薩爾達傳說

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深邃月光
王國之淚還沒結束呢!再等等吧!
普通模式通關了,剩下一些各類蒐集要素需要花時間蒐集,所以想說先簡單介紹我從開局一路用到打贏最終BOSS的複製品──「帶電液形蟲」。這篇會有7個GIF圖示範我遊玩時的實際應用(GIF載入時間可能會比較長),因為圖可能會有一點點雷,就還請斟酌觀看。放圖防雷後就進入正文~
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  在歷史模擬遊戲與文字冒險遊戲的大框架下,《太閣立志傳V》用巨大的文本量完整與有機地重現當時日本各城市裡的主要狀況,以及活在那個世界裡面的人各方各面的生活。雖然這樣的遊戲體驗沒辦法給玩家即時動作遊戲能帶來的那種感官刺激與腎上腺素爆發的快樂,但卻給出了前無古人、也二十年沒有來者的高自由度樂趣。
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這遊戲超好玩~~~
  連通地圖讓我們能夠不斷地在過程裡經歷到「原來這裡就是那裡!」的驚奇感,裝備敘事則不僅僅讓世界變得更可信,也讓探索變得更加具有吸引力。這些都呼應了Todd的那句話,在遊戲世界中,一切出現在我們面前的事物都應該要是可互動的、地景都應該要是可抵達的。而這才是讓世界感與自由感得以湧現的核心思路。
  「電子遊戲」從誕生以來,就一直被家長們視為「危險物品」。而隨著科技愈來愈發達,玩遊戲的門檻愈來愈低,孩子不需要偷溜出去遊戲廳、不需要趁爸媽不在偷玩電腦,一旦讓他們拿到手機、平板,他們可以在房間的任何角落遊玩。
接續上一篇文章,所有的失敗是必要的,那這些就不是失敗,而是願望實現的過程所需的養分。舉月光在規劃寒假國外旅遊為例,原本是聚焦在五天的一般旅行社行程,不僅內容普通,而且價格偏高。後來改變想法,改找四天的行程,就發現較有吸引力的安排。後來發現時間配合不上而放棄,然後又因為暑假可能有空檔而改
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這真的是一個好正面的想法😊👍
   對於維持體重,提出了冬天的對策,還是有可能面對狂吃的可能性。即使失敗了也沒關係,依然有備用的策略會在後續支撐著。而在從事戶外活動時,就沒辦法像平日那樣可以定時補充食物,進食的時間也不確定。而同行的朋友可能因為早餐吃比較多,或是比較晚才吃,或許不會感到飢餓。此時,如果跟著這樣耗下去,勢必
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失敗也能是遊戲的一種體驗
  每一次我們在路程中看到7-11時,這一清晰的「可以去的地方」之圖像就已經建立起來了。這使它不只自身容易映入眼簾,也成了對其他地方而言的門檻。要去規劃一個吃飯地點時,就必須要克服(比7-11要更遠的)距離問題與位置問題;價格、口味、CP值上也是,7-11是已知的,也被看不見的手確認過合理價值範圍。
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