2024-03-24|閱讀時間 ‧ 約 4 分鐘

《UX 三刀流》課程筆記+心得整理 Week 1


  1. 本系列內容為 UX 三刀流 2024 春季班 課程進度內容
  2. 本篇依據自身當下手抄筆記再次統整歸納為貼文
  3. 心得依照講義影片頁面順序
  4. 對課程有興趣者可參考


Week 1:章節進度 
0-1 什麼是使用者體驗設計 (UX) ?
0-2 使用者體驗設計的思維與邏輯
筆記環節


0-1

1. 使用者體驗設計-User Experiencce (UE/UX),
User Experience Design(UED)

用戶體驗設計,使用者經驗設計 
UX=人與產品互動的整體主觀感受 
整體包含:互動前,中,後的功能面/操作面/情感面的感受

2.

使用者體驗(UX):人與產品之間互動體驗 
顧客體驗(CX):消費過程與商業元素認知理解 
人類體驗 (HX):人類群體中的感受與價值體驗創造

3.

成功的產品就是「讓更多人想用」,唯有如此產品才會到達很多人手上證明設計的價值

4.

使用者體驗是「無法直接被設計的」,透過人造物屬性改變而影響其感知

5.

人很多樣,主觀差異很大。因此UX設計需要「深入了解使用者」



0-2

1. 心智模型Mental Model

(1) 以前的產品設計團隊:用「自己的想法」打造使用者期待的產品,但是「設計師並非使用者」,我們必須了解使用者的心智模型才能「投其所好」
(2) 設計沒有辦法一次就滿足需求,設計團隊應該在使用者與產品互動之後「再次了解」他們對於產品的使用回饋並繼續優化產品
(3) 滿足使用者需求=追求使用者心智模型與產品設計概念模型之間的「對應關係」,且懂得拿捏符合使用者期待+給予超乎預期的滿足(未知驚奇)

2. UX思維:從心智模型到系統實作模型

(1) 在使用者期待與產品設計中找到「最佳匹配」,並逐漸逐次靠近使用者需求 (迭代優化)
(2) 需求的形狀 [使用者心智模型]➡️介面互動模型➡️產品的形狀[系統實作模型]




心得環節

原本有聽說過UX的概念,以為僅限於「用這個產品的過程」,聽課之後才了解是「產品使用前+中+後的全程」

成功的產品就是「讓更多人想用」,唯有如此產品才會到達很多人手上證明設計的價值

這部分我感受滿深刻的,很久之前在一家兒童美語教育機構任職時,當時引進了一套數位教材(我是當時參與編輯者的其中一位) 我覺得系統本身介面已經夠簡單明瞭了,但分校的老師們即使經過產品訓練仍紛紛抱怨很難、不會用,那段時間老師們對數位教材的接受度並不好。

聽完這一段後思考了一下,或許是:

  • 使用前 → 老師們不熟電腦,導致有「用電腦很麻煩」的想法 
  • 使用中 → 系統缺乏詳細的操作提示,就算經過產品訓練,實際操作還是會忘記 
  • 使用後 → 備課寫教案準備教具已經夠麻煩了還要多花時間用不熟悉的東西

我們都擅自認為這就跟智慧型手機一樣左滑右滑、拖曳跟點一下圖片還可以用觸控筆或手指寫字,哪有很難? 但沒有顧慮到老師或分校主任們屬於不熟悉電子產品的世代,或是早已有部分無法即時更改的習慣,緩衝磨合時間也不多。 以上全部串起來導致了老師們對此項產品的不滿。

現在回想這產品真的是好可惜,要是我當時有UX概念可能可以反轉一切吧XD


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