方格精選

Facebook的「美麗新世界」:Horizon

閱讀時間約 7 分鐘

「Horizon」裡有什麼?

去年的Oculus Connect大會上,Facebook發表了虛擬社交平台「Horizon」。這是一個讓玩家帶上Oculus裝置,沈浸其中的虛擬世界。在這個世界中,玩家可自定義自己的替身(Avatar)的外觀,像是重訂性別,換個髮型,加個鬍子,帶頂帽子(再拿根兒釣竿?)等等。Oculus的雙手控制器就是替身的雙手,當然,看到朋友時就可以透過即時語音能力直接聊天打屁。
在裡面有許多小遊戲可以玩,可以跟朋友合作一起射泡泡,逃離密室,也可以跟朋友來場空中飛行競技。此外,在Horizon中還有其他不是遊戲的活動,像是可以在裡面用不同畫筆來畫畫,也可以在裡面上課,參加演唱會等等。
Horizon目前是在Beta測試版,而且會在美國和加拿大先開始,而現在只支援Oculus Qeust及Rift這兩種裝置。
這其實不是Facebook第一次嘗試創建虛擬世界。在2017年的「Space」和2018年的「Venus」,Facebook都做過一些嘗試。尤其是2017年的「Space」,基本上就是「Horizon」的前身。如果你搜尋一下Horizon的相關圖片及影片,你會發現這個世界整個就是很Disney的風格,裡面是像冰雪奇緣那樣可愛的人物畫風,整個世界是充滿陽光的。和「Space」不同的是,這次還加入了創作者的功能,可以透過Facebook提供的像是方塊,圓球,三角塊等簡單元件,來搭建屬於自己的建物。雖然不能像「AltSpaceVR」或是「VRChat」那樣可匯入自訂的3D模型。這可能會讓一些創作者有點灰心,但Facebook想要的是大家在這裡的創作是屬於比較即興或隨興的。Facebook官方已經請一些創作者在裡面創造一些新世界了,玩家可在這些世界跳轉,看喜歡在哪個世界裡。這裡有一些創作者的訪談。最重要的一句就是Liam McKill說的:「我給在Horizon的所有玩家,最重要的忠告是,盡情不間斷的做測試。因為你們身處所在的,是一個永不消失,且永無止境的一個無邊世界」。
有人的地方就有江湖,在虛擬世界中也難以避免會遇到一些瘋子。在Horizon中每個玩家都可以隨時進入「個人安全區(Personal Safe Zone)」。在Horizon的每個人都必須遵守Oculus的行為准則,一但有玩家有被欺負的情事發生,他透過手腕上的選單,可進入個人安全區。一但進入安全區,玩家可以把週圍的人,事,物都靜音(mute),或是阻斷(block),然後進行回報官方的程序。
玩家在安全區舉報別人後,Facebook的GM不會馬上化身為遊戲人物來跟玩家接洽,而是在遠程直接觀察被舉報的人事物是否真的有問題。有問題的話,GM可以馬上ban掉他/她”留校查看”。不過這目前完全是人工作業,屆時Facebook要如何真正進行大規模的觀察及控管,這部分始終是沒有一個技術解出來,這可能也是為什麼現在還在Beta版的原因吧。
在Horizon中,玩家的Headset會像行車記錄器那樣持續地循環錄影,以便讓玩家忠實記錄他所面臨的問題。錄下來的資料都是在本機端儲存,除非玩家將其做為舉報內容,Facebook才會儲存起來。

社群媒體的下一步

“我相信社群媒體的下一個階段是「Presense」”,Navah Berg這麼說到。只是這個「Presense」在中文似乎還沒有一個比較好的譯詞,比起只叫「存在」,我個人比較喜歡叫「擬存」,也就是一種虛擬的存在(但後面我還是會尊重原文用Presense)。對她來說,比起透過平面死板板的螢幕,不管使用文字,語音或是影像,都沒有「彼此在同一個空間」那麼真實,即使那是虛擬空間也一樣。
在新冠肺炎改變了許多人的工作型態及環境後,許多人開始有了「Zoom Fatigue」的問題。什麼是「Zoom Fatigue」?中文翻成「聚焦疲勞」。簡單來說就是遠距工作模式下,長時間且長期的視訊會議,讓工作者始終聚焦在攝影機前,沒有一刻放鬆。在攝影機前,因為可見視野太小了,因此在大家大眼瞪小眼,聚精會神的看著對方時,我們都不敢在鏡頭前有任何一點不專注或分心的動作,這是在辦公室中近距離工作最大的不同。
透過”在虛擬空間中的存在”(Spatial Presense),可讓人們有一個可以在人群面前”消失”的喘息空間。這和離線(Off line)不同,我們還是都在”一個空間”中看得到對方,可以互動,甚至可以協作,但由於都是替身,那種「被監視」的感覺就完全消失了。文字,語音,圖片,影像…這些都是人類創造出來的溝通方式,而虛擬世界中的替身,在將來很有可能是新一代的主流溝通方式:整合了舊有的所有方式,但又不是那麼”全裸”的感覺。
對行銷人員來說,這幾乎是一個新大陸。公司可以在這個虛擬世界中,建立一個屬於這個品牌的世界,然後讓對這個世界有興趣的探索者,基本上就是(潛在)買家,來探索一下這個品牌想要傳達出來的故事。而探索的過程,還可以順便送出一些小禮物或是折扣碼。甚至可以像《一級玩家》裡描述的一樣,讓獲得終極勝利的玩家可以「統治」這個世界一天,完全讓買家沈浸在公司所打造出來的氛圍中。

你心目中的Metaverse應該是什麼樣子?

翻開歷史,Facebook並不是第一個想創建虛擬宇宙的公司。Sony在PlayStationVR幹過,Nintendo在「Nintendo Land」試過,Microsoft則是直接買下「AltSpaceVR」來經營,當然還有其他小廠的作品。不過近期和Metaverse話題最近的一家公司就是Epic了,他們的「Fortnite」則是另一種風格截然不同的虛擬宇宙。
簡單為目前為止的虛擬宇宙作個分類的話,就是分「用VR」的跟「不用VR」的。有玩過VR遊戲的就知道,即便體驗再好,沒有任何不舒服或暈眩的感覺,我們也很難玩它超過1個鐘頭。粗重的頭戴顯示器(Head Mounted Display,簡稱HMD)戴在頭上,整個螢幕貼在眼睛前面,對人類的眼睛的刺激及壓力都太大了。雖然,從VR出現到現在,硬體技術水平已進展不少,HMD已經可以不需掛著一條傳輸線,重量也越來越輕,隨著接下來5G要漸漸普及,串流技術也快成熟了,HMD的重量還會再變得更輕。NVidia的顯卡來到了3000系列,運算能力一年比一年強,120FPS,4K這些規格也都快成為標配了。所以接下來的1~3年,或許將是VR/XR及Metaverse正式進入真實世界的起點。
相較於VR強烈的虛擬沈浸感,Fortnite的虛擬宇宙則是在於為「自己」及「替身」保留了最後一道防線。
就如同《黑鏡》中「Striking Vipers」或是《阿凡達》那些故事描述的,當沈浸感做到極致時,我們很有可能會無法自拔。身處兩個以上的世界,在另一個世界的美好,會讓我們不自覺地刻意遠離人群,甚至也包括自己身邊最親近的人。而Fortnite式的虛擬宇宙,讓玩家以第三人稱看著「自己」,看著這個比較”固定”,有既定規則的遊戲世界,反而讓我們比較能分得清楚「兩個世界」:只有幾顆按鈕能控制的自己,跟有靈活雙手控制的自己。當替身越像是個遊戲中的角色,只能做幾個固定的動作,只有幾個固定的行為,我們就越能抽離出來,回到真實世界。
Facebook這麼積極創建自己的Metaverse不難理解,「Presense」是Metaverse的本質之一,而Facebook在崛起的過程,完全滿足了人類在真實世界中追求存在感的需求,這是Facebook最擅長的事。很諷刺的是,在硬體技術及網路環境越來越成熟,真實世界中的活動也開始往虛擬世界轉移之後(線上掃墓,線上投票,線上演唱會…),虛擬世界中的「身份」越來越真實。而Facebook正努力讓你在虛擬世界中,也能讓你追求存在感。
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    Google實驗室Area120釋出了一個「製作遊戲」的遊戲叫「Game Builder」。 主要的用戶是遊戲編導,方便他們以拖拉卡片的型式來驗證遊戲性好不好。 因此這個專題就是「Game Builder」的"真心話(好用難用都會說)"和"大冒險(真的來挑戰看看能做什麼遊戲)"囉!
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    以「分享」為主的文化,不但是部門的重點文化之一,更是「溝通」的一道很好的潤滑劑。良性的分享,就會讓彼此的關係融洽的像街坊鄰居一樣,我跟你借一根蔥,你跟我借一下油,你跟我說說資料庫程式設計的難處,我跟你聊聊遊戲設計上優化的痛苦。若大家就像一家人那樣能隨意聊聊,哪有什麼”溝通”的問題呢?
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