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今天來聊聊遊戲,光與影:33號遠征隊

更新 發佈閱讀 13 分鐘

今年的最後一篇來聊聊沒那麼學術的主題,正文開始前先報自己的遊戲資歷🫡

由於休閒時間有限,我平均一年大約能接觸兩款新遊戲,所以很多劇情為主或是光通關主線就要200小時以上的大作便只能望洋興嘆,有點像是有了年紀後會開始精算每日熱量,於是對諸多美食只能保持距離。

就業以前主要接觸RPG角色扮演、策略經營(模擬城市、文明帝國)...類的遊戲,近幾年則以魂系或小眾為主,台灣廠商過去支持大宇的軒轅劍系列,現在則持續支持的赤燭工作室的作品。

雖比不上職業遊戲玩家,不過或許我的見解會更接近一般休閒玩家。


資歷報告結束,《光與影:33號遠征隊》是我近十年第一款發售當天購買遊戲,打開遊戲的當晚便買原聲帶,以休閒一律奉行客家精神的我來說,那段時間真是非常難忘的回憶。


過去我曾在自己的粉專寫了一篇【為什麼我希望畫畫的孩子也要接觸其他類型的藝術 ‧ 光與影:33號遠征隊】

盡量在不劇透的前提下闡述為什麼我覺得33好遠征隊是一部優秀的作品,而這篇 絕 對 會 爆 雷 !


由於遊戲已經發售一段時間了,爆不爆雷應該已經不是重點,不過如果看到這裡的你仍想像一張白紙去感受這個世界,我建議先把這篇文章加入書籤頁,打開steam或PS5的商城,購買遊戲,玩到第二章結束,再請務必回來讀完這篇文章🙏


那麼,正文開始囉~


開頭先爆個大雷,下面這張是我畫的主角,瑪艾兒。


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圖是水彩手繪,這幾年有打動我的作品,便會花一些時間為它們作畫。(另外還有畫過九日跟艾爾登法環,如果大家有興趣也可以展開聊聊)

原定是要依照遊戲中隊友入隊的順序作畫,不過畫到第三張瑪艾兒的時候卻卡在怎麼畫都會爆雷的情境底下(於是就算了)。

遊戲的世界觀

《光與影:33號遠征隊》的世界是一種被稱作「源色」的物質所構築,67年前發生了一場大崩壞,舊盧明城崩毀,人民在南方建立了新的盧明城,而北方被稱作「紀石」的巨石上出現了巨大的數字,紀石下被稱作「繪母」的巨人每年會抹除舊的數字並寫上新的數字,數字自100逐年倒數,每當數字縮減時,年齡高於那個數字的人民便會被湮滅(抹煞)。

人們組成遠征隊朝紀石出發,試圖說服繪母停止抹煞,通常遠征隊成員會是由僅存一年壽命的人組成,因此也以紀石上的數字命名,劇情年這年紀石上的數字為33,因此玩家所操控的遠征隊也被稱作33號遠征隊。


以上是就算沒購買遊戲,於發售宣傳中可以獲得的資訊。

33是個很有趣的數字,這代表玩家所操控的遠征隊成員年齡幾乎都為33歲。這與過去常見的虛構世界觀,總是由活力充沛的14~18歲少年拯救世界不同。

在《光與影:33號遠征隊》的劇情年,33歲代表的是已經有幾年社會經驗或人生閱歷,貌似在社會站穩腳步卻已迎來終局的一代。

這個年齡,同時也在呼應現實世界中遊戲消費的核心受眾。

*題外補充:我個人有一套關於長篇連載作品普遍爛尾的理論,關鍵原因便是在於它們沒有跟讀者一起成長。(同理,成為神作的長篇作品其主線討論的議題會跟觀眾一起長大,典型的例子:進擊的巨人)


《光與影:33號遠征隊》對成員的描繪上,便是鎖定25~45歲被稱作千禧世代的玩家。(現在還有人會用這個詞嗎🫠)

*題外補充:千禧世代有一大部分的玩家(包含我)經歷過回合制RPG的黃金年代,也因此我們之中的某些人會稱《光與影:33號遠征隊》為回合制RPG的文藝復興。


由於主角並非是過去典型RPG的少年,在第一章劇情中,玩家所操控的角色並不會有成人自以為模擬年輕人思想,那種令人煩躁的降智感,反之描繪出某種30多歲的現代人特有,理應已經要成熟但仍徬徨無助的氣質,這點令人印象深刻。


深度探討劇情結構,《光與影:33號遠征隊》是典型的西方三幕劇(Three-Act Structure)式結構。

所謂的三幕劇與東方文化中我們習慣的「起、承、轉、合」文章結構不同,它是由開端(Setup / Exposition)、衝突(Confrontation / Rising Action)、結局(Resolution / Climax)三個大章節所構成。

而《光與影:33號遠征隊》的三幕劇標題,分別是三個不同的主角,三個不同的觀看角度形成。

  • 開端,第一章,古斯塔夫(Gustav),盧明的首席發明家,玩家第一個作為主要視角認識這個世界的角色,在劇情過程中卻能深刻的感受到他強撐堅毅底下的懦弱性格。我的朋友很愛,但作為曾經的艾爾登之王、射下九日的羿,在某些橋段還是會覺得這個人怎麼那麼煩🤣,不過也代表人性刻畫的很成功。
  • 衝突,第二章,維索(Velsor),突然加入的0號遠征隊(第一代遠征隊)成員,外表凍齡,好像知道一切但整個章節都在打啞謎,確實的幫助了主角團但與主角團的互動一直給我一種「你誰啊?」的感覺,結尾的反轉衝擊力非常的強。
  • 結局,第三章,艾莉西亞(Alicia),揭露整個世界觀的終章,地圖完全開放的一個章節,從這個章節開始遊戲從原本的線性敘事變成開放世界,玩家可以自由地探索並挖掘這個世界更多的故事。

一個非常有趣的體驗,應該是編劇有意為之,在下一個章節中我反而更能與上一個章節的標題主角產生共情。

舉例來說,在第一章玩家以古斯塔夫作為視角的時候,呈現的就是一個溫柔、細膩卻又帶一點過度保護的男主,雖已具備犧牲的覺悟但抗壓性不高,作為一個應該要絕對理性的科學發明家卻在開頭將情緒宣洩給隊友,絕對是非典型的遊戲主角,然而卻更像個人。

右:遊戲中的古斯塔夫 左:我畫的古斯塔夫 (遊戲包含紙娃娃系統)

右:遊戲中的古斯塔夫 左:我畫的古斯塔夫 (遊戲包含紙娃娃系統)

以看電影的角度會覺得這個角色寫得很好,但作為一個扮演他玩家的人來說,會覺得....ㄏㄚˊ......雖然能理解但...少了一點期待與灑脫(令人心情複雜)。

然而,當遊戲進度到第二章的時候,隨著劇情發展,玩家從各種遊戲內能撿到的文本、日記反而能開始理解古斯塔夫為整個遠征隊的計畫(包含過去幾代的遠征隊)貢獻了多少,也就是劇情動畫並沒有演出的部分,漸漸地更能理解那位雖然有點懦弱但在關鍵時刻卻義無反顧的主角。

同樣的,第二章過渡到第三章的時候也有同樣的即是感,第二章雖然主標題是維索(Velsor),但玩家只是扮演這個角色,對這個角色反而是陌生的。第二章的遊戲過程的無不呈現出詭譎與說不通的感覺。

直到第三章,真相大白。

俗稱RPG的角色扮演遊戲,最大的優勢便是講好一個故事,在玩這款遊戲的時候,居然讓我產生閱讀村上春樹的《世界末日與冷酷異境》與喬治RR馬丁的《冰與火之歌》那種數個故事與觀點交錯的文學體驗。

而這其中最繞不開的便是本作的真主角─瑪艾兒/艾莉西亞,也是整款遊戲中玩家唯一扮演的一位年齡上符合傳統故事主角的角色。


*****接下來是絕對大雷,再往下寫我便無法保證文字不劇透了🫠*****


《光與影:33號遠征隊》本質上是一部家庭倫理劇。

這並不是什麼重大突破,很多經典文學、電影作品也會使用類似的劇本,同樣典型的例子如星際大戰。

無論是王子復仇記、善惡對決、拯救世界或是其他更高大尚的劇本,繞不開的是如何讓觀眾共鳴。

舉星際大戰為例,看過、沒看過的人應該至少會知道「不,我是你爸。」("No. I'm your father")這個已經成為全球文化迷因的東西。

無論發生的背景是一個國家、一個大陸、一個星球、甚至是一整個銀河系,再浩瀚的世界觀,作為觀眾的我們能夠與之共情的依舊是裡面的人物。

而至少99.99%的人都有「家庭」這個共同記憶。

也因此眾多打動人心的劇本講述的主題時常繞不出「家庭」繞不出「愛」。

第三章所揭露的,是關於瑪艾兒的真實身分,關於父母對子女的愛,關於子女對雙親的愛,關於伴侶之間的愛,關於我們該如何選擇愛人的方式?

遊戲中劇情貫穿三章的瑪艾兒其實是整個遠征隊裡唯一的真人,本名艾莉西亞,而其他玩家所操控的角色與整款遊戲的大部分的NPC都是一幅由一個家庭共同創作的偉大藝術畫作中的一小部分。

一個開頭為了拯救世界的故事,到了第三章才告訴玩家這其實是一個家庭面對創傷的過程。而最後讓我們玩家進行選擇...

  • 要讓逝者安息?
  • 還是要達成生者的祈願?

其實還能更深刻討論但劇本卻未加著墨的是:當被創造物有了自我的意識,他們是否就能被當作另外一個平等的生命看待?造物主能否因為個人的因素決定被造物的生殺大權?

雖然遊戲沒有為這個哲學議題做更深層次的探討,但相信很多選擇瑪艾兒結局的玩家都是將遊戲中描繪的古斯塔夫、露涅、熙爾、莫諾柯、艾斯奎...等吸引人的畫中生命視作與繪者一家同樣地位的角色。

這是一個可以延伸討論的問題,也是一個不同哲學流派會有不同答案因此並沒有絕對正解的問題。


接著來聊聊開頭我畫的那張瑪艾兒。


遊戲中有一個很有趣的設定呼應著繪畫藝術史發展到20世紀時的主流思想,當瑪艾兒覺醒了繪者能力後,維索指導她:「不要想作畫對象的外形,而是要在腦中浮現出事物的本質。」

熟讀藝術史的人應該在那段會稍微會心一笑。


遊戲劇情中有三個角色的本質都是艾莉西亞,一個是艾莉西亞本人(失意前為瑪艾兒),母親創造的艾莉西亞(燒傷戴著面具的神祕女孩)、父親創造的軸突泰坦─探天。

分別可以理解成本人、母親複雜的愛與怨念、父親的期許。

而我認為還有一個在遊戲劇本中被完全抹煞的人:恢復艾莉西亞記憶前的瑪艾兒,一個獨立卻有點叛逆,總覺得自己與環境格格不入的孤兒。

雖然劇本中有提到過去瑪艾兒的記憶仍在覺醒後的艾莉西亞體內,彷彿過了兩次的人生,但那個不存在艾莉西亞記憶的瑪艾兒確確實實從整個世界消失了。

於是,想要為瑪艾兒這個角色畫張圖的我,最後畫了四個角色四位一體🫠


最後,聊一下關於遊戲的體驗吧。


雖然遊戲本身有多周目設計(玩家繼承上一輪的進度,新一輪的敵人會變得更強)

但我最後只完成一周目,二周目純粹為了畫圖而收集資料,因此也停在了第一章。

原因是這種劇情為主的遊戲,二周目之後的體感真的差很多,加上紙娃娃系統也完整繼承,因此看著第三章本真瑪艾兒的造型講著第一章孤兒瑪艾兒的話,那種維和感我很難用語言表達。

不過遊戲整體的體驗比過去回合制RPG的體驗好很多。

過去線性流程的回合制RPG最讓人詬病的缺點,是為了拉長玩家的遊戲時間而硬塞入一些很糟的遊戲設計,例如:

  • 大量迷宮地圖,那種迷宮沒有什麼良好的探索反饋,與劇情的連結性也不高,純粹提高攻略集的銷量。
  • 增加踩地雷遇敵的頻率,那也是極糟的遊戲體驗。
  • 提高篇章BOSS的難度,玩家打不過只能回頭打小怪練等級。

33號遠征隊的地圖設計是有很細膩的視覺引導的那種,這類的地圖不會有無意義的死路,而不小心錯過的東西通常也跟劇情體驗沒有太直接的關係,可能頂多少幾個技能或世界觀彩蛋,靠自己的能力找到會給玩家非常大的成就感,找不到也不影響劇情推進。

另外,敵人雖然走得很快,但是可以躲避不打的,這點很加分。

其中我最欣賞的,是每到一個新篇章怪物難度不會提升到打不動,但經驗與裝備獎勵會是呈倍數增長,讓等級不高的玩家也能立刻跟上地圖強度,這點直接解決過去RPG坐牢練等的問題。

第三章的開放大世界探索其實也不是絕對必要的,如果只是想看主線劇情,依照提示走完幾個主要的劇本後就可以去打最後的篇章BOSS,而如果大世界完全探索完畢,玩家的等級在最終決戰反而變成純走過場直接輾過,這點其實是好像可以再做調整的地方(有些遊戲會依照玩家的等級提升BOSS的難度),不過仍然瑕不掩瑜。


最後的最後,雖然《光與影:33號遠征隊》這款遊戲在2025TGA橫掃獎項後出了一點爭議與質疑(最多的質疑是為何有這麼高資源的遊戲能定義成獨立遊戲)。後來又因為開發過程中有使用AI生成部分貼圖(但具開發團隊聲明已全部更新完畢),導致被另一個獨立遊戲獎項IGA取消獲獎資格,但不能否認的是《光與影:33號遠征隊》確實是一款優秀的作品。

對我來說,一款遊戲優秀與否,在於它是否擁有能多角度解讀的「層次」。

目前的我仍很難定義我心中的「層次」為何,但一款能夠令我產生更多思考的作品,我就會認為它是件好作品,也想推薦給其他人。

這是第一次嘗試寫遊戲評論文章,突破4800字如果你看到這裡,實在非常感謝🙏

最後,副上之前畫的露涅,媒材一樣是水彩純手繪。

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嗯...露涅真的是個令人喜愛卻又感到恐怖的角色呢,你們又是怎麼覺得呢?

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峻的小人物工作坊
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有點偏斯多葛主義的美術老師,個人專業為油畫與雕塑,曾執業平面與舞台設計,目前於鶯歌經營一間小小的家庭式畫室。不時在平台上分享些教學的心得與藝術相關的新聞,為了更好的閱讀與文章保存申請方格子,預計把過去製作過的實用主題慢慢搬過來並整理成更好閱讀的版本,無論是否有經驗,只要對藝術有興趣的朋友都歡迎交流~
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