燕雲
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Roland Zhong的沙龍
2025/01/11
該怎麼做才能讓人想來玩?以《燕雲十六聲》為例,探討在台行銷策略
在前一篇《燕雲十六聲》體驗報告中,我分享了個人遊玩這款遊戲的感想。在持續遊玩的過程中,我意識到《燕雲十六聲》有一項極為突出的差異化設計,那就是「不肝」的遊戲體驗。相較於其他服務型遊戲,這項設計是最大的賣點。因此,我希望藉由本文,深入探討《燕雲十六聲》若日後推出台服,應如何規劃行銷策略?
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Roland Zhong的沙龍
2025/01/04
《燕雲十六聲》體驗報告
在上一篇文章中,我探討了哪些玩家會對《燕雲十六聲》感興趣。而從 12 月 27 日至今,我便以「喜歡在武俠世界裡趴趴走,享受自由冒險的玩家」這個視角,實際遊玩了這款遊戲,以下就來分享我的體驗心得。
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遊戲
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武俠
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Roland Zhong的沙龍
2024/12/28
誰會想玩《燕雲十六聲》?
對於每個遊戲開發者來說,最常被問到的問題大概就是:「這個遊戲是給誰玩的?」乍看之下是個簡單的問題,但要準確回答卻不容易。
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玩家
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