在上一篇文章中,我探討了哪些玩家會對《燕雲十六聲》感興趣。而從 12 月 27 日至今,我便以「喜歡在武俠世界裡趴趴走,享受自由冒險的玩家」這個視角,實際遊玩了這款遊戲,以下就來分享我的體驗心得。
目前我的主線劇情剛推進到第一章「清河篇」(整體時長約 5–6 小時),「開封篇」才剛起頭。以下就以第一章的體驗來說明。
第一章主線的劇情結構大致如下:
我個人推測《燕雲十六聲》的編劇和導演以前可能是從事電影製作的,第一章主線的劇情結構拿去拍電影或許很合適,但作為遊戲主線劇情的開頭,就显得不太恰當。上述起承轉合雖然看似流暢,但細心的玩家可能會發現一個問題:第一章的內容幾乎都是靠主角身邊的人事物來推動,而不是主角本身。這導致玩家在體驗過程中, often 感到困惑:「我是誰?我為什麼在這裡?我要做什麼?」
雖然遊戲電影化敘事已行之有年,但電影是第三人稱视角觀賞故事,而遊戲玩家是以主角的第一人稱視角體驗故事。
整體來說,第一章的劇情:想法很好,但執行力不足,導致體驗不佳。對於上述「我是誰?我為什麼在這裡?我要做什麼?」的疑問,製作組嘗試將許多能解答這三個問題的劇情內容埋藏在地圖探索中,散落在場景各處和怪物的布置中,但缺乏有效的探索引導設計,讓玩家難以發現這些內容。地圖上雖然遍布了各種收集物,卻只是隨意擺放,沒有起到引導作用。如果能將這些元素相互結合,對於玩家的劇情理解和探索體驗都會有很大的提升,也能讓玩家更好地理解整個遊戲的背景故事。
不過,遊戲中長時間的過場動畫製作精良,成功塑造了部分 NPC 的形象,提升了劇情的沉浸感。
此外,一些小支線的設計也很不錯,許多小故事都能讓人會心一笑,或是得到關於故事背景的線索。但遊戲前期完全沒有引導玩家去打開任務列表,這是一個比較大的問題。主功能頁面上的任務列表按鈕相對不顯眼,導致玩家可能在很長一段時間內都不知道自己接了哪些任務,以及接下來該做什麼。
《燕雲十六聲》為了呈現生活感,設計了許多生活和互動玩法,而這些玩法的解鎖都與一些小支線任務有關。然而,遊戲並沒有透過地圖或明確的前置引導讓玩家注意到這些支線任務,而是在玩家等級達到要求後,直接將任務顯示在任務列表中。
如前所述,遊戲沒有引導玩家去打開任務列表,玩家可能根本不會注意到這些任務的存在,也就不會去完成它們。
雖然這些互動玩法並沒有強制玩家必須先完成相關支線才能遊玩,但沒有完成支線,玩家就無法提升這些玩法的數值等級。這可能導致玩家在地圖上遇到這些互動玩法時,因為數值不夠而無法順利進行。
當然,從另一個角度來看,這種意外和隨機的探索體驗,或許就是《燕雲十六聲》想要營造的非線性開放世界。
打開任務界面才發現自己接了一堆任務
我個人是那種看到地圖上有標記點就會馬上转移注意力的玩家,因此在體驗《燕雲十六聲》主線劇情的過程中,我其實很難專注地推進主線,總是會被小地圖上的其他標記,或是偶然觸發的小劇情和任務吸引到其他地方。但正如前文所述,《燕雲十六聲》的探索內容之間缺乏良好的連結,無法讓玩家一環扣一環地觸發各種探索內容。如果能夠做到環環相扣,我相信這個探索體驗會更加有趣。
如果要說《燕雲十六聲》哪個部分最讓我驚豔,那絕對是遊戲的場景畫面。無論是野外壯麗的山川、隱藏在地底的古墓遺蹟,還是山寨樓城等,這些精美的場景都極大地豐富了我的視覺體驗,也強化了我探索遊戲世界的慾望,想要看到更多美景。
當然,在細節體驗上,《燕雲十六聲》也存在一些問題,例如:
以上這些都算是體驗上的細節瑕疵,但不影響遊戲內美景帶給我的正面感受。以下還是用圖片代替文字吧!
如果要我簡單總結《燕雲十六聲》的沉浸感做得如何,我會說:「我確實感覺自己置身於一個武俠世界中冒險。」
在探索地圖上的各類標記點時,我可能:
當然,最有趣的還是探索各種地穴遺蹟之類的小型箱庭副本,在裡面滿足探索解謎的慾望,並欣賞各種有趣的遺蹟場景設計。
所以即使《燕雲十六聲》在探索引導上存在一些問題,但探索這個世界帶來的樂趣還是很多的。
而且《燕雲十六聲》的遊戲地圖和地圖上的內容量,以一款剛開服的遊戲來說,也算是做得足夠多了。至少我目前斷斷續續玩到現在,依然還有不少地區沒有探索過。
美中不足的是,《燕雲十六聲》的地圖界面採用水墨風格,但沒有很好地利用線條在地圖上呈現地形高低,導致很多時候看地圖以為可以過去的地方,實際上需要繞路才能上去。這個問題比較影響探索的沉浸感。
在遊玩了許多時間的單人模式後,我也初步體驗了多人模式的內容。簡單來說,我個人覺得多人模式的趣味性不高。
雖然《燕雲十六聲》為多人模式設計了眾多玩法,包含戰鬥與社交,但對於我這種本身就不太喜歡社交的玩家來說,《燕雲十六聲》的多人玩法只是讓我解鎖多人獎勵的途徑。
不過,多人團本的部分我倒是想稍微提一下。多人團本玩法可以說是讓玩家快速消耗心力(類似體力值的設定)的最佳途徑,但前提是你打得過。
直到本文撰寫完成時,我都未能透過多人匹配成功通關 10 人團本的「睡道人」,難度高得不可思議。而「試劍」的 5 人本「無相皇」則成功通關過一次,難度雖然比睡道人低,但也絕稱不上簡單。
在休閒玩法中,比較值得一提的應該就是麻將和葉子戲(吹牛)。如果在現實生活中就很喜歡這兩種類型的遊戲,那麼在《燕雲十六聲》中應該也能獲得不少樂趣。畢竟官方近期也公布過,遊戲內最多人玩的多人玩法就是打麻將。
《燕雲》的付費點主要集中在以下幾個方面(以下價格皆為人民幣):
外觀類
月卡:價格通常在 30 元左右,購買後每天可以獲得一定的遊戲貨幣獎勵和其他每日獎勵,例如 100 長鳴玉和 1000 寶錢等,累計登錄到指定日期還會贈送《嫋嫋之音》用於抽卡。對於長期遊玩的玩家來說,月卡可以提供一定的資源積累。
戰令:是一種長期的活動獎勵系統,玩家可以透過完成每日任務、活動限定任務來獲取戰令經驗,提升戰令等級,從而領取豐厚獎勵。價格分為 68 元和 128 元兩種。
抽卡與兌換:玩家可以消耗長鳴珠進行抽卡,獲取「八音竅」。16 元抽一次,保底 160 抽必得。八音竅可以用來兌換造型,武學造型消耗 1 個八音竅,最好的造型則需要 2 個八音竅兌換,包含髮型、服裝、配件和頭像框。值得注意的是,在遊戲中探索獲得的長鳴玉只能用於常駐外觀的抽取。
其他方面
從以上內容可以看出,《燕雲十六聲》的商業付費模式主要是依靠外觀和提供玩家更便捷的養成途徑。這套商業模式在其他網易的 PVP 遊戲中已經行之有年,例如《永劫無間》。
不過,在一個長線營運的遊戲中,這套模式能否成功還有待觀察。畢竟《燕雲十六聲》不是傳統 MMO,傳統 MMO 購買外觀,可以展示給其他人看,滿足玩家炫耀和社交的需求,但《燕雲十六聲》因為將單人模式與多人模式區分開來,無法直接滿足這一需求。
總結來說,以「喜歡在武俠世界裡趴趴走,享受自由冒險的玩家」這個玩家畫像來看,《燕雲十六聲》是一款值得這類玩家體驗的遊戲。
雖然遊戲在許多體驗上確實存在一些瑕疵,部分獎勵及內容與多人模式綁定,對單人玩家不太友善,但這個廣闊的武俠世界是非常值得花時間來闖蕩一番的。
以目前公測的內容量來說,作為純單人遊戲遊玩 30–40 小時應該不成問題。
下一篇文章我將探討:在確認玩家畫像後,應該如何將玩家畫像與遊戲內容結合,規劃適合的行銷策略。我們下週再見!