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手機遊戲引擎霸主Unity的營收核心……已非遊戲引擎/Manny Li

閱讀時間約 7 分鐘

Unity雖然已經是手機遊戲引擎的領導者,但必須拓展到其他領域才能保持成長動能。然而進入這些領域的挑戰並不低,因為正面衝突的不只是技術、專業人員的工作習慣,還包含與金錢有關的「產業秩序」。

Manny Li
長年關注娛樂及生活產業的創新商業模式,對未來的世界充滿好奇。過去曾擔任過產業研究員及新創加速器的主要推動者,2020年起開始每日分享與分析全球創新動態,內容收錄於免費電子報《曼無止盡》。
成立於2004年的遊戲繪圖引擎開發商Unity Technologies,當年還是家叫做「Over the Edge Entertainment」(OTEE)的遊戲開發商;但在首款遊戲《GooBall》於市場上失利後,轉向專注於將自用的遊戲開發工具,轉型為完整的遊戲引擎「Unity」。
這個發展路徑,就像是Daniel Stewart Butterfield原本想靠自製的多人線上遊戲《Glitch》賺錢,結果同樣於市場上失利後,轉向專注於將自用的團隊溝通工具轉為完整解決方案「Slack」一樣。
Unity的崛起歷程,與Apple密不可分。不僅在OTEE時期就開發Mac平台上的遊戲(算是相對冷門的選項),當iPhone於2007年問世時,Unity也是第一批完整支援iOS的遊戲引擎工具。
因此,Unity幾乎可說是吃滿了智慧手機崛起的紅利,長期以來都是手機遊戲領域的引擎霸主。

尚未獲利的遊戲霸主

根據該公司S-1募股書中的資訊,2019年兩大手機系統平台商店上的前1,000大遊戲中,有53%的遊戲是利用Unity開發的;若將PC、遊戲主機等平台全部加進來,則也有50%的市佔率。
不過,Unity Technologies這家公司從創立第一天以來,就從未獲利;2019年營收為5.42億美元,但虧損1.63億美元。
虧損的主要原因,來自龐大的研發費用支出。自2018年以來,每一季的研發支出平均都佔營收的一半;研發是Unity這款引擎的核心命脈,不持續投入研發的遊戲引擎,很快就會被市場淘汰。
這也是為什麼近十年來,遊戲產業越來越樂意擁抱第三方遊戲引擎的原因。
若跳脫損益表,則能從兩個關鍵指標看見正向發展。第一是SaaS公司普遍看重的「淨收入擴張率」(Net Dollar Expansion Rate),有些人會說是「淨收入留存率」(Net Dollar Retention Rate),但都是指同一件事。
檢視淨收入擴張率的目的,是看舊用戶的「持續付費能力」是否有增加。這一點上Unity Technologies的表現相當不錯,普遍落在130%上下;甚至在今年上半年衝上142%,完全可以匹敵第一流的SaaS公司。
第二點要看的,則是「營收貢獻超過10萬美元」的客戶數量成長速度是否穩定。該公司從2018年第一季的389名客戶,成長至2020年第二季716名客戶,平均每一季成長7%。

Unity的未來營運方向

然而,筆者對財務資訊的興趣比較沒這麼大,而是對Unity Technologies目前的營運重點、以及未來方向較感興趣。
多數人或許都認為,Unity Technologies的主要營收來自Unity引擎的訂閱費用;但在2019年的營收當中,來自「創意解決方案」服務(主要是Unity引擎)的營收為1.68億美元,來自「營運解決方案」服務(廣告、資料分析、網路服務等)的營收為2.93億美元,佔了全年營收的54%。
除了數量上的差距,兩類營收在面對新冠疫情下的成長表現也有不同:2020上半年創意解決方案的營收成長31%,但營運解決方案成長高達58%。
換言之,至少在財務表現上而言,驅動Unity Technologies繼續成長的關鍵是「營運解決方案」,而該方案當中最主要的服務就是貢獻九成營收的廣告事業「Unity Ads」。

廣告系統與營運解決方案

顧名思義,Unity Ads就是一個讓遊戲開發者在遊戲中加入「廣告變現」機制的服務,並從創造的營收當中分潤。
透過Unity Ads,廣告商可透過遊戲找到客群、開發商可透過播放廣告獲得收入、消費者可藉由觀看廣告免費獲得遊戲內獎勵,可謂三贏。同時,由於Unity Ads直接與Unity引擎深度整合,會比其他廣告業者有「近水樓台先得月」的優勢。
「營運解決方案」不僅已經是Unity現在的營收核心,我認為在後疫情時代下也將更加吃重。
未來1至2年內的市場,將更不利新興或小規模的團隊,因此新進用戶的成長率可能下滑;中、大型公司雖然仍需繼續使用Unity引擎,但產品研發的速度將變慢、甚至縮減規模,也會影響到Unity引擎的續訂率及方案選擇。
然而,短期內節省開發支出,不一定會縮減用戶獲取的力道,畢竟能趕快賺到錢以過冬才是上策;而這些因素,則將會推升Unity營運解決方案的需求。
值得一提的是,Unity「營運解決方案」內的產品及服務,有不少都來自收購。核心的廣告服務Unity Ads來自2014年收購的Applifier,切入玩家資料分析服務的「deltaDNA」一部分也跟2014年收購的Playnomics有關。
至於後端管理服務「Multiplay」,則完全源自2017年收購的同名公司;同樣的,遊戲內文字及語音社群工具平台「Vivox」也源自2019年收購的同名公司。
許多案例總是一再告訴我們資本的重要性,除了並不是每件事情都得自己來(尤其是與自己本業陌生的領域),還有投資新事物就是替未來買保障。

Unity的下一步

Unity Technologies的下一步是什麼?以及我會怎麼比較它與另一個遊戲引擎天王Epic Games?
在募股書中,Unity Technologies大概提了短期與中期的方向,都非常實際。短期而言,最大的要點是強化「創意解決方案」與「營運解決方案」之間的連動性;換句話說,就是該公司主導:
讓用Unity引擎開發遊戲的人成功變現;讓成功變現的人用Unity引擎開發遊戲。
進一步細看,著重的力道也會不同。目前用Unity引擎開發遊戲的主要客戶(年營收貢獻超過10萬美元者)當中只有三成會用Unity的營運解決方案;反過來看,用Unity營運解決方案的主要客戶當中,則有超過六成是用Unity引擎開發遊戲。
中期而言,將Unity推向「遊戲以外的產業」是重中之重。雖然募股書中沒有明講,但手機遊戲市場趨於飽和是不爭的事實;手機遊戲市場規模的成長,源自於領頭羊遊戲能夠從更多人身上擠出更多營收,而不再是五、十年前的野蠻生長榮景。
Unity必須拓展到其他領域才能保持成長動能,然而進入這些領域的挑戰並不低,因為正面衝突的不只是技術、專業人員的工作習慣,還包含與金錢有關的「產業秩序」。

Unity與Epic Games

最後,大家習慣將Unity Technologies與Epic Games並列比較,因為這兩家公司是目前在市場上,堪稱唯二的即時3D互動內容開發引擎代表。然而,透過本份募股書的內容,可以很清楚看到兩家公司是截然不同的。
Unity Technologies要做的事情相對「精準明確」,亦即持續推動Unity引擎工具的普及化,以及協助遊戲業者在市場上獲利;Epic Games要做的事,則相對「龐大複雜」。
後者除了核心的引擎事業(且一樣積極打入非遊戲領域)與手上的當紅炸子雞遊戲《Fortnite》之外,如今還已涉足大型網路社群工具、遊戲發行、遊戲商店平台等截然不同的商業模式。
兩者願景上的差異,除了反映在投資人給的估值上:Epic是Unity的2.8倍,也反映在目前主事者的公開形象上:Unity的John Riccitello,比起Epic的Tim Sweetneyt安靜多了。
然而,這個瘋狂的世代,似乎總是屬於狂人的。
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