剛開始經營自媒體時,我主要是在社群上發布繪畫練習作品。因為這些作品沒有太多利他性,所以很理所當然地沒有什麼流量,每篇作品的瀏覽量只有寥寥數幾。不過因為知道堅持的重要性,所以即使數據很不好,我還是會盡量定期發布作品。
隨著累積的作品數量增加,我漸漸發覺了一件很獎勵「長期堅持」的事──推出新的內容時,舊的內容也會被一併帶動起來:從一段時間的數據上來看,雖然在這段時間內發布的新作品能夠得到較高的曝光量,但過去的作品累積起來卻也能貢獻一部分的流量。
我這才第一次體會到很多資深創作者們說的「積累內容」、「積累作品」所能帶來的長尾效應。
《重點不是創意》一書裡有說到:「對於創作者而言,重點不是輸贏,而是持續。」我覺得深有同感。創作者當然也能夠追求單個作品的「火爆」,但如果想真正發揮所有作品的價值,那麼持續是必不可少的。
包含我自己很關注的「遊戲」這一領域,在GDC(Game Developers Conference,遊戲開發者大會)上也曾有過一個題目為 How to Survive in Gamedev for Eleven Years Without a Hit 的演講。演講者是來自 Grey Alien Games 的獨立遊戲開發者 Jake Birkett,在分享中他提到雖然單看任意一個作品都不算大成功,但因為他持續推出新遊戲,在這期間也偶爾為舊遊戲進行更新或推銷,因此即使在發行很多年後的當下,所有遊戲都還持續有售出、帶給他一點收入,而且累積起來的銷量都還可以。
很多作品在發售當下似乎都沒有成功,但是如果考慮更長的時間,也就是五年後、十年後,其實也都有闖出一番成績,他稱之為 Long Success。他提到要相信並發揮作品的長尾效應(Long Tail),最重要的就是要”Keep your game alive.”,也就是「持續」。
其實綜觀整個遊戲行業也是如此。在當今,之所以會越來越多開發商願意開發手遊,就是因為大多數手遊比起一些買斷的單機遊戲更有長線經營的潛力,從而能夠帶來更多的利潤、享受遊戲IP帶來的「長尾效應」。這也說明了創作實際是一場無限賽局,沒有終點和時限,也就沒有輸贏可言,創作者們的目標就是持續將這場遊戲玩下去,而隨著產出的增加,時間和作品帶來的複利和長尾效應也將不斷累積下去。
回頭想想自己,我才發現之所以自己比起在公司工作,更想要自己經營事業、創作作品的原因也出於此──在公司工作是很難享受到長尾效應的,因為在打工階段就是上一天班、領一天薪水,真要說「長尾效應」的話,除了因為工齡增長帶來的薪資增長之外,大概就屬退休的時候能夠享受到退休金。然而如果自己經營創作事業,雖然初期會非常辛苦,但是隨著時間的拉長、作品的積累,慢慢地就能享受到由不同作品所帶來的多重效益。
而我又想到,初次有這種想法,大概是在小學時期,觸控手機剛推出不久的時候。我還記得那時候爸爸開玩笑讓我做一個「打老闆」的應用程式放到應用商城供人使用,只要使用者夠多,那麼就能有少、但源源不絕的廣告收益入帳。
現在想想,大概就是從那時候,我對這種「一次投入,多次收益」的事情就開始感到著迷。我希望我可以成為花很多時間、很多心力做出一個作品,然後讓它可以在較少後續投入的情況下持續為我帶來驚喜的那種人。
不過關鍵就在這裡:持續。就像投資中的複利一樣,要讓它有足夠的時間可以發揮、可以累績,否則也許還不如通過領工資得到的一次性大筆收入。
對於創作者而言,想要做到這點,就必須讓自己一直鮮活地存在著、生活著,才能夠有源源不絕的素材供自己發揮。
而同樣重要的還有穩定地進行創作,如此一來創作出來的作品才能和創作者本身一樣生生不息,並且有機會創造出足夠豐厚的回報,讓創作者餘生都可以通過「創作」維生。