創作音樂的路上不孤單:感到迷惘,找MADZINE(1)

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<p>由小樹領軍的線上音樂誌。怪物船上的人們不介意被當成怪咖,也不在意同溫層;渴望破浪,也享受逆風。最大的興趣,是不斷發現各種最有機的音樂新生態。</p>
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弘大對多數旅客來說是個血拚、吃美食、體驗夜店文化的好所在,但在我們這種只管吃、睡、音樂的異形觀光客眼中,只專心研究該怎麼在蜿蜒的巷子裡快速來回各個公演場。 就讓我們帶著各位親訪展演空間,在一場場公演的縫隙中奔走觀察,實際踩踏在地的音樂地景與發展現況。
「至於票房的成功,或錢這件事,或是觀眾這件事,我當然沒有不喜歡或是排斥,但我的感受還是比較疏離,就是他們不是我的,還不屬於我。或我也不會希望他們只屬於我就好,可能更會抓著這兩萬人說:如果你想來我的演唱會,會不會聽完也想去聽誰誰誰的演唱會?因為正是這些人讓我這麼努力,讓我想把我這種歌手當好。」
我一直覺得配樂寫的是情緒,而情緒並沒有遊戲音樂、電影電視音樂的分別。若真的要算對我配樂影響很重大的作品的話,我想Nirvana(超脫樂團)的Grunge(油漬搖滾)那種不在意技巧只在乎「傳達」的表現手法對我的影響的確很大,即便配樂的工作上常常會以管弦樂或是合成樂器為主,但我想精神上是相通的。
每當說到「反觀台灣」,都不得不提萬惡之源「cost down」,市況不好時凹人,市況好時也凹人。音樂、圖畫、設計、文案,哪個領域都有人罵出資者吝嗇、挑剔、外行人瞎指揮;轉頭也罵年輕同行缺乏專業意識、接受剝削欺凌,然後也凹不出什麼好東西;即便自己單幹,也是各種眼高手低。
這篇我們來談一下非主流的獨立遊戲與同人音樂圈。它們未必專業、精良,但為數眾多,且在感覺與事實上都更接近一般的玩家與同好,所以對如今困在碎片化狀態的我們來說,是更加不可忽視的。
數十年來,我們眾人的印象中,遊戲音樂和流行音樂,就是兩個圈子、兩個產業、兩掛人;雖偶有交集,但通常不在一起玩,不像電影、電視,一問世就與唱片產業建立了緊密合作。這是為什麼呢?
弘大對多數旅客來說是個血拚、吃美食、體驗夜店文化的好所在,但在我們這種只管吃、睡、音樂的異形觀光客眼中,只專心研究該怎麼在蜿蜒的巷子裡快速來回各個公演場。 就讓我們帶著各位親訪展演空間,在一場場公演的縫隙中奔走觀察,實際踩踏在地的音樂地景與發展現況。
「至於票房的成功,或錢這件事,或是觀眾這件事,我當然沒有不喜歡或是排斥,但我的感受還是比較疏離,就是他們不是我的,還不屬於我。或我也不會希望他們只屬於我就好,可能更會抓著這兩萬人說:如果你想來我的演唱會,會不會聽完也想去聽誰誰誰的演唱會?因為正是這些人讓我這麼努力,讓我想把我這種歌手當好。」
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數十年來,我們眾人的印象中,遊戲音樂和流行音樂,就是兩個圈子、兩個產業、兩掛人;雖偶有交集,但通常不在一起玩,不像電影、電視,一問世就與唱片產業建立了緊密合作。這是為什麼呢?
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