【時間管理】(41)I wanna play a game

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關於外在報酬反過來傷害內在動機的概念,過去曾經有心理學家找來一些小朋友,讓他們在紙上隨自己高興地畫畫,然後將小朋友們分成兩組,其中一組在畫完之後會拿到實驗者給的獎勵,另一組則沒有;這樣進行了一段時間之後,實驗者取消了獎勵,繼續觀察小朋友畫作的產量,結果發現,得到獎勵的那組小朋友們不再那麼熱衷於畫畫了,他們部分的內在動機似乎也隨著外在獎勵的取消而消失了,另一組從來沒拿到獎勵的小朋友則沒有變化。

然而,外在酬賞並不是全然有害無益,只要妥善使用,其實可以用來以「由外而內」的途徑引發內在動機;先透過提供一些外在報酬的方式來吸引個體,或許在實際參與的過程中,就會激發內在興趣也說不定。舉例來說,像是在小學裡要推廣閱讀的話,老師們會透過一些小獎勵的方式來鼓勵學生閱讀,雖然有些學生會在離開學校、獎勵消失之後就自然不再讀書,那只說明了他們不是真心喜愛閱讀,無須免強;另一方面,也會有那些本來是為了獎勵,後來卻發現閱讀真的很有趣的小孩,持續內發性地進行閱讀。在成人的世界也不例外,像是在大學裡面,各處室經常要舉辦一些活動、演講來進行理念的推廣,無論對象是學生或老師,可能都得附上一些外在的吸引力,比方說午餐、晚餐、飲料、點心,或是一些可以拿去幹嘛的積分或點數,如果原本因為外在動機來參與的人員因為接觸到新東西而在後續日子裡願意自發性地持續投入,推廣就算是成功了。

讓我們回到個人的心流與時間管理的層次,在現代社會中,最容易讓一般人進入心流狀態的應該是廣義的懸疑推理劇和電玩遊戲。會說「廣義的懸疑推理劇」是因為現代的編劇技藝成熟,為了讓觀眾持續追劇,編劇必定得設法吊住觀眾的胃口,讓他們好奇接下來會發生什麼事;所以不管是什麼劇種,其實都帶有解謎推理的成分在,戲劇本身向觀眾發出挑戰,觀眾則運用自己擁有的賞劇技能與之對應。現代人可以接觸到戲劇的管道與選擇很多,要從中找到合自己胃口的然後發生「挑戰與技巧之間的微妙平衡」一路看下去,並不是難事。

電玩在這方面的設計更是登峰造極,甚至到了世界衛生組織於2018年6月19日時在《國際疾病與相關健康問題統計分類》(ICD-11)中放入了「電玩失調症(gaming disorder)」這個臨床上值得關注的新狀況;而在2019年5月25日,在日內瓦舉行的第 72 屆世界衛生大會上,世界衛生組織的成員國在會議之後確認通過,正式將「電玩失調症」定為一種精神疾病,於2022年1月1日生效。

電玩失調症在各界引起不小的爭議(電競產業大國南韓就對這個很有意見),在此不多贅述,作者想要關注的重點是,電玩怎麼這麼厲害?如何辦到的?竟然可以讓人發揮這麼強大的專注力和持續性?如果我們知道其中的奧妙,是不是可以做為他山之石,取其要素來幫助自己或是身邊的人更專注、更投入在生活的重要事情上?

前面已經提過進入心流的關鍵在於「挑戰與技巧之間的微妙平衡」,如果你玩過電玩就會知道,剛開始進入遊戲時,往往會有個擔任類似嚮導的角色,一步一步帶領你去熟悉遊戲的介面、玩法,你不需要一次面對大量的陌生資訊,只需要跟隨引導,一次做一件事就好;不知不覺間,你玩遊戲所需具備的技巧,就會在精心設計的步驟中,隨著解決了每個新的小挑戰而一再提升,進而能夠完全自己進行遊戲。

在遊戲背後運作的核心步驟大概可以拆解為「出現目標→達成目標→獲得獎勵→新目標→達成目標」如此不斷循環。重要的是規則很清楚、遊玩的目標經過細節化與簡單化、達成目標之後的回饋很明確;「一分耕耘一分收獲」的諺語在現實世界中可能是騙人的鬼話,但在遊戲中卻是明擺著的事實,只要你達成說好的目標,就一定會得到相應的獎賞。

在遊戲過程中,外在報酬(遊戲設計的獎勵)和內在報酬(達成目標的成就感)都會得到滿足,再加上網路的性質,現實生活中所沒有滿足或是受到挫折的人際連結感也能在此重新獲得;若是以心理學家馬斯洛(Abraham Maslow, 1908-1970)提出的需求層次論「生理→安全→愛與歸屬→自尊→自我實現」來看,有了人際連結的歸屬感後,再往上去的自尊和自我實現也是可能在遊戲世界中達成的。

即使電玩是虛擬的,但是情感卻是真實的;哲學家還會挑戰你,你如何能夠確定你自以為正在度過的生活是真的,而不只是一場很真實的夢呢?現代人常使用遊戲的用語來比喻人生,因為玩過遊戲的人真的可以深刻體會,人生跟遊戲在某種程度上是很像的,一樣都有主線劇情、支線關卡、突發任務、小boss、大boss、卡關、升等……等等,既然如此相像,我們能不能也讓現實的人生獲得多一點像在玩遊戲時的時間扭曲感,極度投入而廢寢忘食呢?

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本職是諮商心理師。 在這裡放一些以前寫的&正在(想)寫的東西。 現職: 朝陽科技大學兼任諮商心理師 哲石情感心理諮商所特約諮商心理師 台中張老師心理諮商中心特約諮商心理師
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