02.一開始就在終點奔跑【概念美術】

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我們有了「一台明明不需要吃東西,卻仍在深山裡耕種的機器人」這個很粗略的內容,也有了「同理心」這個主軸方向。

畢竟是動畫團隊,大多都是圖像理解優於文字理解的生物,所以接下來,我們需要一些圖來定義整個作品的調性,來幫整個團隊聚焦目標。

這甚至更優先於劇本故事本身,更多時候我們是靠圖像來補足故事的。

思考六集架構時畫的圖

思考六集架構時畫的圖


許多人認為,「概念美術」是一支作品的起點,是最可以自由發揮、不受限制的環節。但我認為,這階段的重點是在「形塑終點的樣貌」。它的自由,並不來自於不受限制,而是在於它必須畫下限制,讓後續的每一個環節都可以放心的自由。

如同所有發想環節的起手式,我初期確實是先無視製作現實,很自由的找了大量各類型的參考。美式、日式、歐風、手繪、寫實、2D、3D,只要「看起來還不錯」,就記下來。

然後開始依照製作現實做刪減,這階段我很常會抓個環節的負責人討論;「這太寫實算圖成本會要很久」、「這用3D製作不會好看」、「這需要大量手繪人員」、「這在角色表演會很有限制」、「這個富邦不會喜歡」、「這個小朋友不會喜歡」、「這風格適合這題材嗎?」。

在這過程中,我一再逼問自己:我真的喜歡這個畫面嗎?我真的想做這樣的動畫嗎?直到最後,剩下的依然是這個核心問題。

在往後的許多年裡,無論是實際參與還是從旁觀察,我看過太多專案在概念美術階段,直接跳過了前面的摸索,從「我真的想做這樣的動畫嗎?」變成了「我就是要做這樣的動畫」。一開頭就把問句變成了肯定句。

也就是從「探索」,變成了「指令」。

我認為這只是創作習慣的差異,沒有絕對的好壞。但無論是決策者還是執行者,搞清楚兩者的差異都至關重要。把「指令」當作「探索」,會導致溝通難度大幅提升;而把「探索」當作「指令」,則會導致一再重工,執行效率低落。

岔題了,好不容易走完上述過程,篩出了我覺得可以參考的圖,得到了幾個我自己可以正向定錨的關鍵句。

「3D動畫(畢竟我們是3D團隊)」、「溫暖」、「手繪感」。

看起來很少,但足夠我把範圍聚焦給團隊了。大家開始朝 NPR(非真實感繪製)風格的動畫參考尋找討論。接著,我們又把「手繪感」進一步限縮成「水彩風」。這下子,能找得到的參考資料開始呈指數型下降。

最後留在資料夾內,真正有意義的參考,只剩下法國2D動畫電影《熊熊遇見小小鼠》,

在往後的很長一段時間,我都還是喜歡用這部當參考

在往後的很長一段時間,我都還是喜歡用這部當參考


以及一間3D算圖新創公司釋出的零碎Demo片段。

再來終於可以開始思考我們要怎樣概念美術!

等等等等等等等等,所以到現在才剛開始?

現在已經有明確的風格參考,也有了明確的實物,再來就是找風格合適的繪師照參考畫出來。雖然這也不是輕鬆的步驟,但不至於才「剛開始」吧?

記得前面提到那少得可憐的正向錨點嗎?那背後是大量的負向錨點。

我不要皮克斯那種美式動畫、我不要宮崎駿那種日式動畫、我不要3D的僵硬感、我不要2D的不穩定、我不要歐洲獨立動畫那種一切我說得算的豪放、我不要過於簡化幾何、飛天小女警那種UPA風格不是我想做的、我也不要過於擬真寫實。

上述列出來,再有經驗的繪師應該都會想跟我翻桌;就算放到現在丟給AI,AI應該也會不知所措。

但目標沒有因此模糊,《熊熊遇見小小鼠》是純手繪2D動畫,它的空靈感是我要的。而那些零碎的Demo片段,當時我找得到為數不多我可以接受3D感和手繪感兼具的片段。

用那開發中的工具,參考《熊熊遇見小小鼠》的感覺來做3D動畫。

我腦內雖然已有成品的輪廓,但實際上,我並沒有看過任何一個可以直接丟出來說「就完全參考這個」的現成作品。所以基本上,我們還是得從零開始。

這有點像令狐沖的獨孤九劍,要看遍所有招式後,才能使出「無招」。對我來說,這就是「概念美術」這階段最有趣的地方:反覆發散與收束,然後歸零,從頭開始。

沒錯,《鐵農夫》的概念美術,是在 3D 環節碰撞出來的。

鐵農夫與猴子,這是第一張讓我們確定這風格可行的圖

鐵農夫與猴子,這是第一張讓我們確定這風格可行的圖


稍有經驗的創作者此時應該會眉頭一皺。第一次做就想獨創風格,還是用不成熟的工具。怎麼看都是崩壞翻車的前兆。

的確,當時年輕氣盛,抱著一股「我要幹翻世界」的氣勢,現在回想起來,那決定實在太冒險了。

不過細細回顧,雖然過程波折,或許最終我們能hold住最初設定的品質與畫面,並不完全是靠運氣。

真要說做對了什麼事,可以簡單分為兩點。

首先,我的確有帶著「我不想跟別人一樣」的反骨。但我清楚我並不是在「發明」一種前所未見的風格,而是從大量精彩成熟的作品中,找到自己喜歡的部分。將它們消化吸收後,才揉捏出屬於《鐵農夫》的形狀。這過程與其說是創作,我會覺得更像自我挖掘,釐清自己真正喜歡什麼。

再來,新工具的風險?詳細細節我會留在專門講技術的章節聊。但簡單來說,是因為我從最一開始、發散的階段,就喜歡拉著每個流程環節的負責人一起討論。

當然,這不能保證使用未成熟的流程就絕對不出事;但事後回想,正是這樣的溝通機制,讓我們在每一次面臨翻車的關鍵時刻,都能做出免於崩壞的抉擇。

如開頭所說,我認為概念美術的重點是在「形塑終點的樣貌」。

此時多數美術都還在設定,但這張圖已經跟最後成品相當接近了

此時多數美術都還在設定,但這張圖已經跟最後成品相當接近了

重點不是在那個樣貌的呈現,那一定會在創作的過程中有所變動。

關鍵是「過程」,或許時間會拉得比較久,但在後續更加漫長的製作歲月中,大概八成會發生的意外,都在這個概念發想的過程預演過一次了。

當然,我們還是有繪製許多角色概念、場景概念,這我想可以在下一篇跟大家聊~

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