【專題】漫威:超能瞬戰推坑介紹。

閱讀時間約 4 分鐘
閒聊,推坑手機遊戲。
簡單粗暴地條列式閒聊一下最近Marvel出的手機卡牌遊戲《漫威:超能瞬戰》(Marvel Snap)。
最最重要的結論:這遊戲自己下場玩的體感會截然不同,中毒率極高。
如果突然有個三分鐘的空閒又不想做太麻煩的事情,試試看吧。

。漫威粉絲狂喜

雖然我不算是,我比較偏向喜歡超級英雄的設定;但我想粉絲看到這種海量角色被丟出來的時候一定超級興奮。儘管大多數角色不見得有那麼高的知名度,但偶爾出現那幾張知名度超高的角色就很容易讓人高潮。
卡面的誠意也相當充足,除了原汁原味的版本之外,各種變體卡面真的是讓人直接大噴射。
跑跑跑的小星爵。

。超低的課金要素

這是一款只賣卡面的遊戲,完全不需要抽卡;當然遊戲內購買造型的代幣是可以課金的,可是一來無課也能取得(代幣、卡面),一來不抽卡包讓課金對牌組的強度幾乎降到最低。
卡片取得的方式是隨著遊戲的收藏等級解鎖,收藏等級=花時間就有的東西。
卡牌本身強度有分成三個等級,poo1的卡牌取得難度最低,但變化也相對較少;不過配對機制也有因應調整,只會撞到同階的卡組
(以收藏等級認定,所以卡收藏等級的話會一直撞到低階卡組)
雖然代價是解鎖卡池之前牌組會有點死,但競技遊戲的公平性得到一定保證

。挫折感低、成就感高

這個遊戲有投降輸一半的規則,掉分不太心痛。
同時這個遊戲又有加倍賭分數的規則,人性本身就小賭怡情,賭贏那瞬間加倍的不只分數,心情也跟著↑↑(?)
競技取向的遊戲很難避免挫折感產生的問題,但SNAP把這點處理得很好。

。超簡單上手難度

牌組一組十二張這點超讚,組起來很容易。
只要六回合決勝負這點也超讚,壓縮思考時間會有種很容易進行遊戲的錯覺。
剪刀石頭布有趣嗎?我覺得不好說,但規則真的很好懂。
那加上技術成分可是同樣快速決勝負的剪刀石頭布呢?我相信一定會有很多人玩到高潮,這真的是一根菸的時間就給你兩場的扣打好好高潮。

。易懂的勝負規則

三個場地,點數大的人勝出,結算時贏下兩個場地則獲勝。
但三個場地又有各自的規則,有些是複製放下的卡牌,有些是本回合增加能量;而有些則是特定回合可以出牌,或是特定回合之後就不能出牌。
這種猶如白話一樣的場地說明真的是簡單又不失策略的樂趣,適合失智老人復健。

。速度超快

提過了,但還是再提一次;我覺得上述所有的優點綜合起來就是這個粗暴的結論。
爐石一場多久?學習成本多高?
LoR一場多久?學習成本多高?
爐石當初已經把卡牌遊戲的複雜程度下降了一個層次,但SNAP就真的是下降到一個「超有趣的手機遊戲」。
這遊戲讓我想起Supercell這家出產過《皇室戰爭》、《荒野亂鬥》、《部落衝突》的手機遊戲大廠。
先無視被騰訊收購的部份(這是我當初棄坑的主因),先無視偶爾失敗的那一兩款,他們把幾個手機遊戲的要點抓得非常清楚。
一、要簡單好上手。
二、不要讓遊戲完全變成pay to win。(雖然這點可能有點爭議啦,畢竟有些人就是想要透過pay to win獲得愉悅;但總之這是對無課很友善的手機遊戲了)
三、一場的時間要足夠輕鬆,卻同時擁有讓人沉迷的要素
雖然的確存在完全相反,就是要把人綁死在手機的設計者思維,但我個人認為這種恰當的握持手機時間才是現代最重要的一環。
所以,SNAP很快。
然後——這個速度真的很棒。

。善且不夠完善的部分

最後來談一下缺點。
因為卡片完全用送的,所以一開始玩段時間之後就會撞上瓶頸。
想要玩其他的卡組總是少幾張關鍵卡,於是遊戲體驗就變得相當反覆;雖然公平但這樣的公平又是有所限制的。
繼續拿剪刀石頭布來舉例,如果現在拿掉布,那思考勝負雖然變得更加容易,可同時也變得比較無聊一點。
所以雖然卡收藏等級可以控制對手的卡組強度,建議還是直接升上去吧,各種卡片的組合變化互動我認為才是這款遊戲真正的魅力之處。
此外,遊戲介面雖然設計得很有水準,但重要的「季節限定活動」卻貧乏且讓人感到困惑,以iPhone進行遊戲的我至今仍然不清楚萬聖節活動是結束了還是消失了;而上一期的活動獎勵是頭像,卻沒有明文說清楚何時發放。
但這不影響遊戲的樂趣就是惹。
。而且惡魔恐龍很可愛,對吧
---
結論就是讚讚推推,稍微有興趣的話請務必下載玩一場看看。
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