設計原則
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設計原則
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設計師的基本原則(一):好設計是主觀還是客觀的?
這篇文章主要討論了設計的主客觀問題。透過討論設計師必然面對的主客觀問題,幫助讀者更妥善地處理設計衝突及評價,使設計更趨向完整。
2024-03-25
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好設計
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主觀
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客觀
讀工業設計系可能面臨的七大問題(上)
在大學讀工業設計系的學生常面臨到的七大問題。本文先探討前四個問題,包括:讀工業設計到底讀了什麼、學設計必經的陣痛期、設計人的身分混淆、設計就像一場無成本上限的賭注。希望對於同樣迷惘的你,或未來有考慮就讀工業設計的學弟妹,能透過我的經驗分享,對於此系有更深刻的瞭解。
2024-03-04
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設計
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學習
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設計師
實戰系列『影像處理軟體設計』- [9] 物件導向方法:設計模型(下)
設計模型主要包含兩個部分:靜態模型、動態模型。動態模型設計一般都是在類別模型設計完成後開始,此階段需要使用類別模型的類別。動態模型設計不需要應用「設計原則」和「設計模式」,只需對照「使用案例模型」,並根據使用案例的特點,選一個適合的動態模型表述即可;動態建模不需要面面俱到。
2023-08-21
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影像處理
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動態模型
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設計原則
實戰系列『影像處理軟體設計』- [8] 物件導向方法:設計模型(上)
物件導向領域經過幾十年的演進,已經發展出很多成熟的指導方針和方法;其中最具代表性的就是「設計原則」和「設計模式」。進行物件導向類別設計,第一個要解決的問題是:類別從哪裡來?領域模型中的「領域類別」,便是設計類別中「軟體類別」最好的來源;透過「領域類別」啟發設計最初的「軟體類別」。
2023-07-31
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影像處理
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物件導向
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領域類別
實戰系列『影像處理軟體設計』- [2] 物件導向理論簡介
封裝、繼承、多型是物件導向的三大核心特徵,判斷一種程式語言是否為物件導向的程式語言,就看其是否支援這三大核心特徵。 軟體類別是對現實類別的模擬,但不是簡單的等同。除了實作現實類別相對應的功能,還會創造出許多現實中不存在的類別。 這個創造過程正是各種設計方法、設計模式、設計原則大顯身手的地方。
2023-06-11
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程式設計
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影像處理
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物件導向