🟥原文出處:ただのん (@tadano_ryu)
「踊ってみた」歷史背景 (ChatGPT整理)
以下為重點整理(依時代分段):
- 尚無「影片能賺錢」的概念
- 純興趣延伸,自拍自剪
- 無攝影棚、無高規格製作或嚴格練習觀念
- 重點是「有趣就上傳」
🟥野生活動黎明期~初代ダンマス
- 多為歌い手伴舞或活動小單元
- 主流認知:歌い手能賺錢,踊り手不行
- 開始出現出演費概念
- 女生偏偶像式發展(著重可愛、組團)
- 初代ダンマス後,「踊ってみた」被視為文化
- 開始出現「踊り手也能當舞台主角」的可能性
- 單眼高畫質拍攝興起
🟥2010年代前中期(商業化轉折)
- 商業舞者大量流入
- 活動爆增,粉絲與表演者明確分化
- 開始能透過創作者獎勵與周邊獲利
- 事務所與公司介入
- 從「網路隨性」轉為「業界規則」
- 踊ってみた成為宣傳工具
- 女舞者強調實力派開始受注目
- 素人搞笑系逐漸退場
🟥2010年代後期(專業化完成)
- 商業出身舞者成為主流
- 舊世代分為:退出/跟上/外部發展
- 人氣踊り手≈職業級
- 強調個人作品與實力累積
- 踊り手開始接編舞師工作
- 攝影師有償接案常態化
🟥2020年代(平台轉移與斷層)
- ニコニコ營運弱化+網站衰退 → 大量轉向 YouTube
- 疫情重創活動
- 年輕世代曝光增加
- 中堅世代斷層 → 上層過強、收益難下流
- 編舞師工作路線擴大(但多半不公開)
- 「一定水準以上舞技」成為收益門檻
- 影片製作成本上升
- 平台收益成長有限
- 靠チェキ等線下變現維持營運(現況)
🟥未來觀察
- 現在的中堅大手原為2020年代初期新生代
- 約5年內可能再迎環境變動
- 期待中堅世代培養下一代














