哥吉拉

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本文探討商標後天識別性的概念,特別是通過哥吉拉的立體商標來解析其對品牌識別的影響。哥吉拉作為一個全球著名的文化符號,其立體商標不僅吸引了消費者的視覺注意,也在品牌形象及消費者信任之間建立了重要聯繫。通過分析哥吉拉的案例,我們瞭解商標後天識別性的重要性及其在現代商業中的應用。
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由NEXON旗下子公司Mintrocket開發的採用像素畫風格的動作冒險類角色扮演電子遊戲。本作融合了經營類、動作冒險類和角色扮演類遊戲的元素。在遊戲中,玩家控制肥胖的潛水員戴夫下海捕魚、完成任務並管理一家壽司店。
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本篇文章深入探討了視覺特效(VFX)在電影中的重要性,特別是《哥吉拉-1.0》中的運用。三位業界專家分享了他們在特效製作中的經驗與挑戰,揭示了高品質特效背後的團隊合作及創意過程。他們討論了技術進步與創意發展的重要性,以及如何吸引更多年輕人才加入這個專業領域,推動視覺特效產業的蓬勃發展。
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在東部生活超過十年,除了電腦裡的世界外,我沒有什麼太多的娛樂;在reaction影片裡獲得的共感,是我多年來在精神上的救贖。真要說的話,我想我的確喜歡在reaction影片中看到男性的淚水——這讓我知道,世界仍然沒有被有毒的男子期待吞噬,我也依然可以在戲院昏暗的空間中,與遙遠時空中的他們一同落淚。
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《哥吉拉-1.0》是哥吉拉系列的第30部作品,慶祝其誕生70週年,故事回到1945年,揭示戰後日本的創傷與重建。這部電影兼具特攝技術與CG效果,展現了核武器背景下的怪獸恐怖與人性的反思。探究了戰後社會對於生存與復興的艱辛,最終在奧斯卡贏得最佳視覺效果獎,期待再次引發觀眾的思考與共鳴。
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5/5哥吉拉-1.0
哥吉拉系列已經是家喻戶曉的傳奇怪獸,說牠是地球的守護者,同時也是人類的破壞者,在各種不同系列電影和動畫中有著不一樣的外貌,但在哥吉拉眾多電影和戲劇中,唯獨這部動畫讓我第一次感受到離哥吉拉是如此的近。
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幾乎是將科學與傳說神話融合的作品~
昨天回診。 上午是心臟內科,高血壓的回診, 這個比較簡單,例行性的。 下午去外科,甲狀腺癌的回診, 這個,就有點讓人焦慮了, 是看月初放射線治療的成果。 本來甲狀腺那邊是掛上週, 但是某天,接到醫師電話: 「啊不好意思,我那天老婆家有事,所以……」 所以就延後一
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今年8月的香港夏日國際電影節只看了兩套電影,碰巧兩套都是日本出品呢www (下有劇透)
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啊,原來狙是這樣念,平常很少用,看電影看到狙擊手,也自動以為香港叫追擊手😅學野啦。 印象中《神鬼XX》不是諧音,而是陣容有Matt Damon就翻神鬼,大概像是看到Jim Carrey就「王牌XX」一樣,害我以為《王牌冤家》是搞笑片……
這篇文章記錄了雙寶媽一家在古爾岡的週末,從看電影到孩子們的玩耍區,卻意外遇到小女孩的偷竊事件,讓她感到驚訝。而一名小男孩對她孩子的哥吉拉玩具產生興趣的經歷,更引發了她對教育觀念的思考。故事生動有趣,展示了在異國生活的種種挑戰與領悟。
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