《燕雲十六聲》體驗報告

閱讀時間約 11 分鐘

前言

在上一篇文章中,我探討了哪些玩家會對《燕雲十六聲》感興趣。而從 12 月 27 日至今,我便以「喜歡在武俠世界裡趴趴走,享受自由冒險的玩家」這個視角,實際遊玩了這款遊戲,以下就來分享我的體驗心得。

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劇情及引導體驗

目前我的主線劇情剛推進到第一章「清河篇」(整體時長約 5–6 小時),「開封篇」才剛起頭。以下就以第一章的體驗來說明。

第一章主線的劇情結構大致如下:

  • 啟:一位名叫江無浪的俠客懷抱嬰兒(玩家)躲避追捕。在與首領一戰後,他成功突圍,來到名為神仙渡的地方,與寒香尋(後續的主線 NPC)一同將嬰兒(玩家)撫養長大。
  • 承:玩家長大後嚮往江湖,希望能找到離家已久的江無浪,但寒香尋不允許。此時,神仙渡來了一位特殊的女子。玩家在接待完這位女子後,想方設法偷跑出去闖蕩江湖,過程中結識了一位名為「死人刀」的俠客,並發現他與寒香尋可能是敵對關係,同時也察覺到寒香尋的身分可能不單純。
  • 轉:在與死人刀相互試探後,玩家發現他與寒香尋是舊識,兩人也成為了夥伴。之後,玩家協助寒香尋舉辦開壇宴。然而在宴會期間,寒香尋得知了一些她不願發生的事情即將來臨,於是決定驅散眾人,隔日一早離開神仙渡,而主角則打算與死人刀一起離開去闖江湖。
  • 合:當晚,玩家與死人刀一起偷跑時,敵方勢力襲擊了神仙渡,村內死傷慘重。玩家與死人刀奮力抵抗,過程中發現之前接待的女子就是敵人的首領。一番激戰後,死人刀用盡全力保護玩家而犧牲。倖存下來的玩家,則帶著寒香尋的一封信,前往開封尋找真相。

我個人推測《燕雲十六聲》的編劇和導演以前可能是從事電影製作的,第一章主線的劇情結構拿去拍電影或許很合適,但作為遊戲主線劇情的開頭,就显得不太恰當。上述起承轉合雖然看似流暢,但細心的玩家可能會發現一個問題:第一章的內容幾乎都是靠主角身邊的人事物來推動,而不是主角本身。這導致玩家在體驗過程中, often 感到困惑:「我是誰?我為什麼在這裡?我要做什麼?」

雖然遊戲電影化敘事已行之有年,但電影是第三人稱视角觀賞故事,而遊戲玩家是以主角的第一人稱視角體驗故事。

整體來說,第一章的劇情:想法很好,但執行力不足,導致體驗不佳。對於上述「我是誰?我為什麼在這裡?我要做什麼?」的疑問,製作組嘗試將許多能解答這三個問題的劇情內容埋藏在地圖探索中,散落在場景各處和怪物的布置中,但缺乏有效的探索引導設計,讓玩家難以發現這些內容。地圖上雖然遍布了各種收集物,卻只是隨意擺放,沒有起到引導作用。如果能將這些元素相互結合,對於玩家的劇情理解和探索體驗都會有很大的提升,也能讓玩家更好地理解整個遊戲的背景故事。

不過,遊戲中長時間的過場動畫製作精良,成功塑造了部分 NPC 的形象,提升了劇情的沉浸感。

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此外,一些小支線的設計也很不錯,許多小故事都能讓人會心一笑,或是得到關於故事背景的線索。但遊戲前期完全沒有引導玩家去打開任務列表,這是一個比較大的問題。主功能頁面上的任務列表按鈕相對不顯眼,導致玩家可能在很長一段時間內都不知道自己接了哪些任務,以及接下來該做什麼。

《燕雲十六聲》為了呈現生活感,設計了許多生活和互動玩法,而這些玩法的解鎖都與一些小支線任務有關。然而,遊戲並沒有透過地圖或明確的前置引導讓玩家注意到這些支線任務,而是在玩家等級達到要求後,直接將任務顯示在任務列表中。

如前所述,遊戲沒有引導玩家去打開任務列表,玩家可能根本不會注意到這些任務的存在,也就不會去完成它們。

雖然這些互動玩法並沒有強制玩家必須先完成相關支線才能遊玩,但沒有完成支線,玩家就無法提升這些玩法的數值等級。這可能導致玩家在地圖上遇到這些互動玩法時,因為數值不夠而無法順利進行。

當然,從另一個角度來看,這種意外和隨機的探索體驗,或許就是《燕雲十六聲》想要營造的非線性開放世界。

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打開任務界面才發現自己接了一堆任務

我個人是那種看到地圖上有標記點就會馬上转移注意力的玩家,因此在體驗《燕雲十六聲》主線劇情的過程中,我其實很難專注地推進主線,總是會被小地圖上的其他標記,或是偶然觸發的小劇情和任務吸引到其他地方。但正如前文所述,《燕雲十六聲》的探索內容之間缺乏良好的連結,無法讓玩家一環扣一環地觸發各種探索內容。如果能夠做到環環相扣,我相信這個探索體驗會更加有趣。

畫面與沉浸感體驗

如果要說《燕雲十六聲》哪個部分最讓我驚豔,那絕對是遊戲的場景畫面。無論是野外壯麗的山川、隱藏在地底的古墓遺蹟,還是山寨樓城等,這些精美的場景都極大地豐富了我的視覺體驗,也強化了我探索遊戲世界的慾望,想要看到更多美景。

當然,在細節體驗上,《燕雲十六聲》也存在一些問題,例如:

  • 玩家和 NPC 角色的飄帶運算經常出錯,出現飄帶亂飄的現象。
  • 人物表情不夠生動,導致沉浸感被打斷。
  • LOD 距離設定太短,導致人物每跑一小段距離就載入一次模型,影響視覺體驗的連續性。
  • NPC 會跑到建築物或植物上方。

以上這些都算是體驗上的細節瑕疵,但不影響遊戲內美景帶給我的正面感受。以下還是用圖片代替文字吧!

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如果要我簡單總結《燕雲十六聲》的沉浸感做得如何,我會說:「我確實感覺自己置身於一個武俠世界中冒險。」

在探索地圖上的各類標記點時,我可能:

  • 收集到養成素材。
  • 遇到需要我幫忙的 NPC,或是與 NPC 閒聊幾句成為朋友。
  • 幫助路邊受傷的人治療。
  • 找人切磋武藝。

當然,最有趣的還是探索各種地穴遺蹟之類的小型箱庭副本,在裡面滿足探索解謎的慾望,並欣賞各種有趣的遺蹟場景設計。

所以即使《燕雲十六聲》在探索引導上存在一些問題,但探索這個世界帶來的樂趣還是很多的。

而且《燕雲十六聲》的遊戲地圖和地圖上的內容量,以一款剛開服的遊戲來說,也算是做得足夠多了。至少我目前斷斷續續玩到現在,依然還有不少地區沒有探索過。

美中不足的是,《燕雲十六聲》的地圖界面採用水墨風格,但沒有很好地利用線條在地圖上呈現地形高低,導致很多時候看地圖以為可以過去的地方,實際上需要繞路才能上去。這個問題比較影響探索的沉浸感。

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多人體驗

在遊玩了許多時間的單人模式後,我也初步體驗了多人模式的內容。簡單來說,我個人覺得多人模式的趣味性不高。

雖然《燕雲十六聲》為多人模式設計了眾多玩法,包含戰鬥與社交,但對於我這種本身就不太喜歡社交的玩家來說,《燕雲十六聲》的多人玩法只是讓我解鎖多人獎勵的途徑。

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不過,多人團本的部分我倒是想稍微提一下。多人團本玩法可以說是讓玩家快速消耗心力(類似體力值的設定)的最佳途徑,但前提是你打得過。

直到本文撰寫完成時,我都未能透過多人匹配成功通關 10 人團本的「睡道人」,難度高得不可思議。而「試劍」的 5 人本「無相皇」則成功通關過一次,難度雖然比睡道人低,但也絕稱不上簡單。

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在休閒玩法中,比較值得一提的應該就是麻將和葉子戲(吹牛)。如果在現實生活中就很喜歡這兩種類型的遊戲,那麼在《燕雲十六聲》中應該也能獲得不少樂趣。畢竟官方近期也公布過,遊戲內最多人玩的多人玩法就是打麻將。

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商業模式

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《燕雲》的付費點主要集中在以下幾個方面(以下價格皆為人民幣):

外觀類

  • 時裝:遊戲中有多種風格的時裝供玩家選擇,例如《劍影藏心》時裝等。這些時裝沒有屬性加成,只是為了讓角色更好看,滿足玩家的個性化需求。價格不等,最低 1 元,還有 6 元、68 元、128 元、258 元等不同檔位。
  • 坐騎:可以提升玩家的移動速度,而且造型酷炫。不同的坐騎價格各異,需要在遊戲商城中購買。
  • 髮型、配件和頭像框:除了完整的時裝,還可以單獨購買髮型、配件和頭像框等,進一步定制角色的外觀。與時裝一樣,這些物品也沒有屬性加成。
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月卡:價格通常在 30 元左右,購買後每天可以獲得一定的遊戲貨幣獎勵和其他每日獎勵,例如 100 長鳴玉和 1000 寶錢等,累計登錄到指定日期還會贈送《嫋嫋之音》用於抽卡。對於長期遊玩的玩家來說,月卡可以提供一定的資源積累。

戰令:是一種長期的活動獎勵系統,玩家可以透過完成每日任務、活動限定任務來獲取戰令經驗,提升戰令等級,從而領取豐厚獎勵。價格分為 68 元和 128 元兩種。

抽卡與兌換:玩家可以消耗長鳴珠進行抽卡,獲取「八音竅」。16 元抽一次,保底 160 抽必得。八音竅可以用來兌換造型,武學造型消耗 1 個八音竅,最好的造型則需要 2 個八音竅兌換,包含髮型、服裝、配件和頭像框。值得注意的是,在遊戲中探索獲得的長鳴玉只能用於常駐外觀的抽取。

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其他方面

  • 心力補充:心力(類似體力值的設定)在挑戰首領、領取獎勵、開啟據點寶箱獲取升級奇術(遊戲中的特殊技能)和裝備的強化石等玩法中都需要消耗,每 9 分鐘恢復 1 點。玩家可以使用長鳴玉購買心力,加快遊戲進度。
  • 裝備兌換次數增加:遊戲中有裝備兌換系統,玩家可以將多餘的裝備兌換成固定套裝的裝備匣,但每天有 10 次兌換限制,使用長鳴玉可以增加 100 次兌換機會。

從以上內容可以看出,《燕雲十六聲》的商業付費模式主要是依靠外觀和提供玩家更便捷的養成途徑。這套商業模式在其他網易的 PVP 遊戲中已經行之有年,例如《永劫無間》。

不過,在一個長線營運的遊戲中,這套模式能否成功還有待觀察。畢竟《燕雲十六聲》不是傳統 MMO,傳統 MMO 購買外觀,可以展示給其他人看,滿足玩家炫耀和社交的需求,但《燕雲十六聲》因為將單人模式與多人模式區分開來,無法直接滿足這一需求。

總結

總結來說,以「喜歡在武俠世界裡趴趴走,享受自由冒險的玩家」這個玩家畫像來看,《燕雲十六聲》是一款值得這類玩家體驗的遊戲。

雖然遊戲在許多體驗上確實存在一些瑕疵,部分獎勵及內容與多人模式綁定,對單人玩家不太友善,但這個廣闊的武俠世界是非常值得花時間來闖蕩一番的。

以目前公測的內容量來說,作為純單人遊戲遊玩 30–40 小時應該不成問題。

下一篇文章我將探討:在確認玩家畫像後,應該如何將玩家畫像與遊戲內容結合,規劃適合的行銷策略。我們下週再見!

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藉過往將近 10 年遊走於兩岸,並先後任職於各間上海知名遊戲公司的經驗,分享一系列行銷文章,也將不定時撰寫一些業界觀察、八卦雜談、產業趣聞等內容,歡迎關注我的文章,若有問題想諮詢也歡迎私訊,我將不吝解答
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