社群媒體與娛樂類的產品在情感需求體現跟其他類型的產品有什麼不同?

閱讀時間約 4 分鐘
最近面試一個社交App的產品經理職缺,在面試過程中,面試官對自己的產品進行調研,問我App的哪個部分需要改善,可以做得更好?

我們聊到了一個叫“八卦”的功能模塊(如下圖),我很好奇請教了對方產品經理,為何要設計這個功能?是想要滿足什麼需求嗎?因為這個信息不斷的彈出來,其實很打擾,不管是App Push還是端內的紅點通知,都讓我覺得體驗不是很好。
在聊天入口中的八卦模塊
產品經理解釋:“八卦”的功能模塊是為了要滿足用戶窺探的心理,用戶可以看自己關注的好友的互動歷史紀錄。 這個通知有些用戶或許覺得很打擾,不過我們可以自己設定關閉這項通知,用戶也可以關閉自己的八卦信息不讓別人看到自己的足跡。
大部分做社交娛樂類的產品,像是遊戲、社交、直播....等,類型的產品,需求的出發點多會以“人性”跟“心理需求”為導向,是以情感驅動的用戶體驗,愉悅性會更重於易用性。
畢竟這些產品的需求發點都是消遣,更多是心裡滿足訴求,而非像電商或者其他軟體的剛性需求,如果我們以傳統的軟體思維去設計產品的交互與功能,對於需求的體現上,一方面很難找到合適的情境去體現它,另一方面就是無法解決原始需求,公司整體的營運容易為了追求某項運營數字的提升,不斷的開新需求,表面上數據看起來提升了,但實質上的用戶體驗並不好,會影響整體的用戶黏性跟DAU(每日用戶登入數)也浪費了很多開發資源。
更可怕的這樣長期下來,會變成可怕的體驗債,養成了用戶的習慣,未來要再做產品改版的時候,比方說把原本放在一級入口的功能模塊收集到二級菜單時,會有非常多的用戶抱怨,原本的功能是不是不見了?使用上不方便或者用戶會感覺自己的權益被縮減的感覺(但事實上功能並沒有不見)...等的相關議題。
在產品功能的展示上面,我們或許可以做很多模塊或者功能,但是否要在用戶面前展示成一個功能的時候,是很多時候我們要多評估的,給了之後要整併甚至收費,都會引起很大的反彈,所以很多時候在用戶面前,大家提倡把產品設計的看起來簡單,不僅易於使用與理解,未來商業模式跟功能的擴充,才不會被用戶舊有的習慣所限制。
當然我們今天就來談要滿足用戶之間彼此窺探的需求之前,我們先來定義窺探:在於不小心看到或者被看到。 然後看到這件事情又要引起用戶的好奇心,讓你想越看越多,最後行成八卦,甚至是一個話題或者風向,能引起用戶之間的共鳴跟連結,提升整體的用戶活躍度。那在什麼樣的場景下,會成立窺探的場景?

1.可能是在瀏覽動態不小心看到或發現了什麼?
2.可能是在朋友的個人頁面看到了動態變化?
3.可能是意外收到了其他朋友的某些通知?
4.可能是在搜索的時候,意外看到相近的資訊?
還有很多場景可以羅列.....在此不贅述。

窺探的需求就是在產品中生成這些意外跟不小心的情境,讓用戶去發現這些內容,至於內容是什麼?具體的算法跟相關的權重,會是讓體驗更好的細節,我們可以在使用Facebook或者抖音上面感受到這些不小心出現的場景,如果大家有興趣了解,可以針對這項需求在這些產品上面做探索,在內容的展示上面,這些互聯網產品都有一套完整的數據採集機制,不管是在端內還有端外,會共同的用數據跟A/B test,盡可能地在不打擾用戶體驗得情況下,推薦合適的內容給用戶,也會是用戶體驗的核心。
社交類型的產品上的窺探需求,會是用戶之間連結與互動很重要的關鍵點,在場景設計不夠細膩的情況下,設計出來的功能反而不能解決問題,反而延伸出的新的體驗債。
總結:
這個面試結束後,雖然我也順利拿到了Offer,我仍然還在評估是否要去這間公司,除了產品本身既有的體驗債以外,還有團隊裡產品經理對於需求理解上的體現問題。
改變現有的體驗債,是一個很大的挑戰,因為一次的改版等同於要流失大量的DAU跟引來相關的抱怨,不然原本的債很容易阻礙產品的成長。就像蝦皮與PChome 之戰。 蝦皮能贏大家以為是補貼,更重要的是產品的體驗讓用戶順利的留下來。

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10年前的科技講求硬實力跟效率,現在的科技講求理解人心的使用者經驗設計,未來10年的科技我想會是創造情感連結的服務。
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如果我們用一般設計師,甚至正常年輕人的看法,來評估博彩設計的時候,會經常被各種業務單位嫌棄說不理解市場跟業務的原因。 彼此之間對於用戶的理解並不統一;很多產業會有所謂該有的樣子,也因為歷史的原因,我們必須有這些限制,如果我們設計的太跳痛,比方說現在大家很流行電商扁平風,忽然之間在博彩的產品上面做介面
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