遊戲分析日誌-殺戮尖塔Slay the Spire|五年了,但仍然難以超越

更新於 發佈於 閱讀時間約 1 分鐘
五年了,自從殺戮尖塔Slay the Spire問世,「爬塔」遊戲—將卡牌結合Rouguelike的遊戲玩法,如雨後春筍般誕生。有多款優秀的爬塔作品產生。但不管經歷多少風霜雪月,殺戮尖塔仍然是「爬塔」類型的最優秀佼佼者之一。
遊戲名稱:殺戮尖塔Slay the Spire
開發商: Mega Crit Games
版本:Pactch 2.3
遊戲類型:卡牌+Roguelike
遊玩時長:330個小時

核心玩法

《殺戮尖塔Slay the Spire》是卡牌結合Rougelike的「爬塔」類遊戲始祖,玩家必須深入了角色的特性以及卡片的能力,在由一關又一關組成的隨機關卡中,根據實際發生的情況隨機應變,改變策略,挑選對情況最有利的卡片和道具,組成最強大的牌型,通過一道又一道困難的關卡。
卡牌結合Rougulike的機制能夠成功的原因在於,舊有的玩家與玩家在卡片對戰上,就有強烈的隨機性要素在內,包括抽到的牌的種類,打出的牌所引發的效果、場上敵人與盟友的位置及對戰結果,都是十分依靠運氣的。
而「爬塔」的機制,其實也有可參考的機制:「競技場」。在「競技場」中,玩家必須在隨機出現的卡牌種類中,選擇並組成牌組,與人對戰,獲得指定勝利數量後獲得最好的獎勵。而爬塔也要求玩家自行選擇卡片,與「競技場」不同的是,玩家必須一邊選擇卡片與遺物,一邊與敵人對戰,必須同時兼顧卡牌組成與卡牌現時強度,是比一般的卡牌更有深度的。
此外,遊戲的隨機性雖有,但事實上大部分的隨機性是由玩家決定的。玩家所選擇的卡片與遺物,決定了每場牌組的不同,影響每局關卡的結果不同,就算失敗了,大部分會是玩家卡片選得不好、玩家太貪選擇了難以通關的樓層......極少部分是運氣不好、卡組順序不好等要素。
因此玩家在關卡失敗之後,大部分狀況下失敗了也能心服口服,在思考自己為何失敗,選錯哪張卡片,選錯哪個樓層,是否應該休息.......檢討過後,繼續踏上爬塔的旅程。
收集要素不是遊戲的重點,但在次要要素上,玩家想要看卡牌遊戲上出了什麼樣的卡牌,並且有什麼樣的遺物,對於成就癖來說,戲想看看過往的記錄,以及至今以來所獲得的成就,是非常好的輔助功能。

戰術策略

卡牌遊戲與Rouguelike類型都包含著強大的隨機性,兩者結合在一起,將會是無止境的頭腦風暴!
我這回合還有多少能量可用?要怎麼出牌才能造成最大傷害?我是否要因為我的遺物而更改出牌順序?角色目前的buff和debuff,對敵人造成的影響為和?若加上藥水,我能不能在這回合擊敗敵人?有太多要思考的事情了!
此外,玩家目前所處樓層也與戰鬥有關!我想要保存血量以攻略精英怪,所以該回合是不是要先防禦敵人的攻擊?前面有休息處,是不是可以硬吃10點傷害,下回合直接斬殺敵人?前方有精英怪,是不是該先進商店購買卡片,還是到休息處休息回復血量?玩家的一個判斷,是牽一髮動全身!
卡片的組合,都會引導角色成為不同的流派!
若有「壁壘」(護盾不會每回合消失)、「鞏固」(格擋不會每回合消失)、全身撞擊(造成當前格擋的傷害):攻防一體,為防禦盾擊流派!
若有塗毒(每次攻擊造成未格擋的傷害,給予1層中毒)、屍爆術(給予中毒,該名敵人死亡,造成所有敵人等同於其最大生命的傷害):慢速毒爆流!
若有雷爆(每打出一張能力牌,獲得1個閃電球)、迴響型態(每回合打出的第一張牌會打出兩次):能力雷爆流!
遺物與卡牌的組合,也能形成新流派!
湯匙(消耗牌只有50%機率被消耗)+腐化(所有技能牌費用0,打出後被消耗):技能消耗流派!
符文電容器(戰鬥開始時,獲得3個充能求欄位):雷爆閃電求流派!
巫毒娃娃,詛咒力量派!
隨機事件與地圖路線,考驗了玩家的決策能力,是否要冒著風險做出高報酬的選擇,還是走平穩路線,但還是有機率遇上不好的事件?全由玩家決定。
若玩家亂選卡片、事件,將是過不了關卡的,資源的控管也在玩家的決策之內!

表現力

雖然美術的風格較為簡單,但卻也較適合擺在《殺戮尖塔》這樣的小品上,讓玩家專注於玩法上。而若想要達成「專注於玩法」上,不管是功能的指示,還是卡片的圖示與解說,美術上都有成功做到讓玩家清楚了解卡片功能的目標
而優秀的打擊感已經融入了玩家的遊戲體驗之中,不知不覺帶給玩家無形的滿足感。

遊戲引導

由於遊戲的高度隨機性與策略性,讓遊戲要做新手的引導十分困難。
而遊戲的新手教學,偏向想要玩家自行去摸索怎麼玩遊戲。但已遊戲所有的圖文示引導來看,教學仍然不足,玩家在非常前期的樓層就會被遭到擊敗,也因此玩家有可能遭到勸退,因而喪失玩家體驗遊戲真正樂趣的機會。

創新要素

《殺戮尖塔》是卡牌+Rouguelike的啟蒙者。
自《殺戮尖塔》開始,「爬塔遊戲」如雨後春筍產生,比如怪物列車Monster Train、Neoverse、欺詐之地(Griftlands),但能如《殺戮尖塔》這樣成功,設計簡單,卻有隨機性、讓玩家一次又一次重複遊玩性的,卻是少之又少,甚至只有《殺戮尖塔》一個!

音樂音效

《殺戮尖塔》的音樂用來設計敵人的強度居多。
若遇上較輕柔的BGM時,這個怪物可能較為弱小,可輕鬆過怪。
若開始播起磅礡的音樂,有非常不妙的敵人要登場了,若玩家沒有做好準備,就要倒大楣。
而若沒有音樂,可能就是暴風雨前的寧靜......

核心結論

核心玩法(30%):以最強的牌型+遺物組合,用卡片對戰進行對戰,在隨機關卡中擊敗敵人,爬上最高處。卡牌的組成與對戰敵人的謀略給予玩家十足的挑戰性,輸了就全部打掉重來。多次挫敗後爬上頂端帶給玩家無與倫比的成就感。
戰術策略(20%):玩家每次闖關遇上的關卡與敵人都是隨機的,其策略也必須臨機應變調整,戰術每一場都會改變,其策略深度讓玩家的爬塔體驗每次都會不同。
表現力(25%):美術場景,簡單卻明瞭,有助於玩家不被複雜的美術背景影響,專注於玩法中。特效上雖不華麗,但與打擊感搭配表現優秀,在快速模式下玩家打出強大傷害,不斷冒出的特效與打擊感仍能讓玩家感到滿足。
遊戲引導(10%):遊戲難度高,光靠遊戲引導無法讓玩家真正進入遊戲,必須靠玩家實際操作才能真正上手,介面與功能位置配置合理,玩家能清楚知道操作某項功能所在的位置。
創新要素(10%):卡牌+Roguelike的遊戲機制為一大創舉,影響了往後所有同類型的遊戲,為遊戲類型的始祖,甚至之後同類型的遊戲體驗都難以超越。
音樂音效(5%):與塔頂BOSS對戰的音樂十分帶感,音效配合打擊感給予玩家視覺與聽覺的饗宴。

最後評價/結論

《殺戮尖塔Slay the Spire》是卡牌結合Rougelike的「爬塔」遊戲始祖,根據實際發生的情況隨機應變,改變策略,根據角色特性挑選對情況最有利的卡片和道具,組成最強大的牌型,通過一道又一道困難的關卡。
殺戮尖塔卡牌+Rougelike的遊戲機制在2017當時是非常創新。遊戲不好上手,但只要熟悉之後,玩家每一次爬塔時所獲得的卡牌與遺物都會不同,每次的牌型與策略也會不同。代表著每場都是全新體驗,極具深度的戰術策略性帶給玩家沉迷的快感。
美式的美術風格,但較為簡約,卻讓玩家更容易投入與策略中。低傷害攻擊配上較輕的打擊感,重攻擊給予沉重的打擊感,搭配上對戰BOSS時磅礡的音效。《Slay the Spire》除了在難度與新手引導上較難讓玩家一開始投入其中外,只要肯付出心力投入,《殺戮尖塔》絕對會帶給你無與倫比的體驗。

總分:9.1 (A+)

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這個主題,主要是發表我對一款遊戲作品的前期試玩體驗的感想,裡面會有大量的個人主觀觀點,想跟你分享我試玩一款遊戲的心得。
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