NTT開的e-Sports公司

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昨天提到很多老人打麻將,但實體麻將需要四個人,若打網路上的類似明星三缺一,那會有久坐、血液循環不良的弊病產生,不利於高齡者參與電玩對大腦活性和延長健康壽命的貢獻。大家去日本應該有用過DoCoMo公司的漫遊服務,它是日本電信電話NTT旗下的手機公司,NTT 是目前世界上最大的移動通信公司之一,日本大概家用電話有超過一半都是他們家服務。也是目前日本通訊產業最重要的旗艦企業,一年營業額大概十一兆日圓,相當於台積電在2022年的營收,為日本最大的電信事業集團。

NTT旗下的株式会社NTT e-Sports代表取締役副社長・影澤潤一是個愛打電動的奇耙,他積極的參與"高齡者電競"並且希望能實現"到死前都能一直打電動的社會"!當然他與公司所面臨的挑戰以及前景並不是那麼樂觀,但他說「高齡者參與電競的意義在於這項活動可以促進高齡者的身心健康,延長他們的健康壽命並提供一種社交和娛樂的途徑。」同時,它也有助於不同世代之間的交流和理解,促進社區的凝聚力。

然而,實現"到死前都能一直打電動的社會"仍然面臨困難。其中一個主要挑戰是,目前許多高齡者設施缺乏關於如何運作電子競技活動的知識和經驗。另一個挑戰是資金問題,因為目前電子競技活動在健保的核算範圍以外,這使得一些設施難以實施這類活動。

展望方面,影澤氏說如果地方政府、行政機構和當地企業能夠提供更多支持,"高齡者電競"的事業就會有更多機會得以發展,並實現"一路完到掛的社會"的目標。但這需要更多人的參與和意識提升,以促進這個領域的發展。

所以將電子競技作為一種溝通工具也是減輕高齡者對打電動的負面印象的方法。影澤訪問銀髮族的長壽會與日照、長照中心,旨在透過遊戲促進不同世代和地區的互動。具體的舉措包括在高齡者設施提供賽車模擬遊戲計畫,以及建議透過視訊系統在不同銀髮族設施之間進行通信對戰的聯盟賽。

在選擇遊戲方面有兩種模式,一種是提供高齡者和兒童一起玩樂的遊戲,包括將棋、五子棋、益智遊戲和賽局遊戲等。另一種是選取當下受兒童歡迎的電玩,包括射擊遊戲和對戰格鬥遊戲等。然後分為兩個部分進行,首先高齡者和兒童先玩前述益智型遊戲,然後兒童教高齡者玩後者需要稍微動動手指、身體擺動的遊戲,以促進互動。小犬颱風進來了,好嗨!今天先到這裡~

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超高齡社會、gerontology、失智、認知症、青銀共創、高齡生活模式、QoL生活品質提升的價值共創模型、高齡就業活動、在地老化、Aging in place的概念、生存價值、存在意義、退休黃金人口、gerotech、社區公共參與、城鄉合作、地方創生、無障礙旅遊、日本UT= 任何人都能隨意參加旅行、ICT
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這題目也太大了吧,想了兩天也累了。
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