異世界輕小說怎麼吸引人?

更新於 2022/10/22閱讀時間約 14 分鐘
前段時間異世界轉生的輕小說相當風行,原本平凡無奇的主角因為某些意外穿越或轉生到別的世界,展開一段新的彩色人生之類的。雖然沉浸動漫多年的人都能一眼就看出這些套路,但套路會成為套路就表示一定有可取之處,本文就來分析一下穿越小說吸引人的地方
開頭篇:
不論小說、漫畫、電影還是舞台劇,好的開頭肯定是必備的。在這個資訊爆炸的時代,沒有人有心力去看完市面上所有作品的所有發展,大多數人都是在某些機緣下找到某部作品,看一兩話甚至幾頁來決定要不要追下去,因此開頭就顯得非常重要,本文就來分析好的開頭會具備那些特點:
1 . 製造懸念:
在故事剛開始,主角通常是平凡無奇的高中生,因為某些機緣中斷了原本世界的經歷、被轉生神器(大卡車)或是招喚儀式送到別到世界,這裡便挑起了讀者的好奇,發生了甚麼事啊?主角原本的世界怎麼辦?那個世界為甚麼要召喚主角?主角為甚麼被選中?等等
因為好奇,所以會想看下去
即便不是轉生類型的作品,也有主角在去過別的世界後得到了新的身分,而以新身分開始活動的故事,例如<<幽遊白書>>,主角幽助會成為靈界偵探的原因之一也是因為他死過了一次,還有<<幻覺再一次>>,主角齋下原先因為青梅竹馬的死而悔恨,在掉入土龍池溺斃後,竟然回到了當天的早上7點,他發現他擁有了時光回朔的能力後,便開始為了挽救青梅竹馬的死亡而奮鬥
2. 歷險招喚:
在<作家之路>提到英雄歷險故事的十二段式結構中,前期最重要的莫過於『歷險招喚』,原本處在平凡世界的主角,某天收到了招喚讓他踏上歷險,從而創造一個個的傳說。歷險招喚是故事開始的信號,是通常世界與非常世界的分界線,相當於雛鳥出生前的殼,英雄必須跨過這一門檻才能開始冒險
在異世界轉生故事中,招喚通常是強制性的,常見的有車禍意外和儀式招喚,將主角和夥伴們在原本世界的經歷強制打斷,從而省去了十二段式結構中的『拒絕招喚』,不給主角反抗機會,強迫他踏上旅程
歷險招喚分為兩種,一種是轉生,另一種是穿越。轉生代表的就是主角在原本的世界已經死了,他在新的世界不一定會保有原本的身體,但一定會保有原本的記憶,這裡可以讓主角進行反省,重新思考自己原本的人生有何不足,同時觀察新的世界,並方便作者將新世界的設定傳達給讀者,例如<<無職轉生>>主角盧迪烏斯原本是個三十歲的廢宅,在某天被自己的弟弟趕出家門後,為了拯救一名即將被卡車撞的高中生犧牲了,但當他清醒後卻發現自己轉生成一個名叫盧迪烏斯的嬰兒,鑒於前生的頹廢蹉跎,他立誓今生要認真的過日子,而在此後的日子他一直堅持這一原則,也使他後來成為了一名了不起的魔法師
而穿越表示主角原本的身體和記憶都沒有受損,這類主角大多是儀式招喚,也就保留了『可以回去原本世界』的可能性,雖然實際回歸的主角並不多見,可能是因為他們在穿越世界的任務未完結,或是異世界並不存在穿越回去的方法,最大的可能是主角在穿越後的世界已經成為了人生贏家,擁有家人(后宮)、房子、金錢等等,權衡輕重之後便不會選擇回去,例如2017年7月的<<帶著智慧型手機闖蕩異世界>>,主角望月冬夜在動畫最後擁有了9個老婆,過上了名符其實的人生贏家生活,如果我是他就不會選擇要回去
3.高低需求:
在馬斯洛的居求金字塔理論中,人類會先滿足諸如食物、飲水、住處等低需求後再追求夢想、自我實現等高需求。而轉生到異世界的主角來到一個人生地不熟的環境,會先想到的一定是自己的安全等低需求,因此作品在冒險前都會先讓主角滿足生存的基本條件
但為了讓主角踏上冒險旅程,只有低需求是不夠的,必須讓主角有個踏上冒險的理由,可能是轉生前的執念,可能是今生要守護的人等等的高需求,如<<我是村民,有意見?>>中主角琉特一開始是個普通的村民,生活平淡沒有甚麼威脅,身邊有身為勇者的青梅竹馬柯蒂妮婭,高低需求都被滿足的他便不會踏上旅程,直到他被另一個覬覦柯蒂尼婭的四眼男害死,為了拯救柯蒂妮婭,在第二次轉生時毅然決然的踏上了冒險之路
劇情篇:
如果說小說是一個人,那麼主角便是大腦,他的行動會影響小說會怎麼活怎麼動
;結構就是骨架,決定了這個人的基本外型,是手腳俱在還是個史萊姆
;各類事件便是內臟,有的內臟與生命息息相關,這就是主線劇情,有的即便少了也不會對日常生活造成影響,這就是支線劇情,而在人體的臟器中有一種沒有神經的器官叫肝臟,指的就是長期醞釀、一旦爆發就會很嚴重的罕見事件
;血管和神經就是事件之間的連結,與劇情線的連結應當較緊密,當遇到外來狀況時反應也較大,主線之間的影響也會環環相扣
;劇情線就是脊隨,很細一條不明顯,但手腳的運動完全取決於這條線,劇情線的斷裂會讓這個人半身不遂
;配角就是四肢及五官,不論是合作還是拖後腿,只要能跟主角默契活動便是有效的,不然就會像癱瘓的肢體,明明在但是完全沒有作用
在<小說創作十誡>中有這麼一段編輯與讀者的對話:
“你拿到一本小說,想從裏頭得到點甚麼?”
“這,我還真沒想過”一般總是這麼回答
“是不是為了提高點思想修養?學習點政治?”
“不是,沒那麼想過”
“那麼是想得到點生活哲理?再增長社會知識?”
“也沒那麼想過”
“那你是想看個吸引人的故事?”
“恩,對,是這麼回事,想看個有趣的故事!”
甚麼故事最有趣?我想不外乎八個字”意料之外,情理之中”
俗套的故事最無聊,看頭就知尾,翻過去之後只會想”啊,果然跟我猜的一樣”,這種故事最無趣
但即便如此也不能違背基本的文學架構,主線任務一定要跟劇情線緊密相連,任務與任務間也要環環相扣,要讓人在看之前猜不到如何發展,看的時候引人眼球,看完之後發現原來事件A跟事件B竟然以這種方式連在一起
扯遠了,回來說說轉生類的劇情,這類劇情以<小說創作十誡>來說,最容易落入以下特點:1.開篇不引人2.情節落俗套3.人物沒個性4.環境少特色5.生活實感弱6.結尾無餘韻
1. 開篇不引人:前面已經說過開頭的部分,在此不贅述
2. 情節落俗套:俗套有兩種,一種是王子拯救公主的公套子,另一種是作者個人私用的私套子,哪一種都不討人喜歡。小說是創意的結晶,是作者與讀者的角力,應當在情節中探討可能性,最後出奇制勝
3. 人物沒個性:對於長期浸潤動漫的各位老司機來說,肯定都有一套自己的『面相學』,腳色出場只要幾個鏡頭就能推斷出他的大概性格和用處,如此的腳色也就只能歸類成『那一類工具』而不是『那一個人』了。工具沒有缺陷,只能在特定的場所發揮特定的作用,如果腳色也如此,那麼小說也就不過是個工具箱罷了
4. 環境少特色:轉生最常見的環境就是中世紀的歐洲,因為這個時代流行領主制度,科技不發達,情報交流少,民智不開化,生活艱苦,各類疾病與傳說滿天飛,冒險者在這種環境最容易生存,所以只要是個擁有常識的現代人基本都能活的風生水起,要是開掛的角色更容易被當成英雄來崇拜,不論是用武力或知識
5. 生活實感弱:雖然在<小說創作十誡>中這部分指的是真實,但我覺得套在這裡更接近共鳴,轉生後的腳色有一大部分都是平民,但現代的平民與轉生後的平民在各方面都差很多,光看他們做的事是不會有共鳴感的,最好是更多的表現出符合該時期的思考、迷惘、自大、憧憬,與讀者建立”我們是同一類人”的共鳴感
6. 結尾無餘韻:結尾可能是冒險結束或是主角死亡,即『語言的終點,回味的起點』,結尾必須能反映主角的一生或是某些特別重要的經歷,結束了懸念,見好就收,切忌草率收場
腳色篇:
‧主角:
在轉生異世界類型小說中,提到主角這個詞,大多數人腦袋裡應該都浮現了一個黑髮、身高160公分左右、娃娃臉、身邊圍繞著一堆女性腳色、個性溫柔懦弱、自帶外掛的死宅,可能不會所有元素都有,但一定至少有一兩個
這表示主角的設定已經一定程度上被模組化了,但不要怪他們,因為這種類型的主角爭議最少,與最多人有共鳴,幾乎可以說他是看小說的芸芸眾生任何一個
但要是你筆下的人物也完全這樣套用就不對了,請不要忘記主角也是”人”,他不會完美無缺,也不會照本宣科,勢必擁有某些優點和缺點,遇到困境與請求時,他的反應必須符合設定與人性,還有當下的環境與他們之前的際遇,因為人是會恐懼也會成長的
‧青梅竹馬:
這個腳色通常會出現在轉生類型中,陪伴著主角長大,可以是最好的夥伴、最忠實的戰友,異性的話也可以是男主角的正宮兼伴侶第一號,會說第一號是指有時候不只一個,也可以是最強的敵人或是最邪惡的背叛者,不過後一種比較少見
這個腳色前期不一定很強,但他一定會成長
青梅竹馬自己的成長路徑可以做為第二條劇情線,但必須切記,第二條劇情線必須與第一條,也就是主角的劇情線互相連動,才不會造成小說本身的分裂
‧導師:
這是個通曉異世界規則的智者,她可以為主角提供修行的道路或是指點世界的規則,作者可以透過她來解說世界的設定,並做好讓主角踏上冒險的準備。同時這個腳色也可以擔任門衛,解說世界存在的危險與災難,甚至攔下主角不讓他踏上旅程,同時他也是個標竿,能讓讀者分辨未來出現的腳色實力如何
‧盟友:
旅途中主角通常不會一人獨行,而是一群夥伴一起上路,或是在旅途中招兵買馬,這就是盟友。盟友可以肩負很多腳色,陪伴、鬥嘴、良知或雜務,但他們最重要的功能是激發出主角的人性,使他願意敞開胸懷,或者擔任他們的良知,在墮落成惡之前阻止主角
盟友很重要的另一個功能就是問問題,問出主角群心知肚明、但讀者想知道的問題,某種程度上他們也是非常世界的領航員
盟友不一定是人,她可以是動物、寶具、守護靈、甚至是某句影響主角一生的話語,型態不一定,但功能上不可或缺
‧反派:
*最傳統的穿越是所謂的勇者招喚,國王會說『勇者啊,請擊敗魔王,拯救國家吧』,這句話遠沒有乍聽之下那麼簡單
單純想要征服或毀滅世界的魔王是沒有立場的,現在就算是給小學生看的作品都不會設定這麼簡單的免洗反派
要創造一個有份量的反派,就必須給他一個有份量的理由
而且誰說跟勇者敵對的一定是魔王呢?搞不好招喚勇者的才是真正的魔王啊
反派不一定是邪惡的,如<作家之路>中所說:”每個反派在自己的故事中都是英雄”,網路上也曾經流傳過這樣一句話:”沒有反派的英雄是甚麼?甚麼都不是,沒有英雄的反派是甚麼?成功的野心家”
讓他們在彼此的英雄之路上相遇,進而敵對,才能成就一個了不起的反派
*反派並不是一開始就與英雄敵對,他們原先可以是英雄的戰友,如<<美國隊長3‧英雄內戰>>,為了拯救好友巴奇的性命,也因為對蘇柯維亞法案的不認同,使美國隊長與鋼鐵人敵對,進而導致了整個復仇者聯盟的分裂
這裡面誰是反派呢?誰都是也都不是,設定上的反派奇莫也只是一個失去家人的人,他的復仇理由沒有人可以否定,如同<火影忍者>中佩因所說
“我們不得不承認,人類是一種無法互相理解的生物”
因為不能互相理解,所以我們才是人,人與人之間的碰撞,也是意志的鬥爭,唯有這種戰鬥,才會經典、才會好看、才能流傳千古
*並不限定異世界轉生,很多作品中最大的反派其實並不是別人,而是主角自己,這可以從兩個方向來解釋。一是在之前的故事完結後,主角的追求轉變了,他要守護的人都死了甚至反過來迫害他,致使主角從英雄變成落水狗;二是主角難以克服自己的弱點,或是因為自身的堅持使他無法在這個世界生存,不得已只好變成反派,這兩個方向都有個共通點,就是他們都是為劇情所逼,前面也說過單純想摧毀世界的傢伙是沒有立場的,主角是被逼上梁山不是自願上梁山,那就不是英雄,只是普通的土匪罷了
對白篇:
在<對白的解剖>這一書中有說到,對白要發揮效用必須同時做到以下六件事:
1. 只要開口講話便有內在行動
2. 每一拍的行動、反應都會強化場景,以轉捩點為軸心,不斷蓄積劇情的能量
3. 台詞裡的陳述和影射具有解說的功能
4. 每個腳色都有其語言格調
5. 一拍一拍往前流洩的氣勢牢牢抓住讀者/觀眾,使他們被敘述的浪頭帶著走,渾然忘了時間
6. 對白的語言聽在讀者/觀眾耳裡,在演出的背景中是恰如其分的,也符合腳色的性格,以便令他們繼續投入虛構的故事中
‧對白的存在是為了推動劇情,也是人物的存在表現
因此對白必須符合人物的性格與設定,包含時代背景等等,不能讓一個中世紀出生的人說出”我想喝可樂”這種話
對白不能是空洞的,就算是看似無目的的閒聊也必須對劇情的推動發揮作用
腳色們不會說彼此都心知肚明的事,就算是為了講解也是不合理的
對白分為已說、未說、不可說三種
*已說就是指說出來的話,一般人說話多少都會有象徵性的字詞,可以從作者的選字、語法、口氣等等中推測出腳色的大概性格
*未說就是指腳色的內在心思,腳色一開手讀者就會去猜他真正要表達的含意與心思,也就是所謂的潛文本,作者必須讓讀者去推敲出角色沒說出來的話
*不可說是最深的一層,代表腳色的動機與潛意識,驅動著腳色的行動與抉擇
‧<對白的解剖>中說到:對白不論在戲劇或敘述中,一概具有三種基本功能:解說、腳色塑造、行動
*解說指的就是講解,在穿越類作品中,主角初期一定會遇到進行說明的腳色,這就是作者透過這個腳色來將世界的設定傳達給讀者
*腳色塑造就是創造腳色的性格,並明確地傳達給讀者,人都有表象與真相,而觀眾在看作品時看到的是表象,表象必須引起讀者的好奇心,在逐漸揭開真相取信讀者,切記不可以連作者自己都覺得腳色很假,那必須重寫
*行動是更重要的部分,人們看的不是腳色『做甚麼』,而是看他『怎麼做』,說話之餘實際做出來的事才是腳色的本性
尾聲:
說了這麼多,其實也只是把長年的經驗拿出來跟大家分享,希望能不吝指教
這些東西其實也只是文學海洋的一點片鱗,世界上總會有很多出乎意料的作品,只要用心挖掘,其實到處都有寶藏的
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