對這個正式版沒有收錄的神秘關卡產生了濃厚的興趣,Retro Engine 版《音速小子2》的開發團隊,就決定把這個關卡重新放進遊戲之中。
但因為測試版中的關卡沒有製作完成、既有的部分也不理想,Retro Engine 版的 Hidden Palace,是參考了原本的素材與風格,全新編排的關卡。像這些原版所沒有的追加要素,都是 Retro Engine 版的價值所在。
再來是《音速小子3&納克魯斯》,當初 3 代因為製作時程趕不及銷售檔期,將遊戲內容拆開成《音速小子3》、《音速小子&納克魯斯》兩作先後發售,並透過可以讓兩塊卡匣合體的「Lock-On」技術,組合成一款完整的遊戲,非常酷炫。
在《起源》裡,兩作是完全綁定為合體後的《音速小子3&納克魯斯》,沒有提供拆開來分別遊玩的選項。
《3 & 納克魯斯》玩起來,又可以感受到遊戲製作精緻度上的提升,強化了角色的演出,關卡規模再次擴大,動線設計更加流暢,並且多了很多充滿特色的機關,要如何運用這些機關,才能引導角色繼續前進,考驗玩家的觀察力與操作技巧,也讓關卡之間的風格差異更加明顯。
但由於遊戲本身對於機關的機制沒有明顯的提示,要是玩家無法參透,就很可能會卡關卡到玩不下去,Carnival Night Zone 的「滾筒」尤其是許多玩家的噩夢,我當年就卡在這邊卡了超久,一直想要靠角色跳躍落地後產生的動量來擺盪滾筒,卻很難成功增加擺盪的幅度,尤其塔爾斯還會在那邊亂跳來攪局,後來才知道,原來只要按方向鍵的上下,就可以控制滾筒的上下擺動幅度,根本就沒有那麼困難。
《3 & 納克魯斯》在設計上還有個有趣的巧思,就是讓關卡與關卡之間,有著明確的銜接連結,前一小關的終點會是下一小關的起點,進到下一大關時,也會交代人物是怎麼移動過去的,這次的《起源》在 3 代與《納克魯斯》之間的劇情銜接,也多補上了一些鏡頭,讓演出更加完整。
《3 & 納克魯斯》原版新增的另一個特色,是可以選用塔爾斯或納克魯斯來進行遊戲,使用那克魯斯的話,關卡構成與流程還會有些差異。
但相較於塔爾斯可以短暫飛行、納克魯斯可以滑翔與攀壁,主角索尼克當然也要有一些能力上的新特長,本作加入的,是「雙重迴轉攻擊」,在索尼克跳起來之後再按下跳躍鍵,就會劃出一道旋風,具有延伸攻擊範圍以及反彈敵人子彈的效果。
本作還設計了三種不同的防護罩,索尼克取得之後,可以做出更多種特殊動作,烈火防護罩可以防禦火焰攻擊並使出火球衝刺、海洋防護罩可以在水中呼吸並作出連續反彈跳躍、閃電防護罩則可以吸取附近的金環並做出兩段跳躍,增添遊戲過程與關卡攻略上的變化。
特別關卡方面,《3 & 納克魯斯》改將入口藏在關卡內,鼓勵玩家更多方的探索關卡、發掘隱藏路徑。
特別關卡的玩法也是再次替換,變成在球體狀的空間中強制前進,場景內有許多的紅、藍球,藍球被索尼克碰觸後會轉為紅球,紅球圍成一圈則會變成金環,索尼克如果碰到紅球,挑戰就立刻結束,成功過關的目標,是要讓藍球全數變為金環或紅球。這不僅考驗玩家的空間判斷與路徑規劃能力,到了後來行進速度會愈來愈快,也很考驗玩家的操作精準度。
《起源》還有獨立的特別關卡模式「Blue Spheres」,可以玩到原始 MD 版 1 代卡匣與《納克魯斯》卡匣合體後提供的關卡生成模式,甚至還有隨著《起源》全新製作的「New Blue Spheres」,跟《音速小子狂熱》裡的版本一樣,新增了綠球、粉紅球兩種不同特性的球。
《3 & 納克魯斯》也具備了對戰模式,對戰模式有著專屬的關卡,每一關都很短,要重複跑好幾圈,讓對戰的雙方更有機會碰頭,並且加入了更多能影響局面的道具。
《3 & 納克魯斯》還有很多遊戲特色,這邊就不一一細講了,總之,在 MD 上的《音速小子》系列作中,個人覺得《3 & 納克魯斯》是完成度最高,玩法最多樣,最讓我喜愛的一款。

附加內容要素


在遊戲的本篇內容之外,《起源》裡面還提供了一些額外的遊戲模式,首先,每一代遊戲都有「連續 BOSS 戰」模式,玩家要在僅有 3 條命的限制下,連續挑戰全部的 BOSS 戰,而且大多數 BOSS 戰都必須在沒有金環的情況下進行,部分 BOSS 戰有提供少量的金環,但取得的金環無法保留到下一場 BOSS 戰,相當考驗玩家技術,挑戰成功的話,可以獲得不少的硬幣做為報酬。
每一代遊戲破關之後,還可以解鎖「鏡像模式」,讓關卡配置變成左右相反,就算是玩得很熟的關卡,左右相反之後,玩家的操作習慣會需要大幅調整,創造出另類的挑戰性。
幾年前推出的《Mega Drive & Genesis Classics》合輯,也有提供鏡像顯示功能,但那是把模擬器運算出的畫面整個左右翻轉,連介面文字都一起被鏡像化了,《起源》提供的鏡像模式,則只有關卡配置跟角色圖像是左右相反,介面保持正常,看起來比較舒服。
「故事模式」,是將本作收錄的 4 款遊戲頭尾相連的依序串起來,成為一個冒險大長篇,完整呈現索尼克的起源故事。因此,這個模式只能夠以索尼克為主角進行遊戲,到了 2、3代則是索尼克與塔爾斯一同闖關,內容方面,與紀念模式沒有差異。
「任務模式」則提供了特別的挑戰項目,每一代都有著 15 個任務,玩家要達成打敗指定數量敵人、取得指定數量金環等指定目標,完成任務就可以獲得硬幣獎勵。任務的場景,大多是從原作中擷取出來的關卡片段,但是敵人、道具的配置有特別設計過,挑戰起來還滿新鮮有趣的。
《起源》也有提供經典遊戲合輯必備的「博物館」,包含音樂、圖像、影片三大類鑑賞內容,各自又有分「一般收藏」和「精美收藏」兩種不同解鎖條件的項目,一般收藏只要達成特定條件,就會自動解鎖,精美收藏,則需要消費硬幣解鎖。
在音樂項目裡的一般收藏,包含了本作收錄遊戲的所有音樂,而「精美收藏」裡面的曲目,是在其他作品裡面使用過的新編曲,像是第一首《Angel Island Zone -SSBB RMX-》,就是索尼克在 Wii 版《明星大亂鬥X》裡面的主場音樂,其他的曲子,則多半是來自《音速小子 世代》的重編版本,可惜在曲目描述裡,只寫了這是哪一年的重新編曲,卻沒有明確標示出自哪個作品。
圖像裡面,也提供了很大量的內容,從最基本的角色插畫,到各作遊戲各種地區版本的說明書、宣傳插畫等等,精美收藏還有著一些相對少見的插圖,以及從遊戲企劃書擷取出來的珍貴設定手稿,每張圖片都可以放大瀏覽。
但我覺得這個介面在圖像瀏覽的流程設計上不是很理想,選擇圖片後,為了配合文字說明區塊的版面配置,圖片的尺寸偏小,想要以全螢幕尺寸顯示的話,要自己按鍵切換,而且切換成全螢幕模式時,圖片會自動置中卻不會自動放大到全螢幕,還要自己手動縮放,像說明書這種有多頁數可以切換的,每翻一頁就要重複一次這樣的步驟,閱覽起來很不方便。
影片部分,除了可以觀看《起源》裡使用的動畫,還收錄了配合《音速小子 狂熱》製作的《音速小子 狂熱冒險》系列動畫的全部集數。
精美收藏可以解鎖的是前述動畫的分鏡稿版本,還有《音速小子》系列 30 周年音樂會的精華片段。
再來是「個人資料&排行榜」,這邊整理了玩家每一代各模式各關卡的過關時間紀錄,並且可以連上網路排行榜確認自己的名次,對記錄不滿意的話,也可以從這邊直接進入關卡再次挑戰。
不過從這邊進入關卡的話,過關時只能重試或回到選單,不會接著進入下一關,而且也只有已經過關的關卡,才可以選擇重試,沒辦法當作傳統的跳關功能使用。
還好,《起源》跟 MD 版遊戲一樣,都有開出隱藏選單畫面的密技指令,輸入之後,就能夠自由選擇起始關卡,甚至《起源》版裡的隱藏選單,還提供了比 MD 版更多的選項,像是 1 代遊戲裡的隱藏選單裡,就有旋轉衝刺的開關、一些物理性質上的調整開關、還可以在這邊開出索尼克與塔爾斯同時進行遊戲、在 1 代遊戲中配置 2、3 代道具箱、讓 1 代遊戲的混沌翡翠數量提升至 7 顆,進而可以進入新追加的特別關卡、變身超級索尼克等等原作辦不到的玩法,另外在 Sound Test 輸入特定的數字組合,還能夠進入 Debug 模式,可以選擇關卡、任意配置角色與道具。
每一代遊戲的隱藏選單內容不大一樣,但功能都很豐富,讓遊戲的新鮮感與可玩性瞬間提高一個層次!
正常不可能在 1 代出現的超級索尼克
關於隱藏選單的密技指令和內容解說,官方有特別做成一篇影片介紹,但我覺得這些功能根本不該隱藏起來,應該設計成透過某些條件就可以解鎖、直接在主選單介面下提供選用,不然沒有注意情報的玩家,很可能不會知道有這些功能的存在,也就浪費開發者的用心了。


缺點與爭議


雖然《索尼克 起源》做了不少讓遊戲更貼近現代化標準的改良,但個人對《起源》當然還是有些比較不滿意的地方。
首先,最讓我意外的是,在近年的老遊戲復刻移植界,已經成為標準配備的即時存檔,或者快速倒帶等輔助功能,本作居然都沒有提供,當然,這可能跟本作並非採用模擬器執行遊戲有關,而且這功能會讓遊戲的挑戰性與耐玩度大幅降低,不支援是可以理解。
在畫質選項方面,本作有提供柔和化濾鏡,效果是很普通的雙線性補差,除此之外,就沒有別的畫面濾鏡可選了,《音速小子 狂熱》裡面有提供兩種效果很不錯的 CRT 濾鏡,《起源》居然沒有繼承,十分可惜。
開啟濾鏡之後的畫面
很奇怪的是,在中文介面下,這個選項的名稱是「透明濾鏡」,我完全不懂到底「透明」在哪了,切換到英文版介面,選項名稱是「Anti-aliasing」(反鋸齒),再切到日文版介面,喔,抓到了,這裡寫的居然是「クリーンフィルター」,顯然是把「スクリーン」的「ス」給漏掉了,意思從「Screen Filter」變成「Clean Filter」,中文才會翻出「透明濾鏡」這種怪名稱。
再來的問題是,本作一定要有兩支手把才能進行雙人遊玩,在遊戲主機上,這是理所當然的,不過我這裡指的是電腦上的 Steam 版,不僅沒辦法將 1P、2P的操控鍵設定在同一組鍵盤上,鍵盤與第一支手把,都會綁定為 1P 玩家的操作,一定要接上第二支手把,才能作為 2P 玩家加入遊戲,非常不符合電腦遊戲的多玩家操作支援慣例。
其實,上述的問題,都還不算是太嚴重的缺點,但《索尼克 起源》確實出了一些很糟糕的差錯,導致遊戲上市前後的風評,一直壟罩在一種負面的陰影之中。
《起源》的一大賣點,是《3 & 納克魯斯》間隔了 10 年的移植,之所以會有這麼久的間隔,是因為 3 代的部分音樂,有著版權上的問題。
據信,流行樂天王麥可傑克森與他的作曲/編曲團隊參與了 3 代的音樂作曲,不過,SEGA 官方對於這件事情的態度,是一律不予回應,即使從相關人士的證言裡,可以肯定麥可與本作有關,但他的參與程度、為何沒有掛名等細節,說法卻有著諸多的歧異。
可傑克森本身熱愛電玩遊戲,並曾數次參與 SEGA 遊戲的開發
現實的狀況是,在麥可傑克森過世之後,本作的音樂版權變得更難處理,才導致了 3 代長期無法移植。
那麼,《起源》終於把 3 代的音樂版權問題搞定了嗎?很遺憾的,並沒有。在《起源》裡收錄的 3 代,將麥可團隊作曲的曲目,全數替換掉了,改採原本用在開發中測試版的音樂,並加以重新編曲。
Ice Cap Zone 的音樂是被替換掉的曲目之一,原版的背景音樂是由與麥可傑克森有密切合作關係的 Brad Buxer 作曲,改編自 Brad Buxer 在 1980 年代參與的樂團「The Jetzons」的未發表曲目《Hard Times》。
這其實不是 3 代第一次替換曲目,1997 年推出的 Win95 版《3 & 納克魯斯》,也同樣是用測試版的音樂取代掉麥可團隊的曲子。雖然替換過後的音樂可能不像 MD 原版那樣經典,倒也不至於跟遊戲風格不搭,畢竟,比起讓 3 代一直無法移植,替換曲目真的是很合理的折衷方式,但對於喜愛原版音樂的玩家來說,就無疑是個很大缺憾了。
Win95版的《音速小子 & 納克魯斯》。封面的「2、3、4集」是亂寫的,實際上收錄的是「3、納克魯斯、3&納克魯斯」
這裡也插播一則消息澄清,在《起源》發售時,有不少媒體報導了「《音速小子3》製作人中裕司證實麥可傑克森有為該遊戲作曲」的消息,這其實是推特訊息的不連續性與破英文造成的誤會。
實情是,在《起源》發售前夕,SEGA 官方於 Tik-Tok 發布了一則布偶裝索尼克隨著麥可傑克森歌曲舞動的影片,中裕司看到之後轉發,表示「SEGA 官方使用了麥可的歌,這是不是一個訊號?」但後來他得知《起源》裡的《音速小子3》被換曲後,又發了一則「天啊,即使 SEGA 官方用了麥可的歌,《索尼克 起源》還是換曲了。」
就是這則推文被社群與媒體單獨擷取出來,稱之為「中裕司證實麥可為《音速小子3》作曲。」
順著前後訊息的文義,中裕司的完整意思其實是指「SEGA 官方 Tik-Tok 帳號在影片裡用了麥可的歌」,而不是指其他的意思。中裕司後來也再度發文澄清,因為他是用機器翻譯的英文來發表訊息,所以造成了一些誤會,但由於先前的消息已經在網路上快速傳播,中裕司的澄清也依然是使用機器翻譯而沒有解釋清楚,所以並沒有達到很好的澄清效果。
當然,也有人會說,即使「中裕司證實麥可為《音速小子3》作曲」是誤會,但他最早那則訊息依然可以算是一種間接暗示。實際上,大家都知道麥可傑克森就是跟《音速小子3》脫不了關係,只是 SEGA 官方可能礙於無法對外公開的理由,對此不作任何評論,中裕司也是處於同樣的立場,只能給予暗示,而無法直接證實。而且,真正的謎團並不是麥可有沒有參與,而是他的參與程度、為何沒有掛名、現在的版權問題等細節。
回歸正題。在 SEGA 正式宣布《起源》的發售日與價格時,也同時發表了《起源》的額外下載內容(DLC) 與豪華版版本,並給出了一張各版本的內容差異列表,這個列表引起了媒體與玩家間的一陣譁然,不用說玩家本來就普遍對「DLC」抱持著負面印象,這張列表裡的版本與 DLC 內容的區分實在太多,不容易馬上看懂,還可能讓人誤以為沒有一個版本包含了全部項目,有些媒體甚至誤會的報導說「不買 DLC 會少掉一些很基本的功能」、「不買 DLC 會比原版 MD 遊戲還要少內容」,因此引來了大量的負面評論與嘲諷。
最初版的產品與DLC內容列表
即使 SEGA 在一天之內先是改了一版說明得比較清楚的列表,之後更把這個比較列表拿掉,換成詳細的產品區分說明,但第一時間留下的負面印象,已經確實的對產品形象造成了傷害。
更新版的產品與DLC內容列表
再次更新後的產品與DLC內容說明
那麼,究竟這些 DLC,包含了哪些東西呢?先說「起始包」這個 DLC,它是預約特典,不需要花錢買、也沒有販售,預購任一版本的遊戲就可以免費取得,提供的內容,是 100 枚硬幣、提前解鎖鏡像模式跟一個 MD 主機圖案的邊框。
硬幣在遊戲中並不難賺,也沒有總量上限;鏡像模式只要破關就可以開啟,DLC 只是能夠提前解鎖;這個 DLC 唯一限定專屬的東西,是 MD 主機圖案的邊框圖樣,但畢竟《起源》這個版本的賣點就是 16:9 畫面的週年模式,邊框圖樣只有在 4:3 畫面的經典模式才會用到,所以我想這對遊戲完整度的影響是微乎其微啦。
爭議比較大的,是「豪華樂趣包」、「經典音樂包」這兩款付費 DLC,以及將上述 DLC 與遊戲本篇同捆的「數位豪華版」。
「豪華樂趣包」內容包含的項目相當雜,首先是 11 個追加的高難度任務,這屬於 DLC 正常會販售的內容,讓喜愛任務模式的玩家可以玩到更多任務。
接著是追加 10 種邊框圖樣,這個也還算合理,是常見的 Skin 型 DLC。我個人覺得這些邊框圖樣的色彩設計都太過明亮,其實在視覺上有一點干擾。
再來,這個 DLC 提供了讓「角色在主選單中登場」的功能,實際效果,是讓主選單背景裡的 3D 場景,會追加索尼克、塔爾斯與蛋頭博士,同時,DLC 也提供了「島嶼閱覽」功能,讓玩家可以控制鏡頭的移動與縮放,仔細的觀看這些島嶼。
確實這些島嶼做得很精緻,呈現了每一代遊戲場景的特色,CD、3代還會隨著遊戲內進度使得島嶼地景產生變化,追加的角色們也都做了不少動態,但要玩家為了這樣子的功能而多付錢,就有點莫名其妙了。
這個 DLC 還有包含「追加播放音樂時的角色演出」,讓原本只有索尼克的音樂播放介面,可以切換成其他角色,但這邊沒有繪製什麼新圖像,就只是把遊戲中原有的角色圖像拿過來用而已。
所以,我也覺得豪華樂趣包的內容,除了新增的任務之外,其他都是本來應該內建在遊戲之中,卻硬被拆出來做為 DLC 的。
另一個 DLC 「經典音樂包」,是讓博物館中的音樂項目,追加《音速小子彈珠檯》、《卡歐提斯》與《音速小子 3D風暴》三款外傳遊戲的音樂,共 73 首曲目。
這就真的是不影響遊戲內容、有愛再買的 DLC 了,只是玩家們更想要的,應該是收錄這三款遊戲本身,而不是只有收錄音樂吧。
但畢竟這些作品都是外傳性質,不僅設計風格不大一致,在遊戲系統上,都跟本傳的玩法差異甚大,可能沒辦法輕易套用 Retro Engine 來重製,我猜是因為這樣,才沒有被收錄在《起源》之中。
採用45度立體視角呈現畫面的《音速小子 3D風暴》(圖為《Mega Drive & Genesis Classics》收錄版本)
在現代的遊戲市場,豪華版、DLC 等加價銷售手法,早就屢見不鮮,從先前的介紹也可以看出,《索尼克 起源》比起單純的模擬器遊戲合輯需要更多的開發成本,SEGA 會想要用接近新遊戲的規格來販售,不是不能理解。
但是,這種紀念性的合輯,不只是要賣給到現在都還支持《音速小子》的死忠粉絲,更有著找回離開的老玩家、以及向新玩家推廣「音速小子/索尼克」的用意,將這款合輯作為一種品牌廣告,「俗擱大碗」其實是有其必要性的。
《起源》將價位訂得不便宜,還用 DLC 來多扒一層皮,這銷售手法確實是會給玩家很差的觀感。不過,DLC 的內容對於遊戲完整性來說,都還算是錦上添花的東西,並不存在著「不買 DLC 就會比原版 MD 遊戲還要少內容」的問題,這點還是要幫忙澄清一下。
在定價與 DLC 發表之後,SEGA 又宣布了,PS3、Xbox 360、Steam 上的《音速小子》系列 1、2、3、納克魯斯,都將從數位商店下架,理由沒有明講,但在這個時間點宣布,顯然就是希望日後玩家想玩這些遊戲時,都去購買《起源》合輯,而非那些舊版、採用模擬器移植的遊戲。
PS3 或 360 已經不是現役平台,會再去買的人確實不多,另一方面,現役平台如 Switch、手機甚至 3DS 上的 1、2 代,也都還是正常銷售沒有下架,理論上對玩家的影響是不大。問題在於 Steam 版,明明是現行平台,居然也被下架,更何況 Steam 版的《3 & 納克魯斯》還是保留了原版音樂的版本,有其不可取代性,因此,這個下架事件,也引發了不少批評。
Steam 版的《音速小子3 & 納克魯斯》目前已無法購買
如果《索尼克 起源》的遊戲品質本身沒有出任何問題,這些發售前的紛擾,可能有一部分也只是看熱鬧的人在喊燒而已,不幸的是,《起源》發售之後,玩家之間傳出了非常多的錯誤報告,又為遊戲的負面話題,添上了更多的火種。
只是把老遊戲搬到新引擎上而已,能出什麼錯呢?其實,要把原本 4:3 畫面比例的遊戲,修改成 16:9 的寬螢幕畫面,並不是單純「左右多顯示一點畫面」這麼簡單的事,場景、物件、機關、角色的入鏡、出鏡、啟動、消除的範圍與時機,可能都需要做額外的調整。
原本因為顯示範圍限制而使得同一時間只會有一個方向是懸崖的 BOSS 戰,在畫面顯示範圍加寬之後,會出現左右兩方都是懸崖的情況。
這次《起源》裡最容易碰到的狀況,就是 2 代的遊玩過程中,塔爾斯會很頻繁的卡在畫面外,一直發出煩人的彈跳聲,正常來講,當塔爾斯被拋到畫面外一陣子,程式判斷他已經追不上索尼克之後,就會讓他瞬移到索尼克所在的位置上方,並飛行緩降下來,重新跟隨索尼克。
但是《起源》裡的版本,可能是在畫面顯示範圍拉寬後,也放寬了程式判斷「塔爾斯追不上索尼克」的距離,卻沒有將這部分的參數設定調整好,導致了塔爾斯即使位置已經超出正常跟隨範圍,卻仍然在原地不停跳躍想要拉近距離,而不會正常瞬移。
等不到塔爾斯飛回來的索尼克
相對的,如果選擇 4:3 畫面的經典模式來玩,距離判斷條件應該就與原作相同,塔爾斯不會一直卡在畫面外。而同樣有著塔爾斯追隨索尼克設計的《3 & 納克魯斯》,倒也沒有出這個狀況。
《索尼克 起源》最大的問題,就是在狀態數值、碰撞判定等底層遊戲邏輯上,出了一些調整上的差錯,導致遊戲出現了不少與 MD 版原作相比,顯得不正常的地方。
這些差錯可能不會嚴重到影響遊戲進行,如果對原作不那麼熟悉,或許也不會覺得有哪裡怪怪的,但如果是已經將原作玩得很熟練的玩家,想必會察覺到比較多的違和感,甚至越懂得使用一些進階操作技巧、特殊捷徑或者密技攻略法的玩家,就越可能觸發出讓遊戲機制發生錯誤的現象。
畫面中央有一小塊紅色,那是被卡進牆內動彈不得的納克魯斯
就個人的遊戲經驗來說,我在四款遊戲全數破完一輪的過程中,扣除掉 2 代塔爾斯很常被留在畫面外的問題,其實就只碰到過一兩次角色被卡死的狀況,體驗還不算太糟。但除非是不去玩 2 代,不然光是 2 代塔爾斯這一個問題,就很難說這是可以讓人滿意的遊戲品質。
我在主線遊戲中唯一被卡住的一次,被卡在落葉堆中出不去
《索尼克 起源》所收錄的 Retro Engine 版遊戲,包含過去就用 Retro Engine 重製過的 1、2 代,與本次新製作的《3 & 納克魯斯》,都是由 Headcannon 團隊擔綱製作,就經驗與紀錄上,是值得信任的團隊,先前在手機上推出的 Retro Engine 版遊戲,也沒有出現這麼多狀況。
《起源》遊戲啟動時可以看到 Headcannon 與 Retro Engine 的商標
但《起源》並不是由 Headcannon 包辦全部的製作,像是選單介面等整體的系統功能框架,以及附加內容等,是由 Sonic Team 負責開發、整合,當 Retro Engine 版遊戲,套入《起源》的系統框架之後,可能兩者之間沒有整合得十分理想,因而導致遊戲執行起來,有機會發生問題。
遊戲進行中可以叫出的暫停功能選單,就是 Retro Enigne 之外的部分
Headcannon 團隊代表 Stealth 在遊戲發售後,在推特上吐了不少苦水,表示他們知道遊戲存在著一些 bug,也希望能夠提交修正或延期,卻因為上市時程關係而不被允許,更有不少 bug,是 SEGA 做了修改整合後才出現,並非他們所能掌控。
這個消息一出,讓粉絲間再次爆發出一片針對 SEGA 的負面輿論,要知道,在這段堪稱《音速小子》遊戲黑暗期的近十年之間,唯一獲得媒體與玩家一致好評的系列本傳作品,就是 Headcannon 參與製作的《狂熱》,他們在粉絲們心中的信賴度,遠比現在的 Sonic Team 還要高,要是雙方關係鬧僵,使得往後的系列作不再有 Headcannon 參與,那絕對是重大的損失。
就我個人的觀察啦,《音速小子》在遊戲媒體與社群眼中,就是一個打起來非常安全的落水狗,打其他遊戲可能還會碰到粉絲抗議,打《音速小子》是會有一票粉絲叫好還跟著追打,畢竟近年的遊戲作品是讓人失望居多,既然打下去可以吸引流量又不用擔心立場逆風,好事的媒體與社群,當然不會錯過又一次追打的機會。
從上市前就因為價格與 DLC 而飽受抨擊的《起源》,在上市後又被發現遊戲充滿瑕疵,惹怒了許多老玩家,再加上同時期,系列最新作《索尼克 未知領域》的宣傳也處理得很拙劣,原本應該是新舊作相互拉抬的加乘效果,卻變成負面風評的連續 combo。
《索尼克 未知領域》

結論還是可以買


面對《索尼克 起源》上市前後的種種爭議,SEGA 官方一直都保持低調態度,DLC 說明是默默的修改,遊戲的更新呢,似乎也是默默的進行,即使玩家已經反映了大量的問題,官方唯一的更新承諾卻只說會修改部分標題錯置的 DLC 音樂。
終於,SEGA 在 2022 年 8 月初,釋出了《起源》的 1.04 版更新,列出了四十多項大大小小的修正,包含 2 代塔爾斯在畫面外卡死的問題,更新後終於不再發生了!
雖然來得有點遲,至少《起源》的遊戲品質是終於更新到可以安心購買遊玩的狀態了,但第一時間失去的粉絲信任度與品牌形象的損害,可沒有那麼容易能修補。有誰會想到,看似單純的舊作合輯,居然可以引發這麼多風波呢?我不知道 SEGA 或 Sonic Team 到底有沒有意識到,在外界都等著看笑話、粉絲們又因長期不滿而很容易躁動的情況下,官方對於《音速小子》這個品牌,真的需要更加用心謹慎的經營。
扯遠了。總之,既然現在《索尼克 起源》大部分的問題都已經被修正,我也終於可以擺脫「喜歡本遊戲卻又難以向人推薦」的困境了。或許就像遊戲一樣,索尼克有時會衝得太快、導致跌跌撞撞,但只要不被放棄,他就能繼續前行。
最後簡單的總結:這是一款收錄了四款經典遊戲的合輯,但不是單純的模擬器移植,而是保有原始風格的重製版本,遊戲系統更加符合現代標準,也新增了很多原作沒有的額外要素,整體可玩性相當的高,推薦給喜愛 90 年代風格平台式動作遊戲的玩家,不論是老玩家想再次回味,或者新玩家想從源頭認識《音速小子》,《索尼克 起源》相信都能夠帶來印象深刻的遊戲體驗。
※本文用以評測之《索尼克 起源》Steam 豪華數位版遊戲系由 SEGA Taiwan 提供予低分少年,但無工商業配等對價關係。
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「初音未來」我想是個不需要多作介紹的名字,她就是個軟......呃,不,她無法用單一詞彙來定義,而是多樣性的、多領域的、多次元的,足以代表一個網路社群共創世代的奇蹟。
SEGA 曾經推出過許多足以在遊戲歷史上留名的作品,《VR快打》系列就是其中之一。初代《VR快打》的推出,促使遊戲業界掀起從 2D 轉向 3D 的重要革命,之後的每一款續作,不僅幾乎都是當下遊戲界最頂尖技術的結晶,在遊戲內容層面也是叫好又叫座。
任天堂的 Family Computer (Famicom,FC)遊戲機,是在 1983 年 7 月 15 日於日本發售,今天是它發售滿 38 周年的日子(同時也是 SEGA SG-1000 發售 38 周年),藉此時機,我想來討論一下,關於這台主機的中文稱呼。
2020年5月底,網路上流傳著一則關於遊戲公司「SEGA」的消息,傳言在 6 月 4 日出刊的《法米通》雜誌中,SEGA 將有震撼遊戲業界的大新聞,重要性可比 PS5 主機。 結果,事情的發展有些出乎意料。我想將這整起事件,作為情報判斷與媒體識讀的案例來解析。
由 Quintet 製作、ENIX 發行,在 1995 年於超級任天堂平台上推出的《天地創造》是我個人很喜歡的一款遊戲,本作不但有著峰迴路轉、讓人痛心的劇情,還有許多會影響遊戲世界文明發展的支線故事。 其中有一個支線故事是這樣的:
我常常說,台灣早期的遊戲產業歷史,外國人都保存得比台灣人自己還要熱心許多。日本遊戲作曲家田中治久(hally) 編撰的這本同人誌《臺灣電視遊樂器專利圖鑑Vol.1》就是又一次的例證。
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