這一系列文章都將收錄在【設計師的基本原則】的房間中,主要會分享若要成為一名稱職的設計師,應該在思維中建立的基本原則,否則在在面臨意見的複雜的設計問題、意見衝突及設計批評時,將不知道該如何妥善的重新面對「設計」這件事情。
「思考」對設計來說是必須的組成要素,若只是不經思考的創作,則不能稱作設計。因此,對一名設計師來說,思維能力至關重要,而此系列文章就是要建立起與設計有關的基本思維的素養。
接下來,將從討論「好設計是主觀還是客觀的?」作為此系列的開頭,希望在閱讀此篇文章之後,能幫助到同為設計師的你,明白設計在主客觀議題的內涵。如果能夠將此概念建立,相信在未來做設計時,能夠破除迷霧,並更快的抵達心之所向!
你有想過什麼是「好設計」嗎?好設計是要能解決問題?好設計就是能夠賺大錢?還是要全球知名?或是要被收藏在美術館裡?還是,所謂的好設計是由個人定義呢?那些能夠深深影響到人心裏頭的才是好設計?
對設計有些涉略的人都知道,有些人會說:「設計沒有分好壞,只有適合與否。」但認真來思考這句話,多少會覺得有些模稜兩可,好像設計就變得沒有好壞之分。不過,如果必須要從這句話分析出什麼的話,至少可以說「適合的設計」就是「好設計」,而反之則為不好的設計。
當然上述這一種說法還是稍嫌空泛,「適合」是以哪個角度來決定的呢——滿足需求、營利還是根據作者的目的?或是由誰決定該設計是否「適合」呢?而且,如果只以適合來探討設計,總顯得有些不符合一般認知:如果設計只有「適合」,又怎麼會有所謂「設計大師」這般的稱呼呢?從一點看來,在設計表現肯定是有很大的差異存在,就表示設計應該有更明顯好壞之分的存在。
從上述的討論來看,雖然我們不確定設計的好壞是由誰、由什麼樣的方式決定,但至少我們先得到了一個結論:「設計中是有明顯的好壞差異的。」
對設計師來說,美感的判別是很重要的素養,而且通常好的設計也必須同時具備美的型態。此時我們就先把好設計擱置在一旁,先單純討論何為「好看」的設計。
你覺得只討論好看的設計似乎就簡單多了?那可就大錯特錯:你認為的好看,和同學、老師、朋友、家人、路上的阿伯...等,一定都有所不同,甚至有些人與你的觀點還天差地遠,這時候問題就來了:誰說了算?如果你身在一個自由民主的社會氛圍下,或許很直接的會想到:「投票。」透過多數決的方式來決定什麼叫做「好看」的設計,雖然這或許是一種解決問題的方式,但它不實用也不具有太大的意義,因為對於設計師來說,如果決定每一個設計細節都要投票,那我想設計可能永遠做不完。
以上討論雖然提到你可能和其他人的審美標準都不太一樣,但不可否認的,有時候還是能找到某種共通性、普遍性,那這樣的現象又為何會存在呢?我想這才是我們心思應該著力的所在。
讓我們去評斷某一對象是否為美、是否好看的標準就是「審美標準」。而這個標準是如何被建構的呢?其實審美標準與文化、時代都有緊密的關聯性,對於相同年齡、教育背景、相同地區長大的群體來說,就會有更相近的審美標準。相反的,若是文化、時空差異較大的群體,相對應的審美標準也會有所不同。像是阿公阿嬤和你穿的衣服一定能夠很容易就被分辨出來,你與阿公阿嬤的時代及環境差異非常大,因此所建立的審美標準也會有很明顯的區別。
當然隨著現在資訊流通越來越發達、社群媒體興盛的時代,可能與身邊的人的審美觀會有比較大的歧異度。但如果當我們能夠找到一個特定群體,他們都有類似的興趣、喜好及文化薰陶,那我相信他們之間審美標準的重疊機率就相當得高。
以好看的設計來說,就能建立起此篇文的基本概念。也就是說,就以一個產品是否好看可以拆分成兩種面相來思考:
對設計來說,解決問題也是一個很重要的目標之一,如果能夠妥善的解決使用者的問題的話,那麼對此使用者來說,這個設計就是「好用」的設計。而這時候問題就來了:好用的設計是主觀的還是客觀的呢?
這邊以一支刷子來討論:好用的刷子,應該要具備什麼樣的條件呢?主要有兩個觀點可以切入,一是從使用者的角度來說明,另一個角度為討論刷子本身的條件。
從使用者的角度來說,一個刷子要好用,可能牽涉到以下理由:
以使用者的角度來說,評價的依據就是主觀的。若是不同的使用者來操作,可能會有正反不同的評價結果。如:以操作來看,可能 A 男覺得這樣的握柄大小適中,但對 B 女來說卻太大。以使用目的來看, A 男想要清潔的部分是牆面交界處,B 女則是想要清潔的部分是平坦的地面。綜上所述,對於 B 女來說,這把刷子就不是好用的設計。
以刷子本身條件來說,評價的依據似乎就是客觀的,因為那就是比較一板一眼的結果,對於任意對象來說,這些事物的性質就是這般存在。
藉由刷子的討論,就可以發現這其中的主客觀所在,從使用者的角度出發,可能會因為個體的生理差異、目的不同,而對於同一設計有截然不同的評價;而若只討論物件的本身的條件及性質,則評價的結果就相對客觀。
當然,必須建立在使用者及物件本身條件都滿足的情況下,所謂好用的設計之概念才會成立。但若能在思維上將兩者面向分隔開來討論,相信對於設計的溝通及評價會更有幫助。
設計是要面向大眾、面對市場的,因此設計必須考量到他者的想法及感受,主客觀問題油然而生。我們希望自己所造的設計,它確實的能夠服務、影響、打動其他人。也就是說,我們是期待設計的結果是具備「客觀性」的。但我們又該如何確保自己所認為的客觀性不是基於我們的主觀臆測呢?這是問題應該困擾著許多設計學生及設計師。為了破除這個問題,我們應該更深地來進行以下之思考。
客觀,其實就是「普遍必然性」。舉例來說「科學知識」通常就被接受為非常客觀的一種範疇。但設計往往難以達到完全客觀。
設計涉及了「感受」,而感受方面要成為客觀是不太容易的。就像同樣一顆水果,有些人可能覺得是甜的,而有些人卻會覺得是酸的;同樣的一支筆,有些人覺得是好握的,而有些人則覺得是難握的。
而對設計來說,每個人的生理條件不同、成長背景不同,設計的評價當然也會有所差異。加上設計物品多是提供某種服務,但服務本身就是面向使用者,而使用者本身條件及目的就不盡相同,有不一樣的見解是理所當然的事情。
設計是面對大眾的,只要這個目標不改變,我們仍然追求客觀性。
對於單一的設計來說,因為個體之差異性,我們要知道做到 100% 的完全客觀是不可能的,取而代之的做法觀點是,我們要讓單一設計能夠盡可能滿足更多的人,讓單一的設計發揮更大的價值,這是設計師可以努力的方向。
基於上述的討論,設計不可能做到 100% 的客觀,因此設計要追求的客觀是「有限度的客觀」。以商業的角度來看,我們勢必只能滿足有限度的客戶,因此才有了客戶分析,從而描繪出特定樣貌。透過這樣的規範,就能讓我們訂立出更明確的目標,基於有限度的資源,使得我們在進行設計時能夠提供更符合需求之有限度的功能。
關於「好設計」可能還有一百種面向可以拿出來討論,但相信說明至此,各位已經能夠感受其中關鍵。面對設計問題時,必定牽涉主客觀問題,若我們能具備此思維能夠去面對它,你將會能夠更妥善的處理設計衝突,因為你就不會只專注在評價的結果上——它是好或壞,而是會開始去思考:「該對象提出此批評時,所隱含的立場是什麼,而又能夠如何改進;該對象提出讚賞時,是什麼樣的設計元素使他感到滿意?」
評價及批評中,一定會同時牽扯到主觀及客觀立場在其中,若我們能夠它們妥善的區分,身為設計師,才能夠有所依據去改善我們的設計,而且如果將此思維訓練到極致之後,不論是正面還是負面的評價,都能夠使你的設計趨於完整,因為你將能明白每一個評價背後的依據到底是什麼,評價結果就顯得一點也不重要。而當這個時候,我相信所謂的「好設計」就會出現了。
最後,若對於主客觀的思維概念想要有更深一步的了解,或許可以參考一些哲學及美學理論,它們會透過更細節的反思及討論,進而能夠建立更深刻的思維原則。就像文章開頭提到的,思維是設計的核心能力之一,若能將其設計的思考基本原則建立好的話,相信對於日後設計實踐的表現也會有顯著的成長。