#ClairObscur小團隊震撼世界舞台重寫年度遊戲版圖
#IndieStudioShakestheGlobalStage
2025年的 Game Awards,非僅是一場年度頒獎典禮,而是遊戲產業權力版圖,一次劇烈的洗牌! 此前多年來,3A大作與大型工作室,幾乎壟斷了舞台中心,而 2025年的故事線,卻截然不同:一款由法國蒙彼利埃約 30人核心團隊,打造出新遊戲「光與影:33號遠征隊」《Clair Obscur:Expedition 33》,並以「12項提名」強勢領跑。包括: 年度遊戲、最佳敘事,以及三項最佳演出。
這不是偶然,而是多重因素累積的結果! 首先,玩家口味在變、敘事標準提升,以及來自小型開發團隊,對創意自由的極致運用,這些全都讓這款作品,成為年度最具象徵性的文化事件。
甚至還證明了遊戲產業中,「規模」不再是唯一成功的衡量標準,「創意深度」才是新時代的核心資本。
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#NeedtoKnow:
- 年度領跑:《Clair Obscur:Expedition 33》拿下 12項提名
- GOTY六強: Clair Obscur、Hades 2、Hollow Knight: Silksong、Death Stranding 2、Donkey Kong Bananza、Kingdom Come: Deliverance 2
- 獨立勢力崛起: Silksong 與 Hades 2 雙雙入圍,改寫傳統 GOTY 結構
- 3A大作: Sony的 Death Stranding 2 與 Ghost of Yōtei,各有 7項提名
- 平台策略: Xbox多款第一方與第三方作品入圍
- 產業爭議: Future Class計畫停辦、典禮廣告過量、裁員潮仍在
- 投票機制: 粉絲可在 12月 10日前,透過官方網站投票,決定年度遊戲;專業評審則將決定,各獎項入圍與得主
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#蒙彼利埃小團隊奇蹟將Clair Obscur成為文化符號
#NarrativeMasteryfromaSmallStudio
值得一提的是,「光與影:33號遠征隊」《Clair Obscur:Expedition 33》的成就,不僅在於技術突破,更在於敘事深度與角色演出。還有 Ben Starr、Charlie Cox 與 Jennifer English,三位演員同時入圍最佳演出,也象徵著遊戲中的演技,已躍升為敘事核心,而非傳統的附屬品。
這也揭示了玩家的心理變化:不再滿足於單純操作角色,而是希望透過互動體驗,藉此投射自我、感受故事。
在心理學上,這種行為也呼應了「敘事身份理論」(Narrative Identity Theory),即個體透過故事理解自我與世界,能夠共鳴的角色與情節會加深玩家的情感連結,形成文化現象級作品。
同時,「光與影:33號遠征隊」《Clair Obscur:Expedition 33》的戰鬥系統,也在與「回合制 RPG」的融合上,創新呈現出「策略思維+情感敘事」的雙重深度。
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#巨頭Sony與任天堂仍在舞台中央
#BlockbustersMaintainCenterStage
不可否認的是,儘管有獨立遊戲新崛起;但傳統遊戲巨頭,Sony與任天堂,依舊推出多款亮眼的遊戲,且整體掌握住舞台中心。
Sony採取故事與技術的雙攻勢:
- Death Stranding 2:延續 Hideo Kojima的獨特敘事風格,獲 7項提名
- Ghost of Yōtei:以 7 項提名展現敘事野心
任天堂的 Switch 2旗艦:
- Donkey Kong Bananza: 不只是新主機的開場作品,更以高人氣衝入年度遊戲名單,其快節奏設計與視覺效果,獲玩家高度關注。
- Kingdom Come: Deliverance 2: 以寫實系統打造中世紀史詩,可吸引對歷史與策略,有深度興趣的玩家群體。
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#Silksong與Hades2的文化衝擊
#IndieRevolutionShiftsCulturalParadigm
此外,獨立遊戲在 2025年的強勢表現,同時也標誌著全球遊戲產業,出現重心微妙轉移的情況。比如,由 Supergiant Games開發並發行的 Roguelike動作角色扮演遊戲,「黑帝斯II」(Hades 2),再次證明小團隊能打造史詩級續作,且結合策略、角色成長與敘事深度,直擊玩家心理需求。
還有由 櫻桃遊戲工作室製作與發行的 類銀河戰士惡魔城遊戲,「空洞騎士:絲綢之歌」(Hollow Knight: Silksong),不只被稱為「獨立界 GTA6」,且上市後即癱瘓多家線上商店,甚至形成全球事件。
這種「小而精」的運作模式,不僅挑戰 3A 遊戲壟斷,也提出了產業新思路:創意、情感,以及社群力量,能勝過預算規模。
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#Xbox陷入平台生態戰
#CrossPlatformStrategyandDistributionPower
還有微軟 Xbox,2025年的表現也凸顯了,平台策略的重要性。因為所有被提名的遊戲當中,不論: Avowed、DOOM: The Dark Ages、Indiana Jones and the Great Circle、Ninja Gaiden 4、South of Midnight、The Outer Worlds 2,多款作品都可直接在 Xbox Game Pass、PC 與雲端平台遊玩,甚至延伸至 ROG Ally 等手持設備。
從商業角度分析,這種「內容分發能力」是未來競爭的核心,決定了平台對玩家的黏性與收入潛力。它證明,遊戲產業不僅比拼畫面與技術,更比拼對內容生態系統的掌控能力。
總之,2025 Game Awards 的意義,不只是競賽、榮譽榜,也是一份產業變動的縮影。一方面是, 獨立團隊站上舞台,影響力與話語權,顯著提升;至於大型工作室,則需重新理解,遊戲文化與玩家的社群價值。
換句話說,遊戲產業的未來,將不會只由資金規模來決定,而會由創意、敘事與文化影響力決定。
東森美洲台記者 葉宏智

聲明:本文參考多家美國媒體公開消息。主旨提供讀者,客觀且深入的事件全貌與分析評論。內容不支持也不推薦任何黨派、機構和利益團體,且全文沒有任何商業立場。
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